昔の最近の出来事(2000.10)

2000/10/31

なにげにLinuxカーネルソースなど参照。改めて眺めてみると、 レジスタ類などを徹底的に変数で参照できる様にしてあるのが 凄いと思いました。こんな所もCで書けるの?などと色々発見。
Cygwinでmakeできるかと思い、makeしてみた所、scripts/mkdep.c をコンパイルしたものを実行すると、「mkdep: mmap: Permission denied」 な感じらしいです。という訳で失敗の巻。2.0.34のカーネルソース なのですが、新しいのだとCygwinでもmakeできるかも知れないし 出来ないかも知れません。それよりも、最新の2.4は16MB(bzip2 ed) くらいに育っていて死亡。因みに2.0.34は6.8MB(gzip ed)です。
まぁ、いいや。

2000/10/30

お勉強など。

2000/10/29

freetype2をいじっていたのですが、オプティマイズオプションを変える とダンプしなくなったりと、どうにも動作が怪しい為、組み込み保留。

息抜きにPOV-Rayで遊んでました。例によって、息抜きの方が長かったり するのは秘密(ぉぃ
さいころ
いろいろ判った事。先日の乱反射については、Ver3.0より前ではatomos、 Ver3.0以降はmediaで定義するものらしいです(^^;。試してみたけど、 いまいち使い方が判らず。ただ、カメラに映るオブジェクト全体を mediaの定義されたオブジェクトですっぽり覆うイメージになる様なので、 とんでもなくレンダリング時間がかかる様な予感がします。
さて、お勉強の続きでもしますか。

2000/10/28

freetype2ライブラリをいじりながらレンダリングしていたら Winが固まりました。あまりの ベタさ加減に思わず笑ってしまいましたよ。で、再起動したら途中 までセーブされていたので、残りのライン数を見て部分レンダリング。 正確な時間が不明となってしまいましたが、約11d16hという感じ。 下の方は隙間が多いので、他の部分に比べレンダリング時間が 少し短いという感じでしょうか。
グラスクロスバー 約11d16h

で、できた感じなど。もっとカラフルになるのを期待していたのですが、 乱反射が無いので普通になってしまったという感じ。fogは あくまでレイの減衰率に影響するだけで、光の屈折などには影響しない という事なのでしょう。あと、青いガラスは自前で作ったものなので すが、赤と緑はできあいのものを使用しました。ですから、青ガラスに くらべ、屈折率が低いと思われる赤や緑は、単純に後ろの物体が 透けて見えているだけにとどまっている様に思います。そんな所でしょう か。

ヒスブルが新曲アピールでテレビに出てたのですが、ボーカルの娘が 綺麗になっていたのにびっくりした。

2000/10/27

まもなく11day目。92%終了。ラストスパート。そんな感じ。

freetype2いじり。あまりにも変わりすぎていたので、デモを参考に 勉強しなおし。所が、FT_ライブラリ内でセグメント例外(^^; freetypeのページから辿って、 currentをダウンロード。でも、makeに失敗します。むぅ。

2000/10/26

まもなく10day目。84%終了。

freetype2を少しいじっただけ。ぐぅ。freetype-1.xと手続きがだいぶ 変わっていますが、freetype2の方がすっきりしていて良い感じ。

2000/10/25

9day目通過。76%終了。

今日は何もできづ。

2000/10/24

8day目通過。67%終了。とうとう2/3までやってきました。

freetype2をLaymanに組み込み中。X68k版の彩プラグインのソースを 元に改造しているのですが、Unicode入力だった事をすっかり忘れて いましたよ。ついでに今のLaymanの作りだとCygwinのgetsでは日本語 の読み込みに少々難ありかも。

2000/10/23

7day目通過。59%終了。

久々にfreetypeのサイトを見てみたらfreetype2なるものが開発されて いる様です。拾ってみて遊んでみようとしているのこころ。

日付間違えてたし(^^;

2000/10/22

まもなく6day目。50%終了。予定通りの時間で折り返し。

休出。

少し勉強。ふむー。

2000/10/21

まもなく5day+2h目。全11.97日の42%?

休出。帰った後も内職など(T-T)

2000/10/20

まもなく4day目。33%なのでやっぱり12日コースを突っ走っています。

KOJIさん、はすみちゃん、オオスカシバさんと飲みに。今日は 「平日バド(新橋店)」ですよ!! あいにくの雨でしたが、仕事を上がり速攻で待ち合わせの新橋駅に向けて 出発。ハリキリ過ぎて、 30分も早く着いてしまいましたよ。 てへっ[はーと]。雨にも関わらずその辺を うろうろして再び駅で待つこと数分。はすみちゃんに発見されました。 KOJIさんとは一緒でない模様。待ってる間に前回のバド日記のCGが二枚 になってる事を知らされたなど色々(^^;アホ者ですみませんm(_'_)m
で、はすみちゃんの携帯でKOJIさんに連絡。駅には着いているようなのです が見あたらず。FOXハンティング状態(^^;。オオスさんと一緒に別の入り口 に居ました。

で、直行。(<早っ!)

本当マヂで凄い人が居て、入るのにも少し待ちました。その間にオオスさん に携帯のPalm-OS機を見せてもらったり。キーボードもあるといって見せて もらったそのキーボードが、厚めのCDケース(約5枚分)の様な物体で、 ぱかっと開くと折り畳まれたフルサイズのキーボードが出てくるというの に驚きました。「携帯==小さい」という考えが脳髄に染み渡っている私 にはショックでしたよ(^^;
ほどなくして入店

平日バド

繰り返しになりますが、先日の様子が全く嘘の様な人の混み具合に圧巻 です。テーブルにたどり着くのもままならない感じで、奥のテーブルに どうにか座った所で注文開始。上京してからの忙しさっぷりだとか、 変死体だとか、同居だとか、おっぱいミサイルだとか、女子高生と チャットだとか、社用車はストラトスだとか、色々。ひとしきり飲んだ 所で出る事にしたのですが、それでもまだ人の混み具合は変わらず。 待っている人も居る状態でした。平日バド恐るべし。 それでもKOJIさん曰く、前ほどの(バドガの)レベルでは無いとの事。 これぁ、「平日バド(新宿店)」での 調査も必要ですか!(ぉぃぉぃ;;

前回はおごりだったのでという事で、今回はおごられたり。つまり バドでタダ酒!どうもごちそう 様でしたm(_'_)m
そんな感じでした。

2000/10/19

まもなく3day目。順調に12日コースを突っ走っていますが、予定よりも ほんの少しだけ早く終わるかも。1時間くらい(<誤差です)。
ちょっこりお勉強。うーむ。

2000/10/18

まもなく2day目に突入。今の所、順調に12日コースを突っ走って います。

2000/10/17

やっぱりやってみました。ガラス柱(^^;
想像以上の時間のかかり具合です。24hは1d(day)に換算される みたいです。今の所、12日で終了すると思われます(汗;

しばらくテキストワーキングという事でお勉強でもしますか(^^;

2000/10/16

起きたら終わってました。 18h52m56sかかりました(^^;。やりすぎた と思いつつも、実はこれでも妥協した方で、最初は、柱は全てガラス (べた塗りの数倍かかる)で、フォッグ無し(霧が"あり"だと直ぐに減衰 するのでトレースが早く終わる)で、被写界深度ありという設定にして ました。所が、ラジオシティの下塗り (Win版POV-Rayでは、ラジオシティをONにすると、プリレンダリング らしき事が行われます)の一発目の8x8ピクセル分が いつまで経っても描かれないので、しかたなく 諦めたのです。ちょっと霧がうるさいですが、まぁよしとした所で しょうか。でも、やっぱ色付きガラスの柱でやってみたいなぁと思って 来た所(^^;

先日の「田宮模型の仕事」ですが、んもうっ!あまりの熱さに一気に 読み終えてしまいましたよ! 「店長 超おすすめ」いや マヂでマヂで。

2000/10/15

休出。

だらり〜んと書いたPOV-Rayスクリプトのレンダリングが終わりません。 ちょっとやりすぎたかも(^^;>。なにげに思いますに、レイトレースが 個人的に面白いと感じる所は、得られる結果の品質が時間の関数である ところなのかも。レイトレースの基本的なルーチンは、既に枯れているので すが、それならば8bitのCPUで実行しても同じ結果が得られたハズです。 でも現実的にはそれはできません。例えば、現在のPentiumIII(550MHz) でレンダリングに12時間かかるとすれば、Z80の4MHzだと、いきなり数年 オーダーの実行時間(メモリなんかも都合にいれると、人の一生の間 に終わらない?)になってしまいます(^^; ずっと前から見ることが できたけど、覗き穴くらいのサイズでしか見ることができなかったり、 もしくは全く見る事ができなかったり(1pixelでは何も判らないですよね) したものが、現在は見る事ができる様になったってのは、長い時間を かけて届いた、夜空の星の光を眺める感覚に似ている様にも思えます。 なんちて(^^;>。で、もうすぐ9時間って所で45%です。寝てる間に 終わるか?

そんな訳で「CG-iCupid」。創刊号は確か今年の始めに出た様な気がしま すが、まだ第2号だとは思いませんでしたよ(^^;。CG美少女の先行きが 暗いという事は、少し前の「Graphics World」誌でも取り上げられて いた事なのですが、個人的には、暗いというよりは落ち着いたという感じ の様に思います。もっと早く行われると思っていたTV CMの起用(使用?) も、つい最近になってのできごとでしたし。もう少しCG臭さが抜ければ、 車のCMの様に、CGかどうかもだんだん気にならなくなってくるかも知れ ません。「倉木麻衣CG説」が本当ならば「あぁやっぱり」とか思う..... いや、流石に驚くか(^^;。
あと、「田宮模型の仕事」が文庫本になっていたので買ってみました。 そういう本があるのは知っていたのですが、本屋で表紙を見るまで すっかり忘れていましたよ(^^;;ぱらっとつまみ読みしたのですが、 もうっ!熱風が吹いていますよ!いやマヂでっ!!先日のボックス アートの画集の高荷義之氏と小松崎茂氏の話なんかも入っていて、 読み応えありそうな予感です。

あぁ、そろそろ次を考えないとダメですなぁ。

2000/10/14

風邪気味。

suf2povをCygwinでコンパイルしてみた所、コアダンプするバイナリが makeされました(^^;。原因はNULLポインタが指す領域を参照しようと している所がある為。気づかないうちに、そういう作り方をしていた所が ダメダメです。

2000/10/13

猛烈な眠さで死亡。こればっか。

2000/10/12

なにげにDoGA-CGAシステムのポリゴンエディタPolyEditをインストール してみました。X68k版のそれと同等品なのですが、Direct3Dでの簡易 表示ができたりと少しだけ便利になっています(^^; どうせなら簡易表示 でなく本表示もDirect3Dでやってくれれば良い所なのですが、まぁよし とした所でしょうか。そこで判った驚愕の事実。やっぱりあのトーラス のポリゴン面は全て裏向きだった模様(^^;。X68kでのそれは再コンパイル したものだったので、どこかでチョンボっていたのかも?
SUF2POVをCygwinでコンパイルして、またPOV-Rayで遊んでみようかしら。

2000/10/11

あまりの眠さに死亡。

2000/10/10

DOA2で遊んでました(^^;。取りあえず全キャラ使ってエンディングを見たの ですが、雑誌情報にある様なギャラリーも、DC版だけの新コスチュームも 増えずガックリ。

2000/10/9

休出。

先日までのポリゴンデモのソースを置いてみました。ご参考まで。

カモォーン! そんな訳で何かと話題の(そうでもない?) DC版の「DEAD OR ALIVE 2」(DOA2)を買ってみました。 近所のソフト屋にも買いに行く暇がないので、愛用のセブンイレブン購入です。 コンビニでは初めてソフトを買ってみたのですが、やっぱ便利ですね。食料など と一緒にソフトパッケージを入れてくる所も節操なくて良いです。
久々にDCの電源を入れてみたのですが、時計が飛んでましたよ 。半年程度電源を入れなかっただけなのに根性無いです。それはさておき、肝心 のソフトの方ですが、以前、知り合いに見せてもらったPS2版の記憶と重ねるに、 「こんなんだったっけ?」って感じ。もっと言うと、 「こんなにしょぼかったっけ?」という感じ。いやいや、 あの時はワイド画面の大きなモニタでしたから、14インチのかれこれ10年近く 使っているモニタでは、しょぼくもなるかも知れません。でも、なにかしら 派手さの加減が減っているというか、そんな感じがしました。 15分しか遊んでいないので気のせいかも知れませんが、 あの爆発であるだとか、「THE SPIRAL」ってステージだとか、光源エフェクト がもっと派手だった様な記憶があります。その辺は、PS2の十八番だからかも 知れませんが、「THE DEATH VALLEY」ってステージの隅っこにある水たまり とかでは、水の跳ねる効果が付いましたが、DC版ではなぜか効果無しです。 「THE WHITE STORM」って雪景色ステージではちゃんと雪煙が 上がっているのに、水だとダメなのは不思議です。ちう訳で私的にはPS2以上の部分 は特に感じなかったり。遠景のジャギが減っている様に感じますが、ゲーム全体 の動きが速いので、そんな所見る暇がありません(^^;。PS2版もそれほど酷く ジャギを感じた記憶がなかったのは(リッジVで馴らされたのかも知れませんが)、 そのせいかも。
後、まだ遊び方が足りないせいで、隠しモードになっているのかも知れません が、「WATCH MODE」でカメラアングルが変えられないのはかなりへこりです。 「ソウルキャリバー」の時は、寄ったり引いたりそれぁもう、 細かい揺れまで入れてあるのを観察する のにフル活用したのですが、そういう点での比較もできそうにありません (<どういう点よ?)。 キャリバーの時は、腰より低いアングルにはカメラ が動きませんでしたので、揺れを見るのに、 「COM対COM戦で、2P側の後ろに回った方がより近くで見える」 などと、それはそれはくだらない事まで発見して 観察していただけにガッカリです (<何を期待していたのだ?)。やっぱDOAで、CPUの一つは それ専用だとまで思わせた、揺らしゲーの元祖(<ジャンルが間違っています)と いう意味で、最新技術を駆使したDOA2との比較が必要だと思うのです!! (<多分必要ありません)。
オープニングは一度見た時は、リアルタイム描画かと思ったのですが、どうも ムービーが挟まっているような気がします。処理がおっつかないから、一部の パートで30fpsになっているのかとも思ったのですが、真相の方は定かでは ありません。

あとは、もうちっとちゃんと遊んでみます(^^;

DCは「MARS MATRIX」と「DAYTONA USA DC(仮)」で終わりかなぁ。

2000/10/8

風邪気味。死亡。

光源を設定してフラットシェーディングを行ってみました。ただし、色の 計算はそれっぽくなる様な式を作っただけなので、正しいかどうかは不明(^_^;
ついでにポリゴン間の共有頂点を一つにまとめて、頂点座標変換にかかる負荷を 減らす事を狙ってみたのですが、あまり効果が見られず。実際に座標変換を行う 頂点数は1/6になっているのですが、実行時間には殆ど差がみられませんでした。 という事は、座標変換にかかる負荷より、ポリゴンの描画にかかる負荷の方が はるかに大きいという事になるのでしょうか。オブジェクトデータとしては 小さくなるので、キャッシュ効果はほんの少しだけ期待できるとは思うのですが、 気のせい程度かも知れません(^_^;

ポリゴン描画テストその3 poly3.z.gz(181,643byte) : PowerX-VMバイナリ+gzip (Ver1.01以降メモリ12MB設定)

そんな感じ。休暇話題としてはひとまず終了といった感じ。
誰か、テクスチャマップドポリゴンを回すコードを書いてVM上で動かしてくれ ないかなぁと思う今日この頃。

2000/10/7

休出。

無駄描画をスキップするコードを入れた所、入れない方が速かったりしま した。てへっ[はーと]。ついでに間違っていて 描画がおかしかったり。
で、それらを外して結局こんな感じ。

ポリゴン描画テストその2 poly2.z.gz(180,905byte) : PowerX-VMバイナリ+gzip (Ver1.01以降メモリ12MB設定)

単純に各ポリゴンをZ位置の平均でソートしていたりするので、それだと ポリゴンの前後関係が狂ってしまう場合があります。その為、トーラスに対して 青い板が斜めに覆い被さる様に手前に回ってきた時に、板とトーラスの前後 関係が破綻しています(^_^;。
色の階調は単純にZ位置に比例して変化させています。なもんですから、三角ポリゴン を並べて四角の板にしている部分で、三角形の切れ目が見えてしまっています。 光源を設定してそれとの位置関係から色を求める、まっとうなシェーディングを 行えば解決するでしょう。

2000/10/6

表向きのポリゴンをソートして描画してみました。OKそう。先日のトーラス モデルがナニだったというのは嘘で、ポリゴンは全て正しく表を向いておりま した(^^;。ただ、想定していたのと法線の向きが逆の模様。ううむ。
次は表向きポリゴンの重なり部分の無駄描画スキップですか。

2000/10/5

何かパースが変だなぁと先日から気になっていたのですが、画角の計算が 間違っている事が判明(^^;。wdemoのトーラス描画も思いっきり間違って います(笑。ただ、テスト描画の範囲内では無限に平行視線という事で、 結果としては正しい描画に収まっています。プログラムをいじると途端におか しな事になるかも。で、修正したらしっくりくる様になったのですが、 今度はポリゴンの描画の方が矛盾してきたりして(^^;;。 ちょっこり修正してOK。なんだか、にわかに はまり始めた予感(^^;;

ポリゴン描画テスト poly.z.gz(180,566byte) : PowerX-VMバイナリ+gzip (Ver1.01以降メモリ12MB設定)

2000/10/4

勘違いしまくりでアレでしたが、取りあえず裏向きポリゴンを描かない様に してみたり。やっぱりトーラスモデルはナニでした。ゲフ。
次は描画ソートですか。

2000/10/3

勘違いだったり、赤丸白×を出したりしながら、とりあえず全ポリゴン 単色塗りつぶしに成功(^^;v
んーーっ、遅い(笑。取りあえず、裏向きポリゴンを描かないという所 からですか。問題は、あのトーラスのポリゴンが全部、外に法線が向いて いるかどうか不明な所なのですが......。モデリングの時にちょっと 怪しかった様な記憶がよみがえったりよみがえらなかったり(どっちや)。

2000/10/2

KOJIさんが上京完了した模様。にや。

共有頂点を表現するデータ構造にすれば少し嬉しいのかも。三角形ポリゴン の共有頂点を繋いでハードウェア描画時の効率を上げるデータ構造の事を トライアングル・ストライプというそうな。 勉強になりますなぁ。

で、猛烈に眠くて すぐに死亡。

2000/10/1

休出。やっぱ終わらねーーーー(涙; などと言っていると、もう10月だと いう事に気づいてしまいましたよ。早いなぁ....

まとまった時間が取れないので、実機いぢりは休憩。休暇話題として、 3D描画の勉強なぞ。あぁ、アカデミックな数式を見ると脳が自動的に寝てしまい ます(^^;。取りあえず多角形を塗りつぶす方法なんかを理解した気分。
それを元にwdemoをワイヤーフレームからポリゴンに格上げしようと ちまちまとコーディング。あう、眠くてさっぱり(^^;;。


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