なにげにLinuxカーネルソースなど参照。改めて眺めてみると、
レジスタ類などを徹底的に変数で参照できる様にしてあるのが
凄いと思いました。こんな所もCで書けるの?などと色々発見。
Cygwinでmakeできるかと思い、makeしてみた所、scripts/mkdep.c
をコンパイルしたものを実行すると、「mkdep: mmap: Permission denied」
な感じらしいです。という訳で失敗の巻。2.0.34のカーネルソース
なのですが、新しいのだとCygwinでもmakeできるかも知れないし
出来ないかも知れません。それよりも、最新の2.4は16MB(bzip2 ed)
くらいに育っていて死亡。因みに2.0.34は6.8MB(gzip ed)です。
まぁ、いいや。
お勉強など。
freetype2をいじっていたのですが、オプティマイズオプションを変える
とダンプしなくなったりと、どうにも動作が怪しい為、組み込み保留。
息抜きにPOV-Rayで遊んでました。例によって、息抜きの方が長かったり
するのは秘密(ぉぃ
いろいろ判った事。先日の乱反射については、Ver3.0より前ではatomos、
Ver3.0以降はmediaで定義するものらしいです(^^;。試してみたけど、
いまいち使い方が判らず。ただ、カメラに映るオブジェクト全体を
mediaの定義されたオブジェクトですっぽり覆うイメージになる様なので、
とんでもなくレンダリング時間がかかる様な予感がします。
さて、お勉強の続きでもしますか。
freetype2ライブラリをいじりながらレンダリングしていたら
Winが固まりました。あまりの
ベタさ加減に思わず笑ってしまいましたよ。で、再起動したら途中
までセーブされていたので、残りのライン数を見て部分レンダリング。
正確な時間が不明となってしまいましたが、約11d16hという感じ。
下の方は隙間が多いので、他の部分に比べレンダリング時間が
少し短いという感じでしょうか。
で、できた感じなど。もっとカラフルになるのを期待していたのですが、
乱反射が無いので普通になってしまったという感じ。fogは
あくまでレイの減衰率に影響するだけで、光の屈折などには影響しない
という事なのでしょう。あと、青いガラスは自前で作ったものなので
すが、赤と緑はできあいのものを使用しました。ですから、青ガラスに
くらべ、屈折率が低いと思われる赤や緑は、単純に後ろの物体が
透けて見えているだけにとどまっている様に思います。そんな所でしょう
か。
ヒスブルが新曲アピールでテレビに出てたのですが、ボーカルの娘が
綺麗になっていたのにびっくりした。
まもなく11day目。92%終了。ラストスパート。そんな感じ。
freetype2いじり。あまりにも変わりすぎていたので、デモを参考に
勉強しなおし。所が、FT_ライブラリ内でセグメント例外(^^;
freetypeのページから辿って、
currentをダウンロード。でも、makeに失敗します。むぅ。
まもなく10day目。84%終了。
freetype2を少しいじっただけ。ぐぅ。freetype-1.xと手続きがだいぶ
変わっていますが、freetype2の方がすっきりしていて良い感じ。
9day目通過。76%終了。
今日は何もできづ。
8day目通過。67%終了。とうとう2/3までやってきました。
freetype2をLaymanに組み込み中。X68k版の彩プラグインのソースを
元に改造しているのですが、Unicode入力だった事をすっかり忘れて
いましたよ。ついでに今のLaymanの作りだとCygwinのgetsでは日本語
の読み込みに少々難ありかも。
7day目通過。59%終了。
久々にfreetypeのサイトを見てみたらfreetype2なるものが開発されて
いる様です。拾ってみて遊んでみようとしているのこころ。
日付間違えてたし(^^;
まもなく6day目。50%終了。予定通りの時間で折り返し。
休出。
少し勉強。ふむー。
まもなく5day+2h目。全11.97日の42%?
休出。帰った後も内職など(T-T)
まもなく4day目。33%なのでやっぱり12日コースを突っ走っています。
KOJIさん、はすみちゃん、オオスカシバさんと飲みに。今日は
「平日バド(新橋店)」ですよ!!
あいにくの雨でしたが、仕事を上がり速攻で待ち合わせの新橋駅に向けて
出発。ハリキリ過ぎて、
30分も早く着いてしまいましたよ。
てへっ。雨にも関わらずその辺を
うろうろして再び駅で待つこと数分。はすみちゃんに発見されました。
KOJIさんとは一緒でない模様。待ってる間に前回のバド日記のCGが二枚
になってる事を知らされたなど色々(^^;アホ者ですみませんm(_'_)m
で、はすみちゃんの携帯でKOJIさんに連絡。駅には着いているようなのです
が見あたらず。FOXハンティング状態(^^;。オオスさんと一緒に別の入り口
に居ました。
で、直行。(<早っ!)
本当マヂで凄い人が居て、入るのにも少し待ちました。その間にオオスさん
に携帯のPalm-OS機を見せてもらったり。キーボードもあるといって見せて
もらったそのキーボードが、厚めのCDケース(約5枚分)の様な物体で、
ぱかっと開くと折り畳まれたフルサイズのキーボードが出てくるというの
に驚きました。「携帯==小さい」という考えが脳髄に染み渡っている私
にはショックでしたよ(^^;
ほどなくして入店
繰り返しになりますが、先日の様子が全く嘘の様な人の混み具合に圧巻
です。テーブルにたどり着くのもままならない感じで、奥のテーブルに
どうにか座った所で注文開始。上京してからの忙しさっぷりだとか、
変死体だとか、同居だとか、おっぱいミサイルだとか、女子高生と
チャットだとか、社用車はストラトスだとか、色々。ひとしきり飲んだ
所で出る事にしたのですが、それでもまだ人の混み具合は変わらず。
待っている人も居る状態でした。平日バド恐るべし。
それでもKOJIさん曰く、前ほどの(バドガの)レベルでは無いとの事。
これぁ、「平日バド(新宿店)」での
調査も必要ですか!(ぉぃぉぃ;;
前回はおごりだったのでという事で、今回はおごられたり。つまり
バドでタダ酒!どうもごちそう
様でしたm(_'_)m
そんな感じでした。
まもなく3day目。順調に12日コースを突っ走っていますが、予定よりも
ほんの少しだけ早く終わるかも。1時間くらい(<誤差です)。
ちょっこりお勉強。うーむ。
まもなく2day目に突入。今の所、順調に12日コースを突っ走って
います。
やっぱりやってみました。ガラス柱(^^;
想像以上の時間のかかり具合です。24hは1d(day)に換算される
みたいです。今の所、12日で終了すると思われます(汗;
しばらくテキストワーキングという事でお勉強でもしますか(^^;
起きたら終わってました。
18h52m56sかかりました(^^;。やりすぎた
と思いつつも、実はこれでも妥協した方で、最初は、柱は全てガラス
(べた塗りの数倍かかる)で、フォッグ無し(霧が"あり"だと直ぐに減衰
するのでトレースが早く終わる)で、被写界深度ありという設定にして
ました。所が、ラジオシティの下塗り
(Win版POV-Rayでは、ラジオシティをONにすると、プリレンダリング
らしき事が行われます)の一発目の8x8ピクセル分が
いつまで経っても描かれないので、しかたなく
諦めたのです。ちょっと霧がうるさいですが、まぁよしとした所で
しょうか。でも、やっぱ色付きガラスの柱でやってみたいなぁと思って
来た所(^^;
先日の「田宮模型の仕事」ですが、んもうっ!あまりの熱さに一気に
読み終えてしまいましたよ!
「店長 超おすすめ」いや
マヂでマヂで。
休出。
だらり〜んと書いたPOV-Rayスクリプトのレンダリングが終わりません。
ちょっとやりすぎたかも(^^;>。なにげに思いますに、レイトレースが
個人的に面白いと感じる所は、得られる結果の品質が時間の関数である
ところなのかも。レイトレースの基本的なルーチンは、既に枯れているので
すが、それならば8bitのCPUで実行しても同じ結果が得られたハズです。
でも現実的にはそれはできません。例えば、現在のPentiumIII(550MHz)
でレンダリングに12時間かかるとすれば、Z80の4MHzだと、いきなり数年
オーダーの実行時間(メモリなんかも都合にいれると、人の一生の間
に終わらない?)になってしまいます(^^; ずっと前から見ることが
できたけど、覗き穴くらいのサイズでしか見ることができなかったり、
もしくは全く見る事ができなかったり(1pixelでは何も判らないですよね)
したものが、現在は見る事ができる様になったってのは、長い時間を
かけて届いた、夜空の星の光を眺める感覚に似ている様にも思えます。
なんちて(^^;>。で、もうすぐ9時間って所で45%です。寝てる間に
終わるか?
そんな訳で「CG-iCupid」。創刊号は確か今年の始めに出た様な気がしま
すが、まだ第2号だとは思いませんでしたよ(^^;。CG美少女の先行きが
暗いという事は、少し前の「Graphics World」誌でも取り上げられて
いた事なのですが、個人的には、暗いというよりは落ち着いたという感じ
の様に思います。もっと早く行われると思っていたTV CMの起用(使用?)
も、つい最近になってのできごとでしたし。もう少しCG臭さが抜ければ、
車のCMの様に、CGかどうかもだんだん気にならなくなってくるかも知れ
ません。「倉木麻衣CG説」が本当ならば「あぁやっぱり」とか思う.....
いや、流石に驚くか(^^;。
あと、「田宮模型の仕事」が文庫本になっていたので買ってみました。
そういう本があるのは知っていたのですが、本屋で表紙を見るまで
すっかり忘れていましたよ(^^;;ぱらっとつまみ読みしたのですが、
もうっ!熱風が吹いていますよ!いやマヂでっ!!先日のボックス
アートの画集の高荷義之氏と小松崎茂氏の話なんかも入っていて、
読み応えありそうな予感です。
あぁ、そろそろ次を考えないとダメですなぁ。
風邪気味。
suf2povをCygwinでコンパイルしてみた所、コアダンプするバイナリが
makeされました(^^;。原因はNULLポインタが指す領域を参照しようと
している所がある為。気づかないうちに、そういう作り方をしていた所が
ダメダメです。
猛烈な眠さで死亡。こればっか。
なにげにDoGA-CGAシステムのポリゴンエディタPolyEditをインストール
してみました。X68k版のそれと同等品なのですが、Direct3Dでの簡易
表示ができたりと少しだけ便利になっています(^^; どうせなら簡易表示
でなく本表示もDirect3Dでやってくれれば良い所なのですが、まぁよし
とした所でしょうか。そこで判った驚愕の事実。やっぱりあのトーラス
のポリゴン面は全て裏向きだった模様(^^;。X68kでのそれは再コンパイル
したものだったので、どこかでチョンボっていたのかも?
SUF2POVをCygwinでコンパイルして、またPOV-Rayで遊んでみようかしら。
あまりの眠さに死亡。
DOA2で遊んでました(^^;。取りあえず全キャラ使ってエンディングを見たの
ですが、雑誌情報にある様なギャラリーも、DC版だけの新コスチュームも
増えずガックリ。
休出。
先日までのポリゴンデモのソースを置いてみました。ご参考まで。
カモォーン! そんな訳で何かと話題の(そうでもない?)
DC版の「DEAD OR ALIVE 2」(DOA2)を買ってみました。
近所のソフト屋にも買いに行く暇がないので、愛用のセブンイレブン購入です。
コンビニでは初めてソフトを買ってみたのですが、やっぱ便利ですね。食料など
と一緒にソフトパッケージを入れてくる所も節操なくて良いです。
久々にDCの電源を入れてみたのですが、時計が飛んでましたよ
。半年程度電源を入れなかっただけなのに根性無いです。それはさておき、肝心
のソフトの方ですが、以前、知り合いに見せてもらったPS2版の記憶と重ねるに、
「こんなんだったっけ?」って感じ。もっと言うと、
「こんなにしょぼかったっけ?」という感じ。いやいや、
あの時はワイド画面の大きなモニタでしたから、14インチのかれこれ10年近く
使っているモニタでは、しょぼくもなるかも知れません。でも、なにかしら
派手さの加減が減っているというか、そんな感じがしました。
15分しか遊んでいないので気のせいかも知れませんが、
あの爆発であるだとか、「THE SPIRAL」ってステージだとか、光源エフェクト
がもっと派手だった様な記憶があります。その辺は、PS2の十八番だからかも
知れませんが、「THE DEATH VALLEY」ってステージの隅っこにある水たまり
とかでは、水の跳ねる効果が付いましたが、DC版ではなぜか効果無しです。
「THE WHITE STORM」って雪景色ステージではちゃんと雪煙が
上がっているのに、水だとダメなのは不思議です。ちう訳で私的にはPS2以上の部分
は特に感じなかったり。遠景のジャギが減っている様に感じますが、ゲーム全体
の動きが速いので、そんな所見る暇がありません(^^;。PS2版もそれほど酷く
ジャギを感じた記憶がなかったのは(リッジVで馴らされたのかも知れませんが)、
そのせいかも。
後、まだ遊び方が足りないせいで、隠しモードになっているのかも知れません
が、「WATCH MODE」でカメラアングルが変えられないのはかなりへこりです。
「ソウルキャリバー」の時は、寄ったり引いたりそれぁもう、
細かい揺れまで入れてあるのを観察する
のにフル活用したのですが、そういう点での比較もできそうにありません
(<どういう点よ?)。
キャリバーの時は、腰より低いアングルにはカメラ
が動きませんでしたので、揺れを見るのに、
「COM対COM戦で、2P側の後ろに回った方がより近くで見える」
などと、それはそれはくだらない事まで発見して
観察していただけにガッカリです
(<何を期待していたのだ?)。やっぱDOAで、CPUの一つは
それ専用だとまで思わせた、揺らしゲーの元祖(<ジャンルが間違っています)と
いう意味で、最新技術を駆使したDOA2との比較が必要だと思うのです!!
(<多分必要ありません)。
オープニングは一度見た時は、リアルタイム描画かと思ったのですが、どうも
ムービーが挟まっているような気がします。処理がおっつかないから、一部の
パートで30fpsになっているのかとも思ったのですが、真相の方は定かでは
ありません。
あとは、もうちっとちゃんと遊んでみます(^^;
DCは「MARS MATRIX」と「DAYTONA USA DC(仮)」で終わりかなぁ。
風邪気味。死亡。
光源を設定してフラットシェーディングを行ってみました。ただし、色の
計算はそれっぽくなる様な式を作っただけなので、正しいかどうかは不明(^_^;
ついでにポリゴン間の共有頂点を一つにまとめて、頂点座標変換にかかる負荷を
減らす事を狙ってみたのですが、あまり効果が見られず。実際に座標変換を行う
頂点数は1/6になっているのですが、実行時間には殆ど差がみられませんでした。
という事は、座標変換にかかる負荷より、ポリゴンの描画にかかる負荷の方が
はるかに大きいという事になるのでしょうか。オブジェクトデータとしては
小さくなるので、キャッシュ効果はほんの少しだけ期待できるとは思うのですが、
気のせい程度かも知れません(^_^;
ポリゴン描画テストその3 poly3.z.gz(181,643byte) : PowerX-VMバイナリ+gzip
(Ver1.01以降メモリ12MB設定)
そんな感じ。休暇話題としてはひとまず終了といった感じ。
誰か、テクスチャマップドポリゴンを回すコードを書いてVM上で動かしてくれ
ないかなぁと思う今日この頃。
休出。
無駄描画をスキップするコードを入れた所、入れない方が速かったりしま
した。てへっ。ついでに間違っていて
描画がおかしかったり。
で、それらを外して結局こんな感じ。
ポリゴン描画テストその2 poly2.z.gz(180,905byte) : PowerX-VMバイナリ+gzip
(Ver1.01以降メモリ12MB設定)
単純に各ポリゴンをZ位置の平均でソートしていたりするので、それだと
ポリゴンの前後関係が狂ってしまう場合があります。その為、トーラスに対して
青い板が斜めに覆い被さる様に手前に回ってきた時に、板とトーラスの前後
関係が破綻しています(^_^;。
色の階調は単純にZ位置に比例して変化させています。なもんですから、三角ポリゴン
を並べて四角の板にしている部分で、三角形の切れ目が見えてしまっています。
光源を設定してそれとの位置関係から色を求める、まっとうなシェーディングを
行えば解決するでしょう。
表向きのポリゴンをソートして描画してみました。OKそう。先日のトーラス
モデルがナニだったというのは嘘で、ポリゴンは全て正しく表を向いておりま
した(^^;。ただ、想定していたのと法線の向きが逆の模様。ううむ。
次は表向きポリゴンの重なり部分の無駄描画スキップですか。
何かパースが変だなぁと先日から気になっていたのですが、画角の計算が
間違っている事が判明(^^;。wdemoのトーラス描画も思いっきり間違って
います(笑。ただ、テスト描画の範囲内では無限に平行視線という事で、
結果としては正しい描画に収まっています。プログラムをいじると途端におか
しな事になるかも。で、修正したらしっくりくる様になったのですが、
今度はポリゴンの描画の方が矛盾してきたりして(^^;;。
ちょっこり修正してOK。なんだか、にわかに はまり始めた予感(^^;;
ポリゴン描画テスト poly.z.gz(180,566byte) : PowerX-VMバイナリ+gzip
(Ver1.01以降メモリ12MB設定)
勘違いしまくりでアレでしたが、取りあえず裏向きポリゴンを描かない様に
してみたり。やっぱりトーラスモデルはナニでした。ゲフ。
次は描画ソートですか。
勘違いだったり、赤丸白×を出したりしながら、とりあえず全ポリゴン
単色塗りつぶしに成功(^^;v
んーーっ、遅い(笑。取りあえず、裏向きポリゴンを描かないという所
からですか。問題は、あのトーラスのポリゴンが全部、外に法線が向いて
いるかどうか不明な所なのですが......。モデリングの時にちょっと
怪しかった様な記憶がよみがえったりよみがえらなかったり(どっちや)。
KOJIさんが上京完了した模様。にや。
共有頂点を表現するデータ構造にすれば少し嬉しいのかも。三角形ポリゴン
の共有頂点を繋いでハードウェア描画時の効率を上げるデータ構造の事を
トライアングル・ストライプというそうな。
勉強になりますなぁ。
で、猛烈に眠くて すぐに死亡。
休出。やっぱ終わらねーーーー(涙; などと言っていると、もう10月だと
いう事に気づいてしまいましたよ。早いなぁ....
まとまった時間が取れないので、実機いぢりは休憩。休暇話題として、
3D描画の勉強なぞ。あぁ、アカデミックな数式を見ると脳が自動的に寝てしまい
ます(^^;。取りあえず多角形を塗りつぶす方法なんかを理解した気分。
それを元にwdemoをワイヤーフレームからポリゴンに格上げしようと
ちまちまとコーディング。あう、眠くてさっぱり(^^;;。