昔の最近の出来事(2003.07)

2003/07/31

出張。

2003/07/30

出張。

2003/07/29

出張。

2003/07/28

出張。

2003/07/27

昼頃起床。

ぐーたらTVなどを観ながら過ごした後、FINALの続き。何度かトライ した後、どうにかラスボス撃破に成功(T^T)q。エンディングの後、 NOTESとかBYDO LABOとか見てみると、全然スカスカですよ。 なんせ、BYDO LABOの敵一覧の「バイド」(さっき倒したラスボス)の後ろに、 まだまだno dataが続いているというありさまです。 どうもΔに比べてヌルいと思っていたのですが、 どうやらそれは気のせいという気がしてきました(^^;
何気に増えたRX-12"CROSS THE RUBICON"を、気が違ったのか 「R-TYPER」レベルでやってみたところ、意外や意外、結構いける じゃないですか。というのも、RX系の分家にあたるらしいこの機体、 FORCEに長い金属チェーンが付いていて、これのガード範囲が非常 に広いため、通常のFORCEだと斜め上下からくる敵弾は防げない場合 があったのですが、全然余裕で防げてしまいます。しかもFORCE第一段階 でRX系FORCEの特徴である敵の自動追尾機能が働く為、 多い時でも安心です(<何がだ?)。 因みにクリアに使用したのはRX-10"ALBATROSS"ですが、Δの RXやRX-12と違って、FORCE第一段階では敵を追っかけません(^^; で、これでやっていると見た事無い面が出てきたり!しかもいきなり R-TYPEらしい「覚えないと死ぬステージ構成」になっていて 死亡(<覚えられないという事か)。それよりもR-TYPERでやっている のがいけないような気がしてきたので取りあえずGAMEOVERに。
HUMANで再トライ。FORCEが強過ぎるせいか意外とヌルかったかも(汗; 因みにΔのネタ回収でした。

食料を買いに出たり。

ファミ通WaveDVDを観たり。今回のやり込みもスゲー。他にも発売予定 のゲーム画面が色々。なんかもうムービーとか、ひとむかし前はオマケ的 な感じのものも多かった様に思うのですが、最近のは まるで映画のような クオリティになってるのに改めて驚きました。
あぁ、そういや、画面を見てると「F-ZERO GX」がやりたくてしかたなく なってきたかも。FINAL終ったら買うか。ってFINAL終るのか?(汗;

攻殻8を観たり。ぴひゅー。

そんな感じで明日から出張です。

2003/07/26

比較的普通に起きて休出。

帰ってきてからFINAL。取りあえず最終面まできたものの、やっぱ ラスボスの攻撃が避けきれず。電源そのままでTVなどを観てダラダラ 過ごす。

そういやファミ通WaveDVDを買っていたのを思い出してちょっこり読んだり。 で、DVDを観ようとハタと気づいたらFINALの電源そのまま。でも、ここで 切るとまたやり直さなくてはならないので、取りあえずDVDを観るのは我慢。

とかやってたら眠くて死亡。

2003/07/25

日付け越え前に帰着。

POVManでちょっこり遊んで終了。

2003/07/24

日付け越え。

ちょっこり本を読んで終了。やっぱ日付け越えだと何もできんです(T_T)。

2003/07/23

日付け越え前に帰着。

たぼさんより、さらに掲示板にて色々御教授いただく。
御教授いただいたソースを元に色々いじってみたり、それを参照しつつ 教科書を眺めてみたり。

ってやっているうちに眠くなって死亡(^^;

2003/07/22

日付け越え前に帰着。

たぼさんより、掲示板にてShaderの影について御教授いただく。
イマイチShaderの考え方のイメージが掴めなかったのですが、 パラメータの意味が判ったのでなんとなくイメージが掴めた気分になったり。
Shader関数の戻り値はCiとOiで、この二つの値を設定するのがShader関数の目的。 で、Cs(Source Color?),Os(Source Opacity?)は着目したプリミティブの 基本色を示していて、例えば{Ci,Oi}=f({Cs,Os}) というようなShader関数を定義したとすると、f()はプリミティブ上のある点の Ci,Oiを求めるのに、その点でみたときの面の向き(法線)やら、その点に 当たる環境光の強さやら色やら、その点の反射の方向やらを考慮して、 最終的に目に見える 色{Ci,Oi}を導き出す様に式を書けば良い。 また、ある点をuv変換でテクスチャ座標に変換して、その点の色を Cs,Osの代わりに使用すれば、テクスチャマッピングになる....という感じ?

一番単純な例として、次のようなShader(影は無いのでshadeless Shader? 意味不明(^^;)を書いてみました。

surface betanuri ()
{
   Ci=Cs ;
   Oi=Os ;
}

みたいな感じで、元の色を何の加工もせず出力にするという Shader関数betanuri()の結果は以下のような感じ。

ベタTANE

所で、Ci,Oiの「i」はどういう意味なのでしょう?単に点の集まり を面とした時の任意の点という意味でiを使っただけなのでしょうか? というのはRenderManの教科書 7.1項の式と、リスト7.1との対応 が付くようでいまいち付かなかったので、結果としてイメージが 湧くようで湧かなかったもので(^^;

むーん、なんか書けるような気がしてきましたよ。気のせいかも 知れませんが(^^;

2003/07/21

起きたら夕方。寝過ぎ。

FINAL。FREE PLAYに突入し、どうにか最終面らしき所に辿りついた のですが、最後のボスらしきものの倒し方が判らず。しばらくやっていた ら偶然倒し方を発見し、第2形態に移行したものの、とてもじゃないけど 避けきれず。しばらくコンティニュープレイを続けていたのですが、 むきーっ!となった瞬間に、思わず左のアナログスティックに触れてしまい CONTINUE?→NOの状態で○ボタンで決定.....GAME OVER。ぐったり(<アホですか)。

ニュースステーションなど見ていたのですが、自動制御でないカメラアングルに 合わせて3D CGオブジェクトを動的に合成しているのを見てスゲーと思ったり。 カメラ固定でそのアングルに合わせてCGを合成するというのはよく見かける し、コンピュータ制御のカメラで3D CG中のカメラと同じ動きをさせるのに 合わせて絵をハメるというのもよく見かけるのですが、このパターンは 初めて見たかも。

やっとこ 補完しますた。
ゲームするにもCG描くにも肩がこって仕方がない この頃。昔はそんな事 無かったのですが、年ですか?そうですか。

2003/07/20

昼頃起床。

ぐーたら過ごしてちょこりお出かけ。キーボードと「Advanced RenderMan」を購入。

少し高めになるのですが、キーボードはメカニカルキーボードに してみました。これまで使っていたキーボードは、 Cntlキー代わりのCapsLockキーがすっかりヘコんでしまっていて、 むしろ今使えているのが不思議なくらいの感じだったのです(^^; で、接続して使ってみている所ですが、少々キータッチが重い感じ。 まぁ、慣れれば気にならないかも知れませんが。

FINAL。STAGE2を同じ機体でやってると、クレジット切れ(GAME OVER)に なる度にSTAGEの内容が変化したり。変化する度に復活パターンが 難しくなっていく感じ。取説に2.0〜2.4って書いてあったのは、 こういう意味だったのかと思い知ったり(^^; FREE PLAYになる までSTAGE5を越えられない様な気がしてきました。

Advanced RenderMan 読み。まだ1章しか読んでないのですが (一番難しくない所です(汗;) シェーダーの仕様自体は10年前に決まっていたとかなどの歴史を 知ったり、物理的な正確さよりも、もっともらしくごまかせる点や、 映像の制御のし易さ方が実際の制作の現場では重視されている などという事を知ったり。
そういやDoGA CGA Systemなんかも時期的には同じくらいに出ていた ものだと思いますが、レイトレだと時間がかかるからサーフェース シェーダーでやっているとか、影を落とすのに色々トリックを使用 するだとか、その辺の論理的な考え方は同じだった様に思うのですが、 システムの方は あんまり進歩していない感じ。

すごく久しぶりに特命リサーチ200Xとか観たり。宇宙ステーション、 ミールの衝突事故の後、墜落による危険を回避した話。 そういう事故があったのは聞いたことあるって程度に知っていたのですが、 これほどまでに絶望的な状況から復帰したというのは知りませんでした。 それにしても、予算削減の為に物資輸送船の自動ドッキング装置を 削除するから、マニュアルでのドッキングテストを行なうという時点で、 事故に繋がるのは容易に予想できたような気がしなくもありません。 たまたまテスト時に事故になったというだけで、マニュアル操作で毎度うまく いくことを期待していたのでしょうか?と少し不思議に思いました。

2003/07/19

昼頃起床。

ぐーたら過ごしていたらあっという間に日が暮れたり。

ちょこーりお出かけ。「R-TYPE FINAL」げとー。

R-TYPE FINALプレーイ。序盤から背景グラフィックは気合い入りまくり なのですが、敵があんまり出てこない上、演出上の「間」が少し長くて 結構退屈な感じがしました。それでも3面、4面あたりは徐々に面白く なってくるような感じです。とりあえずここまで(^^;ヌルいと言いつつ ヘボなので弾には当たるという感じ。4面までの感じは「R-TYPEΔ」 よりは簡単です。てゆーか、Δは やり直しポイントがかなり戻されたり 復活にある程度パターンを掴む必要があったのですが、FINALでは 今の所、行き当たりバッタリでも問題無しって感じです。
取説に異例とも思えるあとがきが書かれているのですが、その中に R-TYPEシリーズの年表があって、それを見ると思っていたよりも 多くの機種に移植されたり、機種限定のシリーズが作られていたり しているのが興味深いと思いました。これで最後っていうのを宣言 したシリーズは過去にあまり例を見なかったかも。

2003/07/18

出張。帰着。ふぅ。

POVManで少し遊んでみたり。examplesの中にfurという サンプルがあったので、それを手持ちのシーンファイルで 使ってみました。

もじゃTANE

これぁ面白い(^^)
影がレイトレースっぽくなくなるのですが、そこんところは RenderMan準拠という事なのでしょうか。
そういや、POV-Ray 3.1ではWindows用バイナリの方がCygwin上 で再コンパイルしたものよりも実行速度が倍くらい速かったのですが、 POVManでは逆にCygwin上で再コンパイルしたものの方が 実行速度が速い(916sec:700secで30%程度高速)様です。

2003/07/17

出張。

2003/07/16

出張。

2003/07/15

出張。

2003/07/14

出張。

2003/07/13

昼頃起床。TVも電灯もつけたまま、いつのまにか寝てた模様(汗;

グータラTVを見ていたら 以前 Auge.さんに教えていただいた エイゾープレイ のCMが流れてました。あと、 R-TYPE FINAL のCMも。どちらもTVCMなどしないくらいに思っていたのですが、 売る気マンマンみたい。

KOJIさんとこ の掲示板のたぼさんの書き込みより、POVManなるものが あるのを知る。POVRayをベースにテクスチャピグメントに RenderManのシェーディング言語を使える様にしたカスタム版らしい。 で、ちょっと使ってみようとダウンロードした所、どうやら POV-Ray 3.5か、MegaPOV 1.0を予めインストールしておく必要が あるみたいだったので、Cygwin上でPOV-Ray 3.5をビルド..... コンパイルエラー! あり?コンパイルできないのだったっけ?..... ppcsimで無理矢理動かしたものは確かにコンパイルエラーしない 様に直している痕跡が見られます(^^;
しかたなく、MegaPOV 1.0のソースをダウンロードしてビルド ..... こちらは make no_disp でmakeすると問題無くビルドできました。 続いて POVManをコンパイル.......あう、windows用のコンフィギュレーション しか入っていない模様(^^; という訳で先ほどビルドしたMegaPOVの unixコンフィギュレーションをコピーしてMakefileを直してどうにか 実行ファイルの生成に成功。あぁ、でもincludeファイル群はMegaPOV のだけでは、POVRayのインストールとしては不完全なのでどうにかして、 オリジナルのPOVRayをインストールする必要がありそうな感じ。 無理矢理動く様にソースをいじればどうにかなるとは思うのですが、 make install するものにいい加減なものを入れるとはまった時に 訳がわからなくなるので、コンパイルエラーしないバージョンに なっていないかとオフィシャル版のpovuni_s.tgzをダウンロード。 ファイル名は以前ダウンロードしたものと同じですが、3.5cに バージョンアップしているようだったので、ビルドしてみる 事に。src/optout.hで #error プリプロセッサ命令が挟まっていて いきなりコケるのは3.5bと同じだったのでコメントアウト。 これ以外ではエラーしない様になっていました。で、make install して、POVManとpovslc(これはmakefileを直してmakeできた)を 手でインストールして取りあえず終了。
docsに含まれているexamplesをレンダリングしてみたり。 基本はシェーディング言語ファイル(*.sl)を povslc.exe foo.sl で バイトコンパイルして(foo.slpというファイルが出来あがる)、それを foo.povのobject{texture{pigment{ 内で使用できるようになる shader{} 文からシェーダーを呼ぶという形で使用するみたい。 一部、レンダリング結果が怪しいものとかありましたが、一応は 使えるっぽい感じです。BMRTのシェーダーをそのまま使える のかも知れませんが、BMRT自体、examplesをレンダリングした だけにとどまっていて、基本的な使い方がイマイチよく判って いないので試す事ができず。それよりも、オリジナルのPOVRay ではレンダリングできない事なのかとか、同じ画質が得られるけど レンダリング時間が劇的に違うのかとか、その辺の違いが よく判っていないことの方が ダメダメな気分(^^;

そんな感じで明日から出張です。

2003/07/12

出張。帰着。ふぅ。

2003/07/11

出張。

2003/07/10

出張。

2003/07/09

出張。

2003/07/08

出張。

2003/07/07

比較的早い時間に帰着。

Cygwinスナップショットをダウンロード。どうやら7/7の奴は エラーすることなくコンパイルできる模様。で、肝心の mmap()のバグは解消されず。 へっこり。mmap.ccはムチャクチャに変更が入っていたので、 手パッチで修正。fork()も5/29のcygwin/fork.ccから少し手が入って いるようなので、これも手でパッチあて。とりあえずOKそう。

そんな感じで明日から出張です。

2003/07/06

朝、普通に起きてみたり。

そんな感じでppcsim-0.95をリリース。でも最新(1.3.22)のcygwin DLL 上ではSegfaultで死ぬかも。 (参考)

ゆるーく眠くてぐうたら過ごしていたらすっかり夕方。

Cygwinのスナップショットで、mmap()の修正が反映されていそう なので、ダウンロード&ビルドしてみることに。でも、相変わらず w32apiのconfigureにずっこけたり、以前と同じ方法で 古いw32api を使ってコンパイルしたのですが、そもそもcygwin本体のコンパイル もできなかったりでボロボロ。むぅ。

先週、本屋で何気に手を取って思わず買ってしまった 「マイコン少年 さわやか漂流記」という本を読了。 ウソかホントかはよく判りませんが、あまりにも壮絶過ぎる その内容に、笑いを通り越してむしろ引くぐらいって感じの、 「さわやかさ」の全く無いアングラなマイコンの歴史が綴られていました(^^; パソコン(マイコン)についてはPC-6001辺りからの話からAMIGA までの主にゲームについての話が綴られていて、 今思えばかなりむちゃくちゃな内容の昔のゲームについての コメントなどは、読んでて思わず一緒にうなずいてしまうもの ばかりでした。他はコピーについての話とか、当時のパソコン ソフト事情とか、パソコン通信事情とか、今ではまずあり得ない (てゆーか、当時でもここまでの話に触れられる人は、ごく 僅かだと思います)話が満載です。
今でこそ一般に浸透した感じのあるパソコンですが、 こういうムチャクチャな暗黒時代(でも 当時の私はパソコン黄金期 だと思っていたかも(^^;)の上に今があると思うと 感慨深い様に思います。それでいて、ソフトのコピーについては 今も昔もその意識は大して変わっていないような気がすると いうのに泣けるものを感じました。コンピュータの歴史書の 一冊という感じで、読み方によっては非常に良書になり得る様に 思いました(読み方が悪いと時代が時代なら犯罪バイブルに なったかも)。

2003/07/05

昼過ぎ起床。

本屋に行ったりだらだら過ごす。

ppcsimのヘルプ組み込み続き。やっとこ一通り終了。 途中しょーもないバグに悩まされたり色々。

CygwinのMailingListにて、mmapのバグについて色々やりとりを している雰囲気。以前、同じポインタを返すmmap()のバグに ついて、報告がちょっとあったのですが、その後、再現プログラム 待ちの状態で、放置されてました。今回のバグはそれとは別件の ようなのですが、ついでに直ってくれる事を期待したい所。 なんせ、mmap()バグが盛り込まれたままだと、ppcsimが動かなかったり しますんで。えぇ。

2003/07/04

出張。帰着。ふぅ。

ちょこーり本物お仕事ネタでプログラム書き。

2003/07/03

出張。

2003/07/02

出張。

2003/07/01

出張。


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