早くもなく遅くもなく。
「const char[]」でとりあえずコンパイルを通していた手持ちソースを
stringを使うように書き換えてみたり。余計なキャストが不要になったり、
文字列のリストとして「char[][]」を使っていたのが、「string[]」で
済むようになったりと、見た目随分スッキリと判りやすくなった気が
します。気のせいかも知れませんが。
今日の鉄拳。びっくりするくらい勝てず。
早くもなく遅くもなく。
D2.0で、文字リテラルがinvariantとなった話。
例えば、D1.0だと、「char[] str="hello" ;」
てな感じの後で「str[0]='H' ;」などとやっても、コンパイルエラー
にはなりません(でも生成された実行ファイルを実行するとSegment faultになります(^^;)。
D2.0では、「char[] str="hello" ;」
はコンパイルエラーとなります。代わりに
「const char[] str="hello" ;」などとする必要があります。
こうすると、変数strは変更不能な事がコンパイラに判ります
ので、「str[0]='H' ;」はコンパイルエラーとなります。
で、「const char[]」よりも、std.stringをimportして、
文字列は string という型を使うのがより良いらしいです。
string型もinvaliantなので、
基本的には「const char[]」と変わらないように思えたのですが、
constを使うよりも少し柔らかい感じになっているようです。
例えば、
const char[] str1="HELLO" ; string str2="hello" ; str1 = format("%s %s",str1,str2) ;
早くもなく遅くもなく。
鉄拳。10連コンボを封印してゴーストモードで練習していたら、
あまりに勝てなさ過ぎてムキになってやってたり。しかし、
特に掴むモノも無いままぐったり。
AM中に起床。
そういや、D2.0対応で、「foo(char[] str)」を「foo(const char[] str)」
に変更した話。これって、D1.0だとパースエラーになってしまうようです。
強制する方向なのかと思ったらそういう事では無いらしい。
他にも、
foreach( PCG3D pcg ; pcg3d ){ pcg.dsp=0 ; }
for( int i=0 ; i<pcg3d.length ; i++ ){ pcg3d[i].dsp=0 ; }
AM中に目が覚めるも、ぐうたら過ごして一日終了。
TBSで放送されている「ヤレデキ」。今日は良く見ればタネの判るマジックを、目の良いといわれる
マサイ族の人に見せて、見破れるかというのをやってました。
例えば、コインが右手から左手に移るマジックの場合、実際に左手に
コインを投げていたりする訳ですが、高速に投げる為に普通の人は
それが見えないという感じ。で、マサイの人にはどれもちゃんと
見えているようで、Mr.マリック惨敗。あれが見えるってのもスゲー
のですが、実際にあんなことやってるんだぁ ってのを毎回失敗せずに
できるってのもスゲーなぁと思いました。
今日の鉄拳。勝ったり負けたり。そういや、LILIって下段から
中上段に繋ぐ技で必ず入る技って無いなぁと思ったり。
例えばNINAだと、最初の下段が入った時、次の中段は必ず入る
技があるように思うのですが、それで浮かされると空中コンボが
確定してしまいます。最初のトリガを読めない所が修行が足りない
のかなぁ。
サボっていたD2.0対応を行ったり。どうも二重遭難していたもよう。
まず、エラーは以下の二つが発生してました。
/usr/local/gdc_svn/lib/gcc/i686-pc-mingw32/4.0.3/../../../../include/d2/4.0.3/object.d:209: function object.Exception.print overrides base class function object.Object.print, but is not marked with 'override' ../win32/w32api.d:85: Error: expression WINVER >= 1040u is not constant or does not evaluate to a bool
早くもなく遅くもなく。
今日の鉄拳。負けがこんでさっぱり。そういや、ゴーストモード
の相手が強くなってるようにも感じるのですが、気のせいかしら?
早くもなく遅くもなく。
今日の鉄拳。勝率98% という人と対戦してみたり。
NINAだったのですが、Low→Hi の軽い攻撃を連続して
繰り出しているだけなのに、何故かハマると抜け出せないと
いう不思議な状態になってみたり。しかも、一度浮くと
確実に空中コンボを入れられて、起き上がりにまたハメ
られるという、どうしようもない状態。5本先取という
初めて見た試合条件下にもかかわらず、一回も勝てずに
5立てで負けるというていたらく。で、TANEがヘボ
なだけなのかと思ってLIVEでしばらく見ていたら、
みんな同じ状態でちっとも勝てず。
何度か挑戦してみたのですが、なんとか対応できても、
すぐにそれの上を行く技に組み替えてくるという感じで、
ストレート負けはしないまでも、勝つ事はできなかったり。
間合いの取り方が絶妙です。うーむ、世の中は広いなぁ。
早くもなく遅くもなく。
今日の鉄拳。勝ったり負けたりでまぁまぁ。
下段と中/上段の連続技を出されると、ことごとくついていけない
感じ。モーションを見て反応するのはとてもできないので、
その人の癖を掴むか、隙を与えないかのどちらかしか無い
かも。でも、一度でも入れられるとその後の対応がボロボロに
なってしまうあたり、腕よりも心の方が弱いのか?などとも
思ったりする今日この頃。
それにしても、オンラインで1時間弱(人の多いルームを選んでいる
ので実際の試合時間よりも、LIVEで見てる時間の方が長いのですが)、
その日の復習で30分くらい練習モードをやってしまうあたり、
遊び過ぎという気がしてきました(^^;
早くもなく遅くもなく。
昨日の16連コンボを少し変えて、途中で地面に付くので連続コンボ
では無いですが、全部入ると体力全部を吸える感じになってみたり。
でも、ちゃんと当たれば、ですが(^^; で、オンラインで試してみた
のですが、ちっとも入りやしねぇ(T_T) 。で、読み負けて負けが
込み気味。そういや今日は、LILIを使う人がやけに多かったような。
浮かせて空中コンボをかましてくる人は居ませんでしたが、どちらかと
言うと短い連続技でも、相手の隙をうまく突いて入れられる人の
方が結果的には強いという感じみたい。
今日は飲み会。早くもなく遅くもなく帰着。
LILIの空中コンボの具体的な例が無いかなぁと思い検索していたら、
YouTubeにLILIのコンボをまとめたムービーがあったり。
http://www.youtube.com/watch?v=vmX1_PBP_GM
AM中に起床。
ぐうたら過ごして一日終了。
イッテQ。世界一の大玉花火打ち上げ。残念ながら今回は失敗。
それにしても、200人で3ヶ月ってスゲー。月20万で考えても
一個 1憶円以上する感じ?
今日の鉄拳。まぁまぁ。一気に四段をいただきました。
それにしても、意外とLILIを使っている人に当たらないなぁと
思ったり。是非、変わったコンボとか出してるところを見てみたいです。
起きたら夕方。寝すぎ。
昨日の条件コンパイルのサンプルコードがコンパイルエラーする件は勘違い。
コンパイルエラーするサンプルコードを含んでいた為なので、エラーするのが
正しい挙動でした。てことは、やっぱちょっと調べた方が良いか。
「GT5 Prologue 無料体験版」。prepreリリースって感じが色々言われる
ところみたいなのですが、GTの場合「いつもの事ですから」と言ったところでしょうか(ぉぃ;
で、鈴鹿が遊べるコースとして入ってましたが、TANEはヘボなのでゲームの話は
置いといて(汗;、メニューの中に含まれるNewsやGT-TVというコンテンツに
ついて。ネットワークを介して新着情報や、映像コンテンツの配信を行う
みたいです(今日の時点ではGT-TVはまだ選択できない)。
コンテンツ配信を行えるというのは、技術的に可能なのはあたり前に
思われるのですが、実際に運営するとなると大変だと思います
(例えば更新の途絶えたblogが星の数ほどあるように)。
それでも、定期的に新着情報が配信されたり、期間限定のイベントなどが
開催されるとなると、自然にソフトの起動回数も増えるという点で、
作ったら終わり/買ったら終わりというのとは、少し違ってくるん
じゃないかなと思います。ただ、その運営費をどこから捻出するかが
問題になるかも知れません。うまくやれば次回作に繋げられる可能性も
あるので投資とするか、それとも情報自体をサービスとして直接の収入源
とするかは、考え方次第なのかも知れません。
PS3を使ってて思いますに、ゲーム機とは言えネットワークに接続できないと、実際のところ
ほぼ用事にならないように思いました。勿論、スタンドアロンで起動できる
ゲームにも良作が出てくるものとは思われますが、ネット接続できるので
あれば使わないと勿体無いというのが、TANEの感想です。
これは、普通のPCでも言えるのではないかと思います。例えば新品のPC
を買った場合でも、スタンドアロンで何かしようと思うと、意外と何も
できない事に気づきます。パッケージソフトを入れれば用事になる場合
もありますが、実際にはネット接続できる事で得られる、アップデートや
製品情報が重要だと感じるのではないかと思います。恐らくこの感覚が、
先に述べた「ネット接続できるのであれば使わないと勿体無い」と感じる
部分に相当するのかなと思います。
今日の鉄拳。やけに強い人というのは必ず居るなぁ。でも勝率はまぁまぁ。
そんな訳でやっと三段をいただきました。それにしても、オンラインでやってると、
段位の更に上まで達するのは、相当遠い道のりという気がしてきました。アーケードで
師範以上の人たちって実は猛者ばかりって感じなのかも。
早くもなく遅くもなく。
おもひでぽろぽろ後半から観たり。
D2.0 対応gdc実験の続き。結局、win32ヘッダのポートで使用している
条件コンパイルが通らなかったり。でも、オンラインマニュアルに書かれている
条件コンパイルのサンプルコードも通らなかったりするのでお手上げ。
という訳で少し様子見。
今日の鉄拳。ちょっとだけ勝てたけど50%くらいの勝率。
そういや一週間ほどPS3の電源を切る事無く、ゲームをやっている時以外
はFoldingを実行してました。で、これまでの実行シミュレーション数が
100を越えました。1シミュレーションあたり8時間くらいを要しますので、
800時間ほどFoldingにCPUを使ったという計算になります。
早くもなく遅くもなく。
何気にWebをぐるぐるしていたら、gdcのSVNでは D2.0のポーティングが始まって
いる事を知ったり。早速、ソースを拾ってビルドしてみたり。
INSTALLにも説明がありますが、シェルスクリプト setup-gcc.sh に --d-language-version=2
てな引数を与えて実行すると、D2.0のセットアップを行うようです。
phobosの中のあるソースがコンパイルエラーになりましたが、未使用変数への代入が
そのまま残っていただけのようだったので、ちょろっとコメントアウトしてみたら、
後はエラー無くビルドできてみたり。
手持ちのソースをいくつかコンパイルしてみたのですが、型チェックが厳しく
なってて全然コンパイルが通らず。で、直し切れず。うーむ。
今日の鉄拳。強い人が居てみんな全く勝てず状態でしたが、その人が居なく
なった後は意外といけてみたり。気のせいかも知れませんが。
早くもなく遅くもなく。
そういや、ちょいちょい聞く事のあった「初音ミク」って何?ってのを
調べたり。初めて聞いたときは、アニメか mixiあたりの持ちキャラ
なのかなぁ?と思っていたのですが全然違ってました(^^;
リアルタイムで人間の声で歌わせる事のできるソフトウェアシンセサイザー
でした。人間の声でリアルタイムに音声合成ってところが技術的な
売りだと思われるのですが、商品的な売りは萌えキャラ声で歌わせる事ができる
という所みたい。本来、音の方メインなので、絵の方はイメージキャラクター
という位置付けみたい。
歌うパソコンと言えば古くは PC-6601 辺りが元祖かと思われますが、
それから言うと随分と進歩したものです。でも、PC-66の頃で歌えていた
ことを考えると、実際のところもっと進んでいても良いかな?という
気がしたり。そのうち、CGキャラのアニメーションに合わせて声も合成できたりすると、
声優要らずな感じになったりするのかしら?流石にそこまでは無理か(^^;
今日の鉄拳。最後の一押しが読み切れず負けが込んだり。
そういや、オフラインのゴーストモードでの負け回数が700敗を越えたり。
オンラインでも負けが50回を越えてたり。これらをゲーセンでの1負け
あたり100円換算すると、PS3本体分の値段は既に元を取ってしまった気が。
むぎゅ。
早くもなく遅くもなく。
今日の鉄拳は全く勝てず。オフラインでプラクティスモードで修行。
カイジ。アカギと比べると少々無茶な舞台設定ですが、つい見入ってしまいます。
早くもなく遅くもなく。
ちょろり鉄拳。中国の人と当たったところ、激重対戦になってしまったり。
そんなもんですから、ルーム内に居た人たちが凄い勢いで出て行ったり(^^;
折角なので、勝つまでやってみたところ、意外といい勝負になってみたり。
で、激重い状態を観察していると、グラフィック面で意外と面白い事が
判ったり。キャラの動きは確かに重いのですが、服の揺れとかは普通の
速度で動いているように見えたり。つまり、キャラの位置や技の出しとかは
同期を取っていると想像されるのですが、飾り表示は各ローカルマシンで
その場シミュで動かしているっぽいです。例えば、LILIだと髪の毛は
バネモデルで動かしているようなのですが、空中で止まっている間でも、
髪の毛は重力方向に普通の速度で動くという感じ。
格闘ゲームの場合、方向キーとボタンのデータだけ送り合えれば、
位置やモーションを再生するのには十分という気がしますが、
実際のところはどうなのかしら?
鉄拳6では、水面の表現に物理エンジンを使用するようです
(参考)
。仮にネット対戦を実現する場合でも、飾り表示の実行結果を同じにする
為の最低限のデータだけ同期を取れば、見かけ上、双方のマシンで同じ実行結果
が得られると思います。場合にもよると思われますが、
ネットワーク通信ネックで、高速なCPUやGPUが意味をなさなくなるかと言うと、
必ずしもそういう訳では無いという感じでしょうか。
昼前起床。ちょろりお出かけ。
鉄拳。勝率70%の人にあたってちっとも勝てず。流石にこのレベルの人だと、
空中コンボを普通に決めてくるので、一度浮かされると
死ぬまでコンボを繋がれてしまうという感じ。うーむ。
昼ごろ起床。
今日は飲み会。新宿でKOJIさん、けいさん、たぼさんと待ち合わせ。
2005年の4月ぶり。たぼさんが少々遅れてくるとか、最初の店が確保できなかった
とか、これくらいは順調のうち。そんな訳で近況やらSAIの話やら。
ここ一年で色々あったのですなぁ。そんな感じで楽しい飲み会でございました。
で、今回TANEは終電離脱。次回はSAI発売記念会という事で(^^)
終電帰着後、すぐに死亡。
早めに帰着。
自動改札がフリーパス。とは言っても、電車通勤している訳では
ありませんので、TVの向こうの話ですが。電源ON時に初期データが正しく
受け取れないと、全改札を電源投入不可にする仕掛けになっていた
ようなのですが、バグにより正しいデータを送れなかった為、電源
投入不可シーケンスが発動されてしまったらしい。
なんとなく中央制御がダメになったのかな?と思っていたのですが、
夜のニュースステーションでは、異常のあったのは一つの改札だけで、
それが原因で全系停止させたという事でした。もし、本当にそうだとすると
全系の電源を入らないようにするのは少しやりすぎのような気が
します。せめてダメな改札だけ起動できないようになってれば、もう少し
マシだったのかも?とも思ったり。
早くも無く遅くも無く。
まいにちいっしょ 10月のアップデート。「にゃばたー」(いわゆるアバター)
機能が付いてみたり。今まではアカウント名に対して問いかける
形で話を進行させる場面があったのですが、実際にユーザがグラフィック化
(用意された猫のキャラクター(オス/メスと色を選べる))する事で、
演出もまた違ってくるのではないかなと思います。でも、今日のところは、
まだ具体的に にゃばたー を使ったイベントは無さげ。
鉄拳。MIDDLEルームの人達はやっぱ強いわ。何度か勝てて二段に昇格
できましたが、二段〜四段あたりはものすごい人数が居そうなので、
昇格するスピードは鈍くなるかも。
もやしもんのアニメ。話の始まりはほぼ原作の通り。オープニングの
実写とCGの合成がよくできてるなぁと思ったり。
早くも無く遅くも無く。
鉄拳。今日も調子が良くて、めでたく初段をいただくことができました。
対CPU戦でやってると、10連コンボ無しでは全く勝負にならないので、
手癖のように10連コンボコマンドを打つ体になっているのですが、
対人戦をしてるとコンボなんて使ってる人が殆どいない為、むしろチキンは
コンボを出しまくってるヲレなのか?などと思ってしまったり。
で、初段からはプレイヤーレベルがMIDDLEになるのですが、OPTI MATCH(自分の
レベルと同じレベルのルームを検索する機能)でルーム検索してみると、
ルーム数がやけに沢山あったり。このレベルになるとみんなプレイ量も多い為、
ルームが多く存在するのかなぁと思ってみたり。
因みに、数日前に調べたところでは、現在アジアのオンラインでエントリ
しているのは26000人くらい。初段と1級の境界が丁度 10000位前後
という感じ。級位の人は一回だけやって終わりの人とかも結構居るよう
なので、エントリされている人数に比べれば、実際にプレイしている
プレイヤー人口密度は低いものと思われます。段位以上になると、
習慣的にやってる人が結構居るものと思われますので、プレイヤー人口密度は高い
と言えるように思われます。
WBSのトレたまでやってたアニメーション作成ツール。
偶然ですがつい先日、Teddyの五十嵐氏のHP
で、形状変形デモのムービーを見たばかりでした。動きなんかはデモ
ムービーそのものなので、ベースは同じものなのかなぁ?と思ったり。
ところで、線を変形させるデモってのもあるのですが、動きだけを見ると
SAIのペンレイヤーのマクロ変形と似た動きだったりします。
実装された時期も実は同じくらいだったりするのですが、似たような事が
同時多発的に実装されるのは実に不思議な偶然に思ってました。
早くも無く遅くも無く。
新PS3。PS1/2互換をとっぱらって安くしたバージョン。
思い切ったなぁと思いながらも、個人的には正しい選択だと思います。
EE+GS削れば10,000円分くらい、すぐ安くならない?と思ったことも
あったのですが、結局
のところ、既存の機能を使って「ついで」に互換を保てない限りは、
「互換機能」としては失敗だという事なのでしょう。敢えて専用プロセッサを載せて
まで互換を保とうとしたのは、「PSは互換があって当然」みたいな空気が
あったからだろうと思われます。仮に PS1/2と互換無しを
今から一年前に宣言したとして、それによる売り上げへの影響も、
また大きなところだったと思います。互換と価格の二択で、どちらを取るかを選択せよ、
ただし間違えたら死ぬ。と言われると、なかなか難しい選択ではないかと思います。
まぁ、互換無しモデルにより、どういう答えになるかはまだなんとも言えませんけれども。
その点、WiiのGC互換の場合、GCとCPUアーキテクチャは同じ、恐らくビデオ周りも
むちゃくちゃには変えていないと思われる点から、互換を考慮する
のは比較的容易だったのではないかと想像します。また、ソフトも
全部で約300タイトルという所なので、全部確認するとしても、
時間的にもコスト的にも、現実的な範囲で可能なのではないかと
想像されます
(以前考えたPS1/2互換確認コスト)。
しかし、実際のところ、互換を維持した所で そこから利益は
殆ど発生しないように思います。それよりも、Wiiのバーチャル
コンソールのように、一見ソフト価格自体が安いように見えて、実は利益率も
異常に高いかも知れないエミュレータ商売の方が、旨味があるの
やも知れません。
まぁでも、PS3本体の値段が安くなったところで、まずはやりたい事が
無ければ売れないことに変わりは無いと思います。ゲームが色々出るのが
良いとは思いますが、ネット接続は必須(むしろネットから遠ざかるような
売り方は死ぬ方向)だと割り切って、そこをもっと上手く
使えないかなぁと思います。「ビデオオンデマンド」なんかは、
吸引力はそこそこ、吸着率は非常に高いコンテンツだと思うの
ですけど、どうですかねぇ?
個人的には、ゲームやビデオの商売の話よりも、思った以上に本格的に
分散コンピューティングとして稼動できているFolding@homeで、
100万台以上のPS3を使って10ペタFLOPS以上出ている所が見てみたいです(^^;
AM中に起床。
フレッツ・スクウェア IPv6接続を再度試みたり。今までのツールをアンインストール
したり、インストール順序を入れ替えたりして試したのですが、やっぱりダメ。
pingでどういう反応するの?とcygwinのpingを実行してみたら、
「sendto: Address family not supported by protocol」なんてメッセージ
が出てみたり。これはどちらかというと環境の方も怪しい感じなので、
あまり参考にはならないか? そんな訳でやっぱり力尽きたり。
SAIで落描き。そしてKOJIさんちの256℃に投下。などとやっている最中に
SAIの8(b)が出た模様(^^; JPEG, PNGのロード/セーブが可能になったようです。
JPEGの方は圧縮率の他に、輝度成分や色成分もいじれるのが良い感じ。
PNGの方は、α付きのPNGは読み書きできないみたい。これができると、テクスチャ
とかを編集するのに都合が良いので、是非サポートして欲しいなぁと
思ったり。
鉄拳。今日のONLINEは調子が良かったり。でも、途中で大家さんが集金にやって
きたので、どうにもならず、つなぎっぱのまま試合放棄気味になってみたり。
戻ってきたら終わってたのですが、何故か勝ちのまま。相手が切ったのかしら?
失礼な事をしてしまったなぁ.....
わりと普通に起きたり。
鉄拳やったりしてぐうたら過ごしたり。オンラインで繋いでいると、
connectionが0なのに、何故か4級という人が居たり。何かのバグ?
と思って対戦したのですが、思いっきりのされたり(^^; OFFLINEでの
戦績によって、ONLINE時の初期段位が変わるのかしら?んー、でも
オンラインマニュアルには、ONLINEの成績は、OFFLINEの成績に
影響されないって書いてあるんだけどなぁ?謎。
ONLINEでは、試合が始まるまでに30秒くらいカウントダウンがある
のですが、これってずっと待ってなくてはならないのかと思って
ました。マニュアルを読んでみたところ、どうやら対戦者の両方が
STARTボタンを押せばカウントスキップされるらしい。
今までカウントダウンをボ〜っと待っていたのですが、もしかしてマズかった?
昼過ぎ起床。
トロステで紹介されていた
Sony CSL。
CSLで研究されている、実写映像にCG映像をリアルタイムに
合成する技術が、PS3で発売される予定の「THE EYE OF JUDGMENT」に応用
されてる話をしてました。で、TVでよく見る 茂木 健一郎 がここの
スタッフだという事をWebページを見て知り、へぇと思ったり。
それにしても、クロの紹介で「コンピュータを使っておもしろい事やろうぜ」は
意訳しすぎ(^^;
フレッツ・スクエアの、IPv6接続サイトが開設されたという事で、
接続を試みたり。ところが、ツールをインストールするだけで繋がる
ようになるみたいなのですがうまくゆかず。具体的には、
ツールは動作しているようなのですが、ブラウザでサイト
接続するとDNSが引けないというエラーになってみたり。というか、
接続が確立していないという感じ。むー。
IPv6接続する事自体には興味は無いのですが、接続性能とか見るのに
使っているハイビジョン系の無料コンテンツにアクセスできなく
なってしまったのが痛いなぁ。
溜池観たり。Gaoのコンテンツを見ていたら、「関口さんII」の続編
らしい「関口さん 1」の存在を知ったり。てか、なんで1になってんの?(^^;
因みにIIは、オープニングに万田長男と次男の長い掛け合いがあった後、
万田三男と工藤晴香などが、ひたすらに ゆるい感じでとりとめの
無い話を続けるという番組でした。
Gaoの1では、IIの一話分に相当するものが、3つに割って置いてあるように
見えるのですが、実際の所はよくわからず。でも、ゆるさは全く変わらず。
むしろパワーアップしてるかも。ゆるい方向に。
早くも無く遅くも無く。
あまりの眠さに死亡。
早くも無く遅くも無く。
ほぼ鉄拳日記になってるなぁ(^^; 今日のオンライン相手は結構
強くて歯が立たず。それにしても、オンラインでやってると、全然見たこと無い
技を繰り出す人とか、「え?あのコンボ、流せるの?」とか、何気に新鮮だったり。
そういや、まだニーナや巌竜を使う人と当たった事ないなぁ。
早くも無く遅くも無く。
PS3でメッセージが届いていたり。鉄拳の対戦をしましょーってお誘い
のメッセージだったのですが、「一緒に遊んだプレイヤー」には入って
いない人だったので、なんで?と思ったり。
とりあえずオンラインに繋いでみたものの、それらしい人は見当たらず。
メッセージを受けた時間が随分前だったのでしかたないかな。
そんな訳で鉄拳。今日のオンラインは まぁまぁ良い感じ。気のせいでしょうが(^^;
それにしても、同じ人のやってるのを何度か見てると、キャラを毎回変え
ながらやってる人が結構多くて、「そんなに色々使えるものなの?」と
思ったり。
早くも無く遅くも無く。
どもども。
絵的には満足なので、値段の方はそれ相応という事でまぁ良いかなと
いう感じです。確かにあのスライドバーは若干の慣れが必要ですね。
頻繁に画面を切り替えるのであれば、ちょっと厳しいかなという気は
確かにします。メニューで選ぶ方式の他に、TVの入力切替のように、
ボタンを押す度に順繰りに切り替えるモードがあれば大分違う予感は
しますが。あと、ディスプレイに実装されているUSBを使えば、2系統の
PC入力に対して、一つのキーボード/マウスの共有はできるっぽいです。
我が家にはUSBキーボードが無いので本当に使えるかはよく判らないですが(^^;
(あーでも、映像入力切替に連動してるか微妙な予感)
てか、タッチパネル切り替えがダメなのでKVM切り替え器を使うという事
でしたら、それはそれとして。
鉄拳。今日は少し歯が立ったような。今日も遅延の激しい対戦があったの
ですが、やっぱり相手が有利に見えるのは気のせいか?
やぐちひとり。デジカメの顔認識装置に勝つってのは面白すぎ。
早めに帰着。
横になってたら寝てしまってたり。
ちょろり鉄拳。相変わらず対人では勝てず。なんちゃって鉄拳王じゃダメですな。
少し通信状態の悪い状況で
の対戦があったのですが、流石に遅延がひどすぎて、見てから技を入れている
のでは間に合わず。でも相手はその状況で技を入れてくる所を見ると、
かわした後に既に入れるコマンドを決めているという感じのように
思ったり。うむ。
PS3のXMBの中の「フレンド」に「一緒に遊んだプレイヤー」という項目
があるのですが、「まいにちいっしょ」の右脳バトルや鉄拳のONLINE対戦
をした相手がここに記録されているようです。何気に見てみると、
そんなに対戦した記憶が無いのにスゲー人数が並んでてなんで?と思ったり。
7-Zip。先日、開発版のInkscapeを
展開するのに使ったのですが、ファイルエクスプローラのポップアップ
メニューから使えるのが便利だなぁと思ったり。
.7zは勿論、.zip, .gz, .bz2, .tar, .lzh(展開のみ) など、一般的なアーカイブに
対応されているのも良い感じです。