はじめに


ラクガキノートでエディットしていて気づいた所や、実験の結果 などを書いてみようと思っています。


操作について気づいた所とかのメモ


基本的な操作説明は付属のマニュアルやゲーム中での練習メニューや オンラインヘルプで非常に丁寧に説明してくれます。しかし、自由度 が非常に高いものですから、説明書が全てという訳ではなく、描く パーツの組合わせを考える事で面白い動きになるなど、色々なノウハウが 埋まっているように感じました。そんな感じなので、気づいた点などを ダラダラと並べてみました。

●ペンについて

最初は「太ペン」のみ使用できます。色々なペンの種類がありますが、 ゲーム中に登場する商人系キャラ(おばさん、メガネかけた兄さん、 キザな兄さん)から、お金で買う必要があります。物語が進行すると、 マップ上のキャラの配置が変わるので、運が悪いとあちこち探し回る 必要があるかも知れません。
ペンの特徴の表現として、「あつい(太い)」「うすい(細い)」とありますが、 これは「厚い」と「薄い」の対称語で、「うすい」は色が薄いという 意味ではありません(^^;。これらは、2Dから3Dに変換するときの要素 となり、例えば円を描いたとすると、立体化の際に「厚い」だと球の ような立体になり、「薄い」だと薄っぺらい円盤のように立体化されます。
「四角ペン」の場合も同じで、「太四角ペン」と「細四角ペン」では 立体化の際の奥行きの厚さが違います。
因みに付属マニュアルには漢字で厚い薄いと書かれています。

●表示角度を初期値に戻す

オンラインマニュアル(ラクガキ百科)に書いてありましたが、 表示角度を操作する右アナログスティックを押し込むと(R3ボタン) 表示角度が初期値に戻ります。といいますか、R3ボタンの存在 自体を私は初めて知りました(^^;;;;

●部品を付ける場所を指定する

○ボタン+左アナログスティックで線を描きますが、○ボタンを一度 押すと部品を付ける場所を指定できます。これを使えば、平面上に 棒を立てるようなモデリングや、空中に浮いた位置に部品を描く事 が可能となります。(付属マニュアルに書かれています)

●足部品について

足部品を描くとき、実際に歩く方向に対して90°横から描くと、 ちゃんと思った方向に歩くような足になります。恐らく足の先 をちゃんと描けるような配慮が入っていると思われます。 このとき、ほんの少し斜め後ろからの角度で描くとガニマタ風になり、 少し斜め前からの角度で描くと、ウチマタ風の動きになります。

●まわる部品について

まわる部品の回転軸は、部品を付ける位置と描いたオブジェクトの 中心との直線になるようです。(ラクガキ百科に書かれています)
いきなり引っ付けると難しかったので、一度「軸」を書いてその先 に部品を付け足していくと、比較的思った様に回転軸を制御できる ようです。
回転方向を制御する方法は判りません(^^; が、やり方があるような事がゲームを進めていくことで得られる ラクガキ百科のページに追加されます。

●部品間の接続構造

モデラが非常に優秀なので、気にする必要は全く無いのですが (恐らく普通の人は全く気にしないでしょう)、 例えば「まわる」部品の先に色々部品を引っ付けると、引っ付けた 部品もまわります。部品をひっつける際、親となる部品を指定する ため、親部品の動きに子部品も従うという動作になります。 非常に自然な事なのですが、少し前のPCの3Dモデラだと、こんなに お手軽に部品構造を意識しないで、部品構造がきちんと作られる ものは無かったように思います(ポリゴンベースモデラだと、今でも 大して良くはなっていないかも知れません)。腕の先に腕を繋げて 「多関節」とか、プリンを 思いっきり盛り合わせてぶるんぶるんふるわしたりとか、かなり 無茶なことが簡単にできるようです。


人体モデリング実験のメモ


人体モデリングを行ったときのメモです。

人体モデリング

(1)(2)胴体を描く

胴体は横向きに描いた方が良さそうでした。正面にすると(2)のように なり、ずん胴風になりますので、「かたい」部品や「プリン」でくびれ を作るというのはアリだと思います。

(3)(4)足を描く

(3)胴体の下に足をつける位置を指定して、実際は(4)横から見た角度で 描きました。部品同士のメリ込みはレンダリング時にうまく補正されます ので、胴体に少しめり込み気味に描いた方が動いた際に足の付け根が胴体 から離れたりしなくて良い感じになりそうです。

(5)腕を描く

基本的に足と同じですが、腕は正面から描きました。横から描くと 逆関節になったりする場合があるようです。腕については、思い通りの 位置に関節が来るような技を見つけるのが今後の課題です。
→情報追加。正面から描くと腕を曲げて、体の前で動かすような モーションになりやすいようです。横から描いて関節を明示的に示す 様に腕を曲げて描いてやると腕を前後に振るような動きになりました。 真横から描くとワキをしめた感じになり、胴体にめり込みやすくなる ので、ほんの少し見下ろした位置で描くとワキを開いた感じになりました。

(6)頭を描く

これも横から描きましたが、正面から描いてもあまり問題は無さそう です。輪郭が重要な場合などは正面から描いた方が良さそうですが......

(7)〜(11)髪の毛

まず(7)横から頭に乗せるような形で描きました。髪の毛に適していると ラクガキ百科に書かれていた「ふにゃ」で描くと、動いても頭皮が見えない ようにムチャクチャ沢山盛らなくてはいけなさそうだったので、基本部分は 「かたい」で描きました。(7)だけだと、正面から見たときモヒカン 状態(8)となりますので、(9)正面から見て左右に髪を盛ります。これ でもまだ斜め後ろから見るとハゲているので、(10)の位置に配置位置 を決めて、斜め前に角度を変えて、(11)のような形で髪を盛ります。 ここまでやれば、頭皮はほとんど隠れました。感じとしては、回転体 を自力で描いているようなイメージでしょうか?(<判りにくい例え.....)

その他

あとは男のロマンの部分で、胸を「プリン」で強化(ぉぃ;する事で、 DOA真っ青な乳揺れを実現できます(^^;;;; また、「かたい」で描かれた 髪の毛に、エクステンションよろしく「ふにゃ」で髪の毛を追加して いくと、ポニーテールや長髪の揺れも簡単に描けるようです。
ひとえに、 アニメーション機能の挙動がすばらし 過ぎるお陰です(^^)


できたらいいなぁと思った事


●希望した部品の 変更/移動/削除

ラクガキ中、描くのを失敗したパーツは「戻る」でUNDOすることができます。 しかし、UNDOは描いた順にしか戻れないため、例えば、胴体→腕→足と描いた 後、腕を強化するため描き直したいとすると、最後の足もやり直さなくては ならないようです。最初「なんで?」と思ったのですが、推測しますに、 部品の接続が構造体になっている為、例えば、今まで付いていた胴が急に 大きくなったり小さくなったり無くなったりした場合、その子である腕や 足などのよりどころが無くなってしまう為だと思われます。もちろん、 やり方を考えれば出来る事だと思うのですが、同時に操作が複雑になる事も 考えられますので、今のスタイルになったのではなかろうかと思われます。
もし将来、ラクガキ2が開発される場合があれば、エキスパートモードの ような形でより高度な使い方は別にできるようにしてもらえると嬉しい なぁと思いました。
ボーンの編集やオブジェクトを伸ばしたり膨らませたりできるともうっ! (<つーか既にラクガキの域を越えているような.......)


last update is 2002.03.31


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