昔の最近の出来事(2008.09)

2008/09/30

早くも無く遅くも無く。

Folding@homeを見てみたら、4PFLOPSに届いていたり。

     OS Type               Current TFLOPS*      Active CPUs     Total CPUs
     Windows               208                  218605          2194216
     Mac OS X/PowerPC      6                    7429            120672
     Mac OS X/Intel        24                   7648            64720
     Linux                 56                   33030           334025
     ATI GPU               498                  4530            11462
     NVIDIA GPU            1508                 13713           32570
     PLAYSTATION®3         1748                 61989           623704
     Total                 4048                 346944          3381369

     Total number of non-Anonymous donators = 1087784
     Last updated at Tue, 30 Sep 2008 05:04:05
     DB date 2008-09-30 05:00:01

瞬間的なものか?(^^;

2008/09/29

早くも無く遅くも無く。

うっかりバンパラを始めたところ止めるタイミングを失ってみたり。

2008/09/28

昼過ぎ起床。

亡念のザムドの第2話視聴。HD版ファイル容量は1611MB。ダウンロード時間は光回線で約10分。 昨日の5分は計り間違いか?

まー動く動く、そんな感じ。ちょっとずつバックグラウンドが明らかになって来ては いますが、まだまだ謎は多いです。観てて絵的にジブリっぽいテイストが散りばめられている ようにも思いました。

そういや、Folding@homeチャンネルのランキングで、10位くらいまでのポイント値が 異常に高い話。もし、現在のランキングが 次のポイントに加算されるような式ではなく、 単純に実行時間に比例してポイント加算されている式であれば、1位の人は4台のPS3で実行してる のではないかという気がしてきました。同じく2,3位の人は3台、4〜20位くらいまでは2台で 実行してるのではないかなぁ?と。もし、現在のランキングが次のポイントに換算 されるような式だと、同じ実行時間であれば ポイントの格差は広がるばかりなので、 ランキングとしては不公平な加重が加えられている(上位に上がるとなかなか 落ちない)事になるかも。実際の所はどうなのか判りませんが。

久しぶりにバーンアウトパラダイスを起動したら、バージョン1.50になっていたり。 時間や天気の概念が取り入れられていてビジュアルも変化します。他にも新しいゲーム モードが追加されたり、トロフィー対応されたりと色々アップデートされているようです。 今後予定されているアップデートには、島がもう一つ追加されるという話もあるようです。 また久々にやってみようかなぁと思ったり。ところで、Webを検索してみると「バンパラ」と いう短縮形を使っている人が意外と多い事に気づいたり。

2008/09/27

昼過ぎ起床。

そんな訳で、PS®Storeで配信されている「亡念のザムド」を観てみる事に したり。ストリーム配信ではなくてダウンロード方式なので、オンライン 販売のゲームを買うときと同じ感じです。第1話のHD版(400円)のファイル容量は1518MB。 ダウンロードは光回線で5分くらい。 ファイル情報によれば解像度は1280x720みたい。

そんな訳で1話目視聴。Webのブログで「エウレカとオネアミスを足したような感じ」 という表現を見かけたのですが、舞台設定は確かにそんな感じ。エウレカの1話目 みたいな展開なので、今後どんな話になるのかは まだよくわからず。 何故か、背景動画(バスなどの乗り物、背景の一部)の手描き率が高いです。 最近のアニメだと3DCGでやってるような処理を(敢えて?)手描きでやってるのが、 逆に新鮮だったかも。

映像ビットレートは平均で8〜10Mbpsという感じ。でも、瞬間的に20Mbpsを越える場合が あったので、Blu-rayほどのビットレートは必要ではないけど、DVDだと ビットレートが少し足りないという感じみたいです。ただし、元解像度が1280x720 のものを1920x1080に拡大表示しているようなので、元のビデオソースが1920x1080 になれば、必要なビットレートは2.25倍必要になると思います。 もしBlu-rayで出たとすると 平均20Mbps、最大40Mbps越えという感じになるのかも。

因みに、「亡念のザムド」以外にも、過去のTVアニメ作品などが配信されています。 SD配信で1話あたり200〜300円で72時間レンタルという感じです。例えば、「ひかりTV」のビデオサービス では、4話くらいをまとめて7日間レンタルで300円という感じだったりしますので、 1話あたりの単価で見ると少々割高な感じがあるかも。でも、これは最初のうちだけ かも知れません。
オンデマンドビデオに特化したサービスの場合、月額で利用料を払って いたりするので、実際にビデオを見ていない場合でも、収益を見込む事ができます。 しかしPS®Storeの場合、接続自体は無料な訳ですから、実際にコンテンツを 購入した場合に初めて収益を見込む事ができます。つまり、今は まだどの程度いける か読めないという状態だと思われます(実際、見込みの予想が全く無いのにこのような サービスを始めたりする事は無いと思いますが)。今後、定常的に収益があると判断できれば、 相応に値段を下げるって事もあるやも知れません。
と、言ってはみたものの、現状でも妥当な価格設定なのかも知れません。例えば、 TSUTAYAでレンタルすると新作だと2泊3日(==72時間)で200〜300円くらいだったり するようなので無茶苦茶に違うという感じではないと思います。 セルDVDにすると、2話(各30分)あたり5000円くらいだったりする上、実は10回以上見る事は 無かったりするのに比べれば全然安いように思います。 そう考えると、実際に30分のアニメ1話に値段が付けられたとき、高いと感じる その理由は 「TVだと タダで流れている(そして録画で無限に見続けられる)」という 習慣による所と、「物理的に手元に残らない」という点が大きいのかも知れません。

2008/09/26

早めに帰着。

TV観たりコーディングしたり。

そういや先日、PS3のFolding@homeが Life with PlayStation(以後LWPS)に名前が変わりましたが、 それに合わせて、そろそろ涼しくなってきたので Foldingの連続運転を始めました。 LWPSになった効果があったのか、PS3が少しやる気を出しているようです。

    Client statistics by OS
                                                                     
    OS Type               Current TFLOPS*      Active CPUs     Total CPUs
    Windows               206                  216040          2188147
    Mac OS X/PowerPC      6                    7484            120547
    Mac OS X/Intel        23                   7552            64356
    Linux                 57                   33343           333176
    ATI GPU               488                  4434            10987  
    NVIDIA GPU            1474                 13404           31275
    PLAYSTATION(R)3       1646                 58373           618765
    Total                 3900                 340630          3367253
                                                    
    Total number of non-Anonymous donators = 1083865                        
    Last updated at Fri, 26 Sep 2008 05:04:10                              
    DB date 2008-09-26 05:00:02                                           

少し前までPS3は1.1PFLOPSちょいくらいで、NVIDIA GPUの方が値が高かった のですが、久々にPS3の1.5PFLOPS越えを見た気も。トータルでも 4PFLOPSに 届きそうな勢いです。今後の伸びが楽しみです。

2008/09/25

早くも無く遅くも無く。

ちょろりコーディング。

2008/09/24

会社飲み会。早くも無く遅くも無く。

ちょろりコーディング。眠くて頭働かず。

2008/09/23

昼過ぎ起床。

ちょろりコーディング。思いっきり間違えているのに気づいて修正。 なんとなく思い通りになった気も。

2008/09/22

早くも無く遅くも無く。

全く出てる事に気づいてなかった「ONEPIECE(51)」を会社からの帰りに 買ってきたり。んー、色々出てきてこれからの展開が楽しみ。

2008/09/21

昼ごろ起床。

TV観たりWeb巡回したりとぐうたら過ごして終了。

Web巡回していたら突然ネットワーク不調に。光電話も通じなかったので、 ルータを再起動してみたのですが、接続を探しに行ったままになっていたり。 どうやら外の接続が切れた模様。雷がどこかに当たった?

20分くらいで復帰したっぽい。

2008/09/20

起きたら夕方。寝すぎ。

そういや、Life with PlayStationのチャンネルになった Folding@homeでは、 独自のランキングシステムが追加されました。恐らく、実行時間が数字になるという 感じではないか?と思うのですが、上位3位のスコアが4位以降の値に比べて異常に 高いのは何故なのかしら?と思ったり。

2008/09/19

早くも無く遅くも無く。

タモリ倶楽部で キューブサットの電波を受信するってのをやってたり (参考:日本大学 Cube Sat Official Web Site)。 意外と上手く受信できてスゲーと思ったり。

2008/09/18

早くも無く遅くも無く。

PS3のFolding@homeが、「Life with PlayStation®」ってなのになったり。 なんのこっちゃ?と思いながらアップデートしてみたり。 ライブチャンネルなる機能の追加がメインで、 Foldingでは単なる背景だった地球儀上から、主要都市の天気やニュースを 閲覧する事ができるようになっていたり。FoldingはFolding@homeチャンネル に切り替えて実行するという感じ。Foldingを実行しながらライブチャンネル に切り替えられるので、バックグランドでFoldingを実行しながらニュースを 閲覧できるという感じになってます。 今のところ地球儀解像度なので、天気などは主要都市に限られているのですが、 日本国内の天気とか、もっと細かい解像度で見られると良いなぁと思ったりも します。これからのバージョンアップに期待という所でしょうか。

2008/09/17

早めに帰着。

ちょろりコーディング。なんか思い通りにならず。何か間違ってるのかなぁ?

2008/09/16

早くも無く遅くも無く。

ちょろりコーディング。

2008/09/15

昼ごろ起床。

洗濯したり掃除したり。

ちょろりコーディングしたり、Webを巡回したりして終了。

鳥人間コンテスト観たり。いやー、遂に折り返し帰還成功ですか。 機体設計、操縦技術、風向き、運など、色々な要素があるとは 思いますが、最後は人の力で飛ぶものだというのを改めて感じました。 36kmって直線距離で 秋葉原駅から東京湾を越えて 千葉の木更津くらいまで の距離があります。自転車でもくじけるくらいの距離だと思う訳ですが、 止めたら落ちるという状況でずっとこいでないとダメなのですから (時速20kmくらいのようなので2時間弱!)、飛ぶのは人の力以外の何物でもないと思いました。
今回、風向きをCGで視覚化してたり(細かい塵の流れを捉えて風の流れ を観測するって凄くね?)、ラジコンヘリカメラを飛ばしたり と色々新しい撮影技術が導入されてました。風を視覚化するってのは スゲーと同時に、こんなに判り易くなるものなんだと思いました。

ちょろりWebを検索したら 公式ページが存在したり。 この中の「歴史」を見てて面白いなと思ったのは、 最初の頃は数万から数十万という予算で機体を作っていたという点。 近年では製作費が100万円以上、数百万円というのがザラになってます。 賞金100万円の為というよりも記録の為に飛んでいるという感じに思えます。
それにしても、人力プロペラ機が最初に登場したのは1983年大会で、この時は まだ滑空機に勝つ事はできず、その後1985年に290m越えで優勝して次の 年からクラスも分かれて一気に記録が伸びる感じになるようです。 最初は記録もぱっとしなかったのが、23年かけて120倍以上の距離を飛ぶ事が できるようになったという感じ。 さて、折り返しもクリアしてしまった訳ですが、来年はどのようなルールに なるのか楽しみです。

2008/09/14

昼過ぎ起床。

ちょろり本屋に。用事のあるのから無いのまで散財。

どちらかと言うと用事の無い方のつもりで買った「ローポリ スーパーテクニック」 という本。いわゆる少ポリゴンでのキャラクタモデリングを行うHowTo本です。 中身はまだよく見ていないのですが、最初の章で書かれていた話が面白いなと思いました。 イラストレーター(ここでは2Dの元絵を描く人)と、3DCGデザイナー(ここでは2Dの元絵から 3Dのモデルを作る人)の関係について触れられてました。 2Dの元絵では3Dに起こす際にやはり整合が取れないという部分があるようなのですが、 それはそういう物で、それをどう3Dに落とすかが3DCGデザイナーの役割という事らしいです。 確かに、例えば フィギュアなんかでも、最初から立体化ありきでキャラクターデザイン されるってのはあまり無いように思えるので、3DCGの場合もそれは当てはまるのかも。 他にも、イラストレーターにベストな正面顔と横顔の絵を求めた時、その結果が整合の 取れていない物であっても、それがベストな絵であれば、(ベストでは無いが) 整合の取れた絵の方を求めてはいけないというのには、なるほど一理あるかもと 思いました。

SAIの開発版1.0.4が来ていたり。 パネル類をフローティングできるような設定が加えられていたり。SSTは使った事が無い ので、ナビゲーターをフローティングできる事にどれだけ意味があるのかがイマイチ よく判らなかったのですが、実際に設定してみると、これはマルチモニター環境下 でないとメリットを感じられないかもと思ったり。

2008/09/13

昼過ぎ起床。

鉄拳やったり。久々に七段に返り咲き。

ちょろりコーディング。

2008/09/12

早くも無く遅くも無く。

ちょろりコーディング。眠くて死亡。

2008/09/11

早くも無く遅くも無く。

ちょろりコーディング。眠くて死亡。

2008/09/10

早めに帰着。

サボりにサボっていたのでリハビリコーディングなどやってみたり。

2008/09/09

早くも無く遅くも無く。

9/10付けのトロステでやってた海外のことわざの話。「泥のように眠る」の泥が 泥(デイ)という想像上の虫の事だと聞いて、へぇ〜と思ったり。 Webで検索してみると、泥(デイ)という虫は南海に住んでて水から上がると ぐにゃぐにゃになって動かなくなるという設定らしい。「泥酔」もこの虫が 語源らしい。ついでに、「泥のように働く」は「ぐにゃぐにゃ働く」という事では なくて、「泥だらけになって働く」の用法間違いらしい。

2008/09/08

気持ち早めに帰着。

Web巡回して終了。

2008/09/07

AM中に起床。洗濯したり掃除したり。

日が陰ってから出かけようと思ったのですが、物凄い雷雨になってしまった ので取りやめ。

久々に鉄拳やったり。意外と調子良くてポイント増加。

イッテQでやってた、辛い物を食べる国ブータン。 出てくる料理を見ていると、多少の肉が含まれる場合はありましたが、 基本は辛子と米。野菜の代わりに辛子を食べているという事だったのですが、 確かに野菜炒めの野菜が全て辛子になってるという日本人的にはバツゲーム な感じになっていたり(^^; しかしながら、 Webで少し検索してみても、「辛い=おいしい」という味覚のようなので、 おいしいのなら良いか....と思ったりも。色んな文化があるのだなぁ と思いました。

2008/09/06

昼過ぎ起床。

「Sponza Atrium」の話。Wings3Dの読み込みでlwo形式をインポートしていた のですが、法線とテクスチャが上手くインポートされないようだったので、 3DS形式をインポートしてみることに。テクスチャがちょっと怪しいですが、 一応 法線もテクスチャもインポートできてみたり。

で、povrayでレンダリングしてみる訳ですが、何故このモデルがレンダラの サンプルに使用されるのかなんとなく判った気も。「Sponza Atrium」は、 丁度 ティッシュの箱みたいな感じのモデルになってます。カメラは箱の中に 置くのですが、光源は箱の外に置くのを基本とするようです。 箱の入り口が狭いので、光源を箱の外に置くと単純なレイトレースでは箱の内側は ほぼ真っ暗になるかと思います。グローバルイルミネーションをサポートしている ようなレンダラであれば、光の相互反射で箱の内側も明るく照らされる感じになると 思いますので、その辺を試すのに良いモデルなのかな? などと思いました。

2008/09/05

早くも無く遅くもなく。

眠くて死亡。

2008/09/04

早くも無く遅くもなく。

3DCGのレンダリングシーンでよく見る宮殿の中庭みたいなシーン。 「Sponza Atrium」と言うらしい。 ちょろっと探してみるとここ に置いてあるのを見つけたので、適当なのをダウンロードしてWings3Dで読み込んでみたり。 法線が無いようだったので、AutoSmoothでハードエッジを付けてみたり。 povrayでレンダリングしてみるもイマイチ。

2008/09/03

早めに帰着。

ベストハウス123でやってた水産加工機械。鮭を指定した重さにピッタリ そろえて切り身に加工する機械。その名も「スーパーイタサン若大将」 (メーカーのページ)。 鮭の半身の形状をセンサーで計測してから、指定した重さになるように 切り方を計算して、実際に形状に合わせて刃の角度を変えながら切る というのがスゲーです。メーカーのページに実際に動いて いるムービーが置いてあります。 鮭の切り身と言えど、用意しなくてはならない数が度を越えてると 「どうやって用意してるのだ?」という 謎が沸いてくる訳ですが、こういう事でしたという感じでしょうか。

2008/09/02

早くも無く遅くも無く。

Web巡回して、ラストガイやって終了。

PSストアにキャリバーのコンボ集ムービーが来ていたのですが、どんだけ繋がるんじゃー!と いう感じのスゲーのばかりでマネできる気がしません(^^; 何故かパラメータ類が全く表示されていなかった(製品のゲーム画面では無い?)ので、 実際にどれくらいの体力を削れるのかまではよく判らず。

2008/09/01

早くも無く遅くも無く。

Web巡回して終了。


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