早くも無く遅くも無く。
ちょろっと鉄拳。思わずムキになってやったり。
眠くて電気もつけっぱなしのまま死亡。
早くも無く遅くも無く。
ちょろり作文。
早くも無く遅くも無く。
ちょろり作文。
バンパラ イベント消化。
早くも無く遅くも無く。てか、丁度雨が降り始めて ぐんにょり。
作文して終了。
カイジ。勝負の行方が気になってしかたありません。
早めに帰着。というのも、朝自転車を見たらパンク状態になってたから。
で、修理に持っていこうとしたところ、どうやらパンクではなく空気が
抜けているだけの模様。とりあえず空気入れで補充してみたら全然大丈夫
だったり。でも、穴がまだ小さいだけという事も考えられるので、明日の
朝再点検してみる必要がありそう。
ヤッターマンが始まったのでなんとなく観ていたり。すると、叶姉妹が
声込みで登場していたり。でも、アテレコを聞いていると連続視聴不能
なほどの破壊力があったり。
なんか販売のアナウンスが出ないなぁ.....と、ぐうたらバンパラを
やって時間を潰してから見てみると、
リニューアルされたSYSTEMAXのサイトで遂にSAIのライセンス販売が
開始されました! ついでに株式会社に!スゲーっ! しかも代表取締役!ムハーっ!
株を買うなら今だっ!ムホーっ! でも、カード決済できない人なの!ゴメーンっ!
ともあれ、ほんとに、おめでとうございます!
昼ごろ起床。
そういや、PLAYSTATION®Storeで、「ぽちゃぽちゃあひるちゃん」
と「STAR STRIKE HD」の2本が期間限定 50%OFFの400円で買えるように
なっていたので、何気に両方買ってみたり。ぽちゃぽちゃの方は
体験版でやってたので、なんとなく買ってみただけなのですが、
「STAR STRIKE HD」の方は気にはなっていたのですが手が出ずにいました。
で、STAR STRIKE の方ですが、最初は要領を得なかったものの、やってみると
意外とハマるというのが感想。オンラインランキングは人数的に
恐らく世界ランキングだと思われるのですが、現在約12.7万位中 7万位くらい。
てか、1位のスコアって、 ちょっ、どんだけ〜!? って感じなので、
上は見ずに己の腕の上がり具合を見る方が良いかも。参考までに、
結構凄い動画が落ちていたので
リンク
してみたり。因みに、今日現在のランキング1位のスコアはこの動画の
スコアの10倍です(^^;;;
バンパラ(面倒なので短縮形)。各所に横道が用意されているのですが、
ドライブがてらにそれらを散策してみたり。すると、地図では道の無い
山の中に工事現場などがあり、その中もジャンプ台の応酬だったり
するのにスゲーと思ったり。今作バンパラは、とにかくコースが
立体設計になっています。例えば、これまでのレースゲームであれば、
道路部分の周りはフェンスで囲ってある為、基本的に自車視点で
見える範囲をモデリングしてあればOKという感じだと思います。
しかし、バンパラでは高速道路からジャンプして下の道に降りる
なんて事ができる為、「書割」のようなコースモデリングではダメ
なのです。また、視点カメラもRスティックで上向きに
動かせる為、とにかく見えるところは全てモデリングされているという
感じになってます。それでいてシームレスなのですから、
流石という感じです。
「なんでも鑑定団」の再放送で出ていた「石川光明」という人。
象牙彫刻家という事を知ったのですが、その細かさが超スゲーって
感じでした。ところで、紹介VTRでは「いしかわこうめい」ではなく、
「いしかわみつあき」と読んでいて、VTRを見た司会の島田紳助も「みつあき」
なんですねと言っていたのですが、Webで検索してみると「いしかわこうめい」
の方が正しいっぽい感じでした。石川光明と書いて「いしかわみつあき」と
読む別の人も居るようなのですが、彫刻家で「みつあき」とふりがな
をふっているページは見つけられませんでした。
ちょろっと文章書き。
昼ごろ起床。
取りあえずMOからの取り出しは一通り終了。さて.......
ちょろりお出かけ。「バーンアウトパラダイス」ゲット。ついでにゲーセン寄ったり。
そういや、鉄拳5DRのLILIと言えばパンチラです(唐突)。
で、鉄拳6で新コスチュームのLILIを使っている人が居たのででばらく鑑賞。
そして思いました。鉄拳6のLILIは
パンチラ
ではなくパンツです(ぉぃ;;;
帰って早速バーンアウトパラダイスを起動。操作などは体験版から変化は
ありません。パラダイスシティは全景がいきなりオープンになっています。
そしてどこでもシームレスに移動できます。イベントを起こさなくても、ドライブ感覚で
走っているだけで時間を潰せてしまう感じ。ただ、アクセルがR2ボタンの為、あまり
長い時間は指筋力的に無理かも。そんな感じでボチボチやっていきますか。
てか、よく考えてみるとBlu-rayパッケージのゲーム買ったのはこれが初めてだったり(^^;
早くも無く遅くも無く。
SAIの発売が待たれる今日この頃。そんな訳でちょうど良い機会なので、
昔の話を記録しておこうかなと思い立ち、先日よりX68k時代のMOからデータを
サルベージしています。
HumanでフォーマットしたMOは、Windowsのドライバでは全く読める気配が
無かったので、
DiskExplorer
というツールを利用させていただきました。
MOを片っ端から調べていくと、「彩」を使い始めた頃のデータとか
色々出てきました。で、当時のデータを今見てみると......
うわぁ.........
って感じorz。よし、封印しよう。
......いやいやいや、そうじゃなく。心が折れそうになっても
現実を見るのだ!ぐふっ...........そんな感じです。
早くも無く遅くも無く。
SAIがコンビニ決済で買えるかも! これぁ期待するしか!
古いデータを見て悶えてみたり。
気持ち早めに帰着。
ちょろり鉄拳やったり。勝ち点を取り戻した気も。
眠くて早めに死亡。
早くも無く遅くも無く。
東芝HD-DVD撤退。つい先日、エクスマキナの
ハイデフメディア売りはHD-DVDかぁ〜、という話をした所でしたが、
どうなるのかなぁ。
YouTubeでスーパープレイ画像などを眺めていたら、全然関係無い流れで
こんなの
を見つけたり。なんのこっちゃ?と思いながら見てみたところ、
グラフィックはアーケード版グラディウスっぽい
感じ、でも音楽やゲームの中身はファミコンのグラディウス。
ちらつきがかなり少ないので、ファミコンの実機で動作しているものでは
ないとは思うのですが真相は不明。エミュレーター用の改造版なのかしら?
早くも無く遅くも無く。
そういや先日の話の続き。ドラクエ、魔界村、の他に、グラディウスも弾いていたの
ですが、芸が細かいなぁと思ったのは、音がフェードアウトするときの表現です。
ファミコン音源は矩形波音源でかつ、基本的に一定ボリューム&周波数の電子音しか
出せません。その為、緩いアタックレートやリリースレートを表現するには、最大15段階の
ボリュームパラメータをソフト的に操作する必要があります。例えばボリューム調節をフルスイングで
使ってピアノ風なボリューム波形を出したとして、それをフェードアウトさせるとします。
すると、音が小さくなるほどボリューム解像度が足りなくなる為、小さい音でメロディーが
流れるというよりは、ボリュームが0は無音、1でちょっと出るという感じにプチプチ切れたような
感じになります。で、前置きが長くなったのですが、フェードアウトで音がプチプチ切れる
感じをちゃんと表現していた所が、実に通好みだなぁと思ったりした訳です。
まぁ、TANEは深く語れるほど通な訳では無いですが(^^;
鉄拳。少し勝ち点を戻せたり。毎日やってれば、だんだんミスらなくなって
くるのですが、ちょっとサボると直ぐにダメになります。そういや、今週末は
待望のバーンアウトパラダイスが発売されるので、そっちに移ると鉄拳6が出るまで
戻って来なくなる恐れも(^^;
昼前起床。
いいとも増刊号で出てた「こまつ」という芸人さん。ファミコン
のゲームミュージックとドラマのテーマ音楽とかを混ぜてキーボードで演奏する人。
初めて観たのは、去年末にテレビ朝日の深夜番組で オタク芸人が自分の趣味を語るという
番組をやってたのですが、その中でこの人がスゲーというので出ていた時でした。
その時は、ドラクエIIIを演奏して、最後はバグって音が飛ぶってネタでした。その時に、MCの中川翔子が
ドラクエVや魔界村など、色々リクエストしていたのですが、全て弾けてスゲーってな感じでした。
その時の動画とか落ちていないかとちょろっと検索したら、
このへん
とかが見た目バッチリ引っかかっているのですが、動画本体が既にロストしている予感。残念。
でも、検索してると年がかなり若いという気がしたり。現在23歳くらいだと、ファミコン音源の
ドラクエIIIやグラディウスは、リアルタイムでは知らないくらいの年代だよね?
動画を探していたら久しぶりにスゲーの見たり。
グラディウスV 255周目 ステージ5
。255周目って何だそれ?って感じです(^^;
ワンセグ。何気にワンセグ録画が活躍していたりする我が家の携帯なのですが、
電波の状態があまり良くない為か、結構画像が飛んだ状態になっていたり。
携帯を置く場所によって、受信状態が良いチャンネルと悪いチャンネルがあったり。
例えば、東京MXはテーブルの上が一番良いのですが、その位置ではテレビ東京はダメ。
逆にテーブルの下だとテレビ東京はOKなのですが東京MXがダメだったり。
結構早い時期からアナログ放送が終了するCMが流れていた割には、デジタル放送の
受信状態ってそんなに良くも無いんじゃね?ってな感じ。関東は第2東京タワーが
建つまではダメなのかもと思ったりも。デジタルの場合、絵は一回ダメだと絶望的に
崩れるのと同時に、音も完全に飛ぶというのが致命傷。なんせ、情報として何も得られない
ですから。映像がダメなのはしかたないとしても、せめて音だけは飛びにくいような
コーディングになっていれば、かなり違うと思うのですけれども。ま、ついでに割り当てた感
のあるものなので、こういうものですと言われればそれまでですが。
鉄拳。少し勝ち点を取り戻した気も。結局、七段と五段の間を行ったり来たりしている
状況。
起きたら昼過ぎ。寝すぎ。
鉄拳。さっぱり勝てず。
ニュースでやってた潜水カー。水中もいけるけどオープンカーなので、
めっちゃ濡れてるやん。
気持ち早めに帰着。
横になってTV観てたらいつの間にか寝てたり。
早くも無く遅くも無く。
ついにSAIの発売予定アナウンスががが! おめでとうございます!!
最初はクレジット決済のみのようなので、発売と同時に入手はできないですが、
買うしか。リリース後落ち着いたら記念飲み会したいですねぇ。
ちょろり鉄拳。今日は少し勝てたり。
気持ち早めに帰着。
ちょろりコーディング。TreeViewをラップしてみたり。
TVS_EDITLABELSでノードラベルの編集を試してみたところ、編集枠内で
キーボード入力すると何故か WM_COMMANDメッセージ通知が
起こり、かつ LOWORD(WPARAM)==1 という値が入っていたり。
どこからやってくるメッセージなんだ?と思い、LPARAMを見てみた
ところ、全く身に覚えの無いウインドハンドラからのメッセージ通知
だったり。ノード編集の為のテキスト編集枠からのメッセージ
通知っぽい感じがしたので、とりあえずLOWORD(WPARAM)==1をスルー
することでとりあえずOK。使わない方が良いWPARAM値って
のがあるのかしら?
早くも無く遅くも無く。
ちょろりコーディング。
カイジ。来週以降の展開がスゲー気になる。
昼過ぎ起床。ぐうたら過ごして一日終了。
ちょろりコーディング。
そういや、PS3/PSP用にゲームアーカイブスとして、PS1のゲームが
毎月何本かずつリリースされています。特にPS3で動かすのにあたって、
動作制限などは書かれていないようなので、
新型PS3(PS2互換無し)でも動作するのだろうと思われるのですが、
それってエミュレーションで動作させているって事なのかしら?
今だに「PS2規格ソフトウェア」の定義が、良くわからなかったり
します。結局のところ、「新型PS3ではPS2専用ソフトは動作しない」
という点は判るのですが、「PS1用ソフトも動かないの?」という点
についての答えを明示していないので、PS2用ソフトががダメなら
なんとなくPS1もダメっぽく感じるように思います。
で、Webで検索した総合結果を鑑みると、「PS1はエミュレーションで互換
を保っている(しかし一部正常動作しないものもあり)」というのが
今の所の回答のようです。てか、Webで結構探してみたのですが、
実際に新型PS3にPS1用のソフトを食わせてみて、確かに動くと確認
したという文章が一切見当たらない不思議。
昼ごろ起床。ぐうたら過ごして一日終了。
今日の鉄拳。びっくりするぐらい勝てず。てか負けすぎ。
ちょろりコーディング。WinAPIのラッパーとして、
ここの
ソースを利用させてもらってます。そこで少々ハマったり。
例えば「ListView_InsertItem()」は、Cのヘッダでもマクロ
として定義されているのですが、Dのラッパーでは win32.commctrl に関数と
して定義されています。ところが、Dでは Cの様に inline 宣言が
無く、inline展開するかはコンパイラオプションで決める事に
なっているのですが、どうもソースが分かれているとインライン展開
してくれない様なのです(gdcの話。dmdは未確認)。
win32.commctrlをコンパイルしてオブジェクトファイルをリンクすれば
良いのでしょうが、元々コンパイルして使うという概念が無いソースな
ので、そちらの方向には持っていきたくない感じ。どうにかインライン
展開させる技があれば良いのですが、どうしたものか。
インライン展開やマクロ展開は、それを使用しているソースを
全て再コンパイルする必要があります。再コンパイルを忘れるとひどい目に遭う
というのもまた事実。展開されてるか否かが判って使う分には問題
無いとは思いますが、そうで無い場合は事故が起こらない様に
インライン展開できるケースに制限を付ける(例えばソースファイル内に関数の実体が
ある場合のみ展開可能にする。更新があっても影響のあるのはそのファイルのみ
なのは自明と言える)というのは一理あるのかも知れません。
しかし、それで著しく不便になってしまうと困った感じなのかも知れませんが。
起きたら夕方。寝すぎ。雪づいててさむー。
気づいたらFoldingのシミュ完了数が402になってた。
コンボボックスをクラスでラップしたり。コンボボックス内の
文字列を取得するのに、SendMessage(hwnd, CB_GETLBTEXT, index, strbuf)
てな感じで、strbufに文字列を得るのですが、strbufには静的な領域を
割り当てる必要があります。最初は何も考えずに、
「wchar[] strbuf ; strbuf.length=label_len ;」てな感じで、
事前にSendMessage(hwnd, CB_GETLBTEXTLEN, index, 0)で得た
文字列の長さ分でstrbuf域を広げて取得に使おうとしたら
segfaultでずっこけ。.lengthに値を入れただけでは実際の
領域が広がっている訳では無いからという感じ。なので、
「wchar* strbuf=cast(wchar*)(std.gc.malloc(label_len));」
てな感じで割り当てを行ったのち、SendMessage(hwnd, CB_GETLBTEXT, ...)
で文字列を得るという感じ。std.gc.malloc()を使うと、ポインタを含む
可能性のあるメモリ領域(つまりGCの対象にならない)として
割り当てられるので、メモリリークしないように
std.gc.hasNoPointers()でポインタを含まない領域である事を
宣言して、開放はGCに任せるという感じ。
早くも無く遅くも無く。
ボタンに他の用事をさせたい話。サブクラス化という方法を知ったり。
こいつを使えばスタティックコントロールなどにもプロシージャを
仕込む事ができるらしい。でも、Dのメソッドはプロシージャへの
ポインタには使えないので、実際にどうやってそれを使って
実装すれば良いかピンと来なかったり。
今のプロシージャ実行の実装は、
プロシージャ用の関数を1つ用意して、CreateWindow()実行には
常にそのプロシージャ用関数を呼び出す様にしておき、その
関数内で各クラスのプロシージャメソッドを実行するという感じ
に実装しています。これと同じ方法を使って、ウインド生成時に常に
サブクラス化して、専用のメソッドにくくりつけておき、必要が
あればオーバーライドすればいいんじゃ?と思ったり。
そして思いっきりてこずりながらどうにか
サブクラス化完了。で、Rebarの中に入れたボタンにToolTipを
追加してサイズ変更してみたのですが、やっぱりRebar内のボタンサイズ変更に
ToolTipエリア変更が追従せず。でも、ちゃんとWM_SIZEメッセージは取れているし、
先日作った自作ボタンはうまくサイズ変更に追従するので謎に
思ったり。サイズ変更の値を取得するのにGetClientRect()
を使ってるのですが、この戻り値を見たところ、ボタンの見た目のサイズは
変わっているのにもかかかわらず、GetClientRect()で取得できる
サイズに変化が起きず。ぐふっ、なんで?
よくよく見直してみたら、ToolTipのクラスの中で インスタンス独立
に持たなくてはならないTOOLINFOをstatic割り当てしてました。その為、
最後にインスタンス化したToolTipの情報で上書きされてました。
そこを直せば正しくボタンサイズ変更にToolTip領域が追従したり。ふぅ。
Wiiに お姉チャンバラ が出るらしい。
早くも無く遅くも無く。
ボタンを自作してみたり。ボタンのコーディングよりもボタンの
見た目を調節するのに手間取ってみたり。
早くも無く遅くも無く。
鉄拳。びっくりするぐらい勝てず。
すっかりサボっていたコーディングをちょろり。次のような場合に
うまく表現できなくて悩んだり。rebarコントロールの中に普通の
ボタンをはめ込み、そのボタンにToolTipを付けたとき、
rebarコントロールによってボタンのサイズを変更すると、新しいボタンの
サイズに合うようにToolTip領域を更新する必要があります。
ボタンではなく、自分プロシージャの書ける子ウインドにToolTipを付ける
場合は、次の様にしました。
子ウインドのプロシージャ内のWM_SIZEメッセージ受信に
連動してツールチップのサイズ変更コードを実行することで、
子ウインドのサイズにToolTip領域サイズを常に合わせられる。
つまるところ、子ウインドの下にToolTip管理を置くという感じ。
ところがボタンの場合、自分プロシージャを書けませんので、
ボタンのリサイズイベントは親ウインドでしか捕らえる事ができません。
すると、ボタンの下にToolTip管理を置くという構造ではなく、
ボタンとToolTipは同列の個別部品として扱い、親ウインドのプロシージャ
で、ボタンとToolTipを関連付けるコードを用意するという感じ
になるのかなと思います。
さっくり入れ子構造にできないのがなんかイマイチな感じ。
良い方法が無いかなぁ?と考え中。
早くも無く遅くも無く。
ちょろり鉄拳。のつもりがどっぷり鉄拳(^^; 勝ってももう一回、負けても
もう一回ってやってると、ついついやめるタイミングを失ってしまいます。
むしろ絶望的に負け続けた方がすぐにやめてしまう感じかも。
そういや、「ベクシル 2077日本鎖国」がDVDで出てるというのを知った
のですが、ハイデフ対応メディアはHD-DVD。そっちか〜〜〜。
ということは、本当に見たいと思っている「エクスマキナ」は?
と思って調べたら、こちらもハイデフメディアは HD-DVD。
てゆーか、HD-DVDはプレミアム・エディションの一部的な感じで、
HD-DVD単体売りでは無いのが謎。
しかも、海外版はBlu-rayでも出るようで謎は深まるばかり。
そういや、パトレイバーだかの映画も、Blu-rayとSD-DVDの両方
入っているってのを聞いた事があるのですが、ハイデフの方があれば
SDのDVDは要らないんじゃ?とも思うのですが。なんの為?
早くも無く遅くも無く。
そういえば、今って驚くほど沢山のフィギュアが売られているのですが、
あれって一種につき何体くらい量産するのかしら?例えば5000円くらいする
高価なものだと、パーツが複雑で塗装も一色じゃなかったりするので、
完成品で売ろうと思うと、数がそんなに作れない上、原価率的にもそんなに
良くは無いのじゃなかろうか?と思った次第。
昼ごろ起床。雪降りすぎ。
寒いのでぐうたら過ごしたり。寒さは関係無いのかも知れませんが。
久々にCGを描いたり。携帯カメラを使って紙に描いた線画を
取り込んでみようと試したり。スキャナを使うと、鉛筆で描いても
コントラストを調節したり線以外の部分を消したりすれば、大体うまく
線画を抽出できます。ところが、カメラの性能がイマイチなのか、撮影
時の明るさが足りないせいなのか、とにかく画面が全体的に暗くなって
しまったため、コントラスト調節や色選択でうまく線を取る事ができなかったり。
結局、鉛筆ツールでトレスするしかない感じに。まぁ、どうせトレスする
のでどちらでも良いのですが、思ったよりもイマイチな感じかも。
塗っててあんま かわいくなくなったので表紙の差し替えには使わず。
昼過ぎ起床。
ちょろり本屋に。日テレでやってるドラマ「斉藤さん」の原作が
マンガだという事を初めて知ったり。
Web巡回したり鉄拳やったり。鉄拳は驚くほど勝てず。
そういや、携帯のワンセグ録画のデータサイズの話。
以前、笑点を25分間録画して 200MBのファイルサイズだと
書いたのですが、その後、色々な番組を録画してみたところ、
30分番組だったら70MB〜80MB程度という感じでした。
見る所を間違えていたかも。
早くも無く遅くも無く。
映画デスノートの前編の後半(ややこしい)をちょろっと観たり。
気が付くといつの間にか寝てたり。