昔の最近の出来事(2009.02)

2009/02/28

昼過ぎ起床。

先日アカデミー賞を受賞した事で話題となっている、「おくりびと」の特番 ついでに、同映画の滝田洋二郎監督作品である「秘密」が放送されていたのを なんとなく観たり。

ちょろりお出かけ。そして散財。

ファミ通WaveDVD観たり。先月号の続きで、Xbox360のXboxLiveアーケードで 配信されている「Braid」を松嶋初音がプレイするの巻。2Dのスクロール型アクション パズルです。大きな特徴は時間を巻き戻せる(UNDO動作的な感じ)点でしょう。 ちょっと説明が難しいのですが、実際にプレイしている映像を見てみると、 実に考えられていて、その解き方を見てると「おーーーー」と関心してしまいます。
上手すぎて参考にならないかも知れないですがYouTubeで探した 動画。 6分くらい進んだ所がわかり易い所かも。緑に光っているオブジェクト(動画のこの場面では敵)は 時間巻き戻しの影響を受けません。この巻き戻しの影響を受けないところをうまく利用しないと パズルのピースが取れないという仕掛けです。敵を踏み台にすればパズルのピース に届くのですが、敵は大砲の弾に当たってしまう為、パズルのピースのある所まで 到達できない。そこで、時間の巻き戻しを使って、敵が大砲の弾に当たらない ようにパズルのピースの下まで誘導して、踏み台にしてピースを取得する という流れです。ステージによっては、左に進むと時間が巻き戻ったり、 自分の影を残して時間を遡ったりと、 頭が混乱しそうなフューチャーもあるようですが、いずれにしてもこれ考えた人 スゲーって感じに思いました。

「スカイ・クロラ」を観たり。普通に面白かったです。森博嗣って人の小説が原作で、 内容も原作そのままらしいので、映像とか独特の間などの演出部分が押井調という感じ なのかも。キャラクターアニメパートと戦闘機パートは2Dと3DCGを完全に馴染ませるという感じ ではなく、3Dは3D、2Dは2Dと割り切ってる感じに思いました。まぁ、これはこれで 一つの映像表現手段だという事でしょう。
それよりもなによりもTANE的に一番のガッカリは、 Blu-rayの通常版パッケージにはオーディオコメンタリーが入っていない事です! 本編で一度目、オーディオコメンタリーで 二度目を楽しむのがパッケージを買う最大の理由なのに、もうガッカリこの上無い感じです。 かといって、オーディオコメンタリーの為にDVD版を選択するなんてのもあり得ない話 です。こういう所、もうちっと考えて欲しいなぁと思います。

2009/02/27

早めに帰着。今日、寒っ!

PS®Storeにファミ通WaveDVD連動企画の新作ダウンロードゲームの紹介ムービーが 来ていたり。ダウンロード専用ソフトの紹介で、「Mr.PAIN」「みんなでスペランカー」「GOMIBAKO」 の3本。その中の、GOMIBAKOが意外と良くできているように思いました。 発売日はよく判らず。でも、PS®Storeは いつもいきなり来るので要注意かも(^^;

2009/02/26

早めに帰着。

Mr. PAIN」と いう洋ナイズなゲームが、PS®Storeに来ていたり。買ってはいませんが(^^;; 日本語ローカライズされる事は随分前から告知されていたので、去年末から今年の 初めくらいに出るのかな?と思っていたのですが、何故か 発売までに時間がかかったようです。ゲーム内容の方は なんとなく、バーンアウトシリーズで言うところのクラッシュモードを 人に置き換えた感じかな?と思ったりも。ゲームよりもプロデューサーの ビジュアルが強力なのが気になったり(^^;

2009/02/25

早めに帰着。

眠くていつの間にか寝てたり。

そういや今日は、SAI発売開始から一周年です。 「SAI」でググってみても一番最初に出てくるし、いつの間にか Wikipediaに エントリされていたりもするようで、すっかり浸透しています。

2009/02/24

早めに帰着。

のびのび。GIRLが月に届いてました (Webによると「2009年2月24日、GIRLは26,979人のBOYたちのながさで月に到着しました。」だそうです)。 5日で到着なので意外と早かったかも。次の行き先は火星の様ですが、月まで到達した速度を5日と して計算しなおすと、火星までは1000日くらいかかる事に。今の調子で行くと3年弱 かかる気が(^^;。 飽きが来ると到達できないかも知れませんねぇ.....

2009/02/23

早めに帰着。

のびのび。GIRLが37万kmを越えたので月までもう少し。明日には届いているかも。 思ったよりも早いな(^^;

2009/02/22

昼頃起床。

TV観たり、のびのびやったり。

のびのび。最初の頃はフィールドのバリエーションが色々ある感じがしたのですが、 今は少し似たフィールド構成が多く出てくるような気がしてみたり。でも、もうすぐ 月に届きそうな感じなので、そこで一旦バリエーションが増えるかな? でも、その次の火星となるとこれまた結構な距離がありますなぁ。地球と火星の平均距離は 7700万kmくらいらしい...って月までの距離の約200倍。 プレイヤーが今の10倍以上に増えて、全員が飽きずにBOYをのばし続けて1年くらいかかる 気がしてきました(^^;;

2009/02/21

昼過ぎ起床。

実写版ドラゴンボールのCM。うーむ、違う方向にエボリューションって気も。 YouTubeとかで見かけるバカっぽい実写パロディを、全力でやってみたという感じなのかしら?

スターウォーズ エピソード3。エピソード2のクローンの攻撃は、最後まで観てられず 途中で寝てしまった気がするのですが、エピソード3はなかなか良かったかも。 アナキンがジェダイの修行を積みながらも暗黒面に堕ちてしまう所とか、思ったよりも時間をかけて 描かれていたように思います(堕ちてから後は凄い勢いで話が進んでましたけど)。 通しで全部観てみたくなったかも。そういや、エピソード1とか2では「水しぶき」の表現に かなりCGっぽい不自然さを感じたのですが、エピソード3のそれでは格段にリアルに なっている所がスゲーと思いました。それ以外の所はもう普通に凄くて、いちいち 驚いてられない感じだったかも。ヨーダとか人形っぽさが無くなって、完全にそういう 生き物が存在してる感じでしたし。

のびのび。GIRLの長さが 19万kmになっているっぽい。みんなでのばすと月までは 来週中に到達できそうな感じ。それにしても、1位にランキングしてる人の エントリ長が尋常じゃない長さなんですけど(^^;; ずっとやってても、こんな長さに できないんじゃ?って感じです。

2/22付けのトロステでも、のびのびが紹介されていたり。

2009/02/20

早めに帰着。

のびのび。「世界中のBOYたち」が「9608 BOYs」になってたり。なんで?と思って ランキングを見てみたら、海外の人達が大量に登録されていたり(英語圏、ヨーロッパ圏、中国語圏と 色々)。世界セールスという事らしい。
調子に乗って伸ばしていたら、いきなり胴体がちぎれたりとなかなか驚かされます(^^; 力をかけすぎないように、ちょっとずつ伸ばしていると、上限がちょっとずつ伸びていく ようで、400mまで伸ばせました。フィールド内だけだと移動できる距離に限度があります。 そこで、ジャンプを繰り返して宙に浮き、雲にからまってみたりしながらどうにかして 動く範囲を広げる必要があるようです。どこまで伸ばせるものなのかしら?

2009/02/19

早めに帰着。

「のびのびBOY」をぽちっとな。うん、実際にやってみても、正しい遊び方はよく判りません(^^; ていうか自由過ぎだろって感じです(^^;; でも、適当なオブジェクトにからまって、ぐいぐい伸ばしているだけで、 何故か時間が吸われる不思議(^^;;;;
BOYは物を食べる事ができます。体の長さを越えた量を食べると、食べた物が排泄されます。 それだけ。しょ〜もな〜〜(^^; でもあれだ、無限プチプチとか、無限枝豆とか、 そういうのに似た感じなのかも。適当に伸ばしては、なんとなくそこら 辺に巻きつけてみる、でもその行為に特別な目的は無い、そういう感じ。
今日のところは、トータルで8kmほどGIRLを伸ばしてみましたが、 月まで本当に384000km伸ばすのだとすると、このペースでは毎日 やって131年かかるんですけど(^^;;;;

のびのびBOYのWebページ。 「今日のGIRL」でワールドエントリの合計の長さが出てるようです。で、 「世界中のBOYたち」が現時点での購入者数と一致していると思われます。 TANEが見た時は「1102 BOYs」でした。今後どうなるか楽しみです。

2009/02/18

早めに帰着。

ちょろっとFloweryやったり。

2/19付けのトロステ。そういや、2/19に向けてクロが準備しているようなお知らせが 流れていたので、何の事だろう?と思っていたのですが、この事でしたかという感じ(^^; PSP版の「アイドルマスターSP」が2/19に発売されるのに合わせたトロステでした。

アーケード版の稼動も4年くらい経っているようで、実は意外と息の長いゲームのように 思います。トロの「ギャルゲー?」という質問に、クロの「シミュレーションゲームだ!」と いうツッコミが入っていた所を見ると、息の長いその理由がゲーム性にあるからかなぁ? と思ったりもしました。
あと、PS Networkを経由してコンテンツ販売も行うようです。 Xbox360版でもXbox LIVEを経由してコンテンツ販売を行っていたようですが、 意外と売り上げがあったようです。恐らく日本だけの売り上げなんじゃないかなと 思われるのですが、そうだとすると Xbox360の日本国内台数は90万台そこそこなので、 1000万台出てる(実稼動はもう少し少ないでしょうけど)PSPだとウハウハな事が期待できる という感じなのかなと想像します。

それにしても、ここまでクロ枠(*1)を使ってゲーム紹介している所を見ると、 バンナム側としては トロステとコラボできるというのは大きな影響を期待できるからだと想像します。 まいいつ側も、毎日更新という地道な活動により、信頼を得ていると言えるのかも知れません。 しかし、homeで適当な人のトロフィー状況を見てみると、まいいつトロフィーを 持っていない人が居る訳ですから、まだまだ枠を拡大できるのじゃないかなと いう気がします。

(*1) クロ枠 : トロステでアニメやゲームなど少しマニアックな情報が届けられる回。 そういうのが好きなクロ主導で紹介する所から「クロ枠」という呼び方をされてます。 ただし人を選びます(^^;

2009/02/17

早めに帰着。

Floweryやったり。上空に登ったり移動できる範囲の境界線を探したり しながら、隠し要素を探してみたり。大分取れたのですが、まだどうやって 取れば良いのか判らないトロフィーがいくつかあったり。 気づくと意外と長い時間やってたりするなぁ。

2009/02/16

本日休業。

Floweryやったりしながらぐうたら過ごしたり。

「のびのびBOY」のムービーが来ていたり。これまでにもTGSなどで動画が公開されていた ようですが、その動画に対してWebなんかでは「遊び方がよくわからない」と いう感想をよく見かけました。確かによくわかりません(^^;
Webにあったゲームの説明を見ると、BOYとGIRLってのが居て、BOYの方を操作してのばすと、 のばした長さをGIRLに伝えて、その伝えた長さ分GIRLものびるという感じらしい。 GIRLの長さの累積がゲームのトータルスコアって感じなのかなと思います。 多分、BOYをどうやってのばすかがポイントっぽい予感がします。しっぽの方をどこか動かない 杭みたいなところにくくりつけておいて、頭の方をぐるぐる回るような仕掛けにか引っ掛けると、 ひっぱられてぐいぐいのびるとか、そういう感じなのかなと。本当の所はやってみて確認って 感じかも。.......ちぇっ、うまくハメられてるなぁ。
それにしても、見た目はほんわかした感じなのですが、動きを表現するのは なかなか大変な 事をやってるんじゃないかなと思いました。

homeのバンナムラウンジに、アイドルマスターのリワードを貰える自動販売機が設置 されたのでやってみたり。物凄い人だかりなのですが、気にせずかき分けてやってみるも、 ハズレ。会話を横で聞いていると、意外と当たらないものらしいです。とかやってると Floweryお薦めメッセージをくれたフレンドがやってきたので話をしたり。今日少しやった感じでは まだまだ何か出てきそうとか、そんな感じの話をしたり。適当な時間で終了。

2009/02/15

帰省。

夕方頃帰着。筋肉痛が徐々に来てたり(^^;

洗濯したりして、いつも通りの感じに戻ったり。

ダウンロードしたままになっていた 「Flowery」をやってみたり。 花びら(というか風かも?)を モーションセンサーで操作して、そこら中に生えている つぼみ状態の花を開いていく感じ。浄化フューチャーが入っているかも。 順番とかは特に気にせず、ぼんやりやるのが良いみたい。でも、少しストーリーが入っている ようで、続きが気になって一気にやってしまいましたが(^^; 草原のもさもさしている地面を すれすれで飛ぶ感じが、気持ち良い絵になっていると思いました。 flOwは一回のプレイ時間が意外と長くて、気軽にはできなかったように思うのですが、 Floweryはステージによっては比較的短時間で終わるのと、トロフィー用(?)にいくつか のやり方が用意されているようなので、ちびちびやるのには良い感じになっていると 思います。ただ、ゲーム性はあまり無い環境ソフト的な物なので、そういうのが好みでない人には お薦めできないかも。

2009/02/14

帰省。

朝普通に起きて昼前出発。

ちびっ子を相手に本気で遊んでぐったり。

2009/02/13

早めに帰着。

明日ちょっこり帰省する為、準備したり。

homeのバレンタインリワードをゲットしたり、まいいつを見たりしていたら、 フレンドより、先日発売された「Flowery(フラアリー)」がステキな感じかもと メッセージが入ったり。気になっていたのですが、とりあえず保留しとこうと思っていたところに、 メッセージを受けたので、やっぱりやってみようと思ったり(^^; PS3による口コミ情報網に思いっきり乗っている感じです(^^;;;
「flOw」を開発したスタジオの作品です(flOwから合わせて、計3本制作する契約らしいです)。 以前は「flOwer」と呼ばれていましたが(「flOw」+「er」=「flOwer」)、 ゴロ合わせで作ったのではなく、たまたまそうなっただけのようです。なので、 内容もflOwとは全然関係無いっぽい。
で、ダウンロードする訳ですが、約600MBなのにサーバーが重くてなかなかダウンロード が終わらず。結局ほったらかしにして寝る事にしたり。プレイするのは帰省から戻ってきた 時だな。

2009/02/12

早めに帰着。

GDCのsvnをみてみたらブランチが出来ていたり。gcc-4.3.xの対応を始めている模様。 ついでに新しいdmdに追従してくれると良いなぁと思ったりも。

ナミュー.comm(なんだこの短縮)。ディグダグのスタンプ条件に、「堀り尽くし」と いうのがあります。文字通り、地面を全て掘り尽くすというものらしいのですが、 実際にやってみるとかなり難しい予感。というのも、敵が残り二匹までだと自機めがけて 迫ってくるのですが、残り一匹になるとその敵は逃亡を図ります。残り一匹でも逃亡 を図らなければ、ちょっと空気を入れて足止めしておき、また迫ってきたら空気を入れて..... を繰り返すみたいな感じでいけそうなのですが、残り二匹に 追いかけ回されるとそういう訳にもいきません。はて......
そういや、ナミュー実行の時だけちょいちょいネット接続が切れるようなのですが、 なんでだろ?

リビッツのアイテムにWipEoutコスチュームが来てたり(^^; 気が付くと何気に他のゲームとの コラボが多くなってたりしてる模様(ピポザル、トロ、MotorStorm、ロコロコ、RESISTANCE、MSG、 ゴッド・オブ・ウォー、WipEout)。

そういやFoldingの話。ここ数ヶ月の間で徐々にPS3の仕事量が徐々に減ってきている ようです。因みに今日の所はこんな感じ。

    Client statistics by OS

    OS Type               Current TFLOPS*      Active CPUs     Total CPUs
    Windows               262                  275879          2459245
    Mac OS X/PowerPC      5                    6363            124346
    Mac OS X/Intel        28                   8988            77000
    Linux                 46                   27303           361138
    ATI GPU               1167                 10611           37961
    NVIDIA GPU            2032                 18472           73587
    PLAYSTATION(R)3       1373                 48679           743774
    Total                 4913                 396295          3877051

    Total number of non-Anonymous donators = 1187462
    Last updated at Thu, 12 Feb 2009 05:29:02
    DB date 2009-02-12 05:00:02

去年の秋口くらいは、平均で1.6PFLOPSくらい出てたPS3なのですが、徐々に下がっていて、 遂に1.4PFLOPSを切っちゃいました。原因の方はイマイチよく判りません。省エネの為に実行を控えている のか、実行自体が飽きられたのか、ゲームの方に稼働率が取られているのか。 少なくとも、homeでフレンドになった人の中には、Folding(==Life with PlayStation)を実行している 人は一人も居ません(^^;
そうは言っても、NVIDIA GPUが がんばっているので、Totalの値は5PFLOPSが目前に迫っている という感じみたいです。Folding的にはあまり影響は無さげです。

2009/02/11

起きたら午後もいい時間。寝すぎ。

洗濯したり掃除したり。ちょっと買い物に出て終了。

ドラスピ。エリア9はクリアできず。
ナムコミュージアム.commのリワード取得条件を検索してたら、ゼビウスのマップイメージ のページに辿りついたり。これの、 下にある1024x2048のマップが、あの世界の全背景だというのを初めて知ってみたり。 「狭っ!」っていうのに衝撃を受けました(^^;

2009/02/10

早めに帰着。

TV観てたらいつの間にか寝てたり。

2009/02/09

早めに帰着。

そういや先日、homeでフレンドに誘われて「Red Bull Air Race」のラウンジに初めて行ってみたり。 日本のhomeのメニューからは正式な方法で行く事はできない場所なのですが、洋アカウントを 取得しているフレンドがRed Bullのラウンジに居る状態で、「フレンドのいる場所に移動する」 機能で移動すると、特に洋アカウントを持ってなくても移動できるようです。
なかなかフォーカスが合わなくて、ゲームを始められなかったのですが、やってみると 意外と良くできていました。ランキングもラウンジ内のランキングボードに表示されて いるのですが、ワールドランキングと思われるタイムは「速すぎだろ!」って感じの がTOP10まで並んでいました(^^;
お気に入りに登録すればいつでも行けそうなので、少しやり込んでみようかなぁと 思ったりも。因みに、サーバーは日本ので動いているようで、ラウンジに居る人は、(多分)全員 日本人でした。なので、英語のダメな人でも安心です(^^;;

ナムコミュージアムのドラスピ。自由面開始のモードでジリジリとプレイ可能なエリアを広げて、 どうにかエリア9まで到達。まだ前半のような気がするのですが、 この面ってこんなに難しかったっけ?(^^;

2009/02/08

昼ごろ起床。

ペルシャ。光の種の残り20個を探したり。最初の方に浄化した箇所で、プレートがオープン していなかった為に取れなかった箇所をいくつか見つけて990個まで発見。あと10個かぁ.... 厳しいなぁ(>_<)

PS3の最近のアップデートで、写真(画像)を閲覧するのに専用のソフトを使えるように なったのですが、それの紹介をトロステでやってました。ファームアップデート直後に 起動自体は試していたのですが、機能についてはあまり深く調べる事もなくそのままに なってました。で、トロステで顔認識機能を使って分類する事ができるのを知り、 早速試してみたり。Webでダウンロードした適当な画像をいくつか持ってきて機能を試して みたり。顔のクローズアップ写真だとか笑顔認識だとか、なかなかうまく認識できている ようです。しかし、たまに判定を誤るようで、花のアップの絵を何故か顔と認識してました(^^; でも、人が見ると判らないけど、どこかに顔と認識できる要素が含まれているというのが、 デジタル処理ならではという結果かも。心霊写真だったりすると怖いですけど(^^;

2009/02/07

昼ごろ起床。

少し時間が空きましたがペルシャ。一気にエンディングまで進めたり。 んー、続いちゃうの?そんな感じ。全編通した感想など。簡単操作でカッコイイアクション が出るのは良かったかも。でも、基本が壁走りだったりする為、通り道が一本道になりがち な感じでした。その為、移動の自由度が高そうに見えるけど、実はそんなに色々と動き回る事は できないという点は少し残念だったかも。あと、エリカとの会話は自発的に行わないとダメ なので、もう終わり?と思って進めようとすると、ヒントが足りなくてよく判らないことに なったりとかありました。他、敵と戦う場所は決まっていて、出てくる敵の数も決まっています。 この為、コンボの練習とか意外とできなくて、イイ感じのコンボが出せるようになったのは、 ゲームも終盤になってからでした。そんな訳で、もう少し難しいアクションを足して、 自由度があると良かったかもなぁと思いました。でも、「Mirror's Edge」レベルの難易度 (と言っても体験版しかしてませんが)だと若干敷居が高いかなぁと感じましたので、 丁度良い感じに調節するのはなかなか難しいかも知れません。
そういや、日本語ローカライズの吹き替えについて。プリンスの吹き替えが良すぎるせいか、 エリカの方はちょっと合ってないなぁという感じだったかも。声が合っていないというよりは、 シーンに対してのニュアンスが合っていないという感じでしょうか。やっぱり、声優でなければ 難しいところかも知れません。でもまぁ、やってれば気にならなくなりますけどね。
それにしても、クレジットには驚くほど人の名前が出てきます。一体何人で作ってるんだ?! という感じでした。このクラスのゲームだとCG映画一本作るのと変わらないくらいなのかも と思ったりも。

結構回収したつもりの光の種ですが、1000個中の980個くらいの回収率です。見えてるけど取り方 が判らないのが2つあるのですが、他はどこにあるのか見当が付かずな感じです。

2009/02/06

早めに帰着。

X68kエミュレータで色々懐かしんでみたり。懐かしさついでに、 いくつか 浅〜い思い出(深く語れるほどの者ではありませんので(^^;) とかを綴ってみようかと思います。

mappy_title1 mappy_play ys_title ys_play IPM_inv_title IPM_inv_play
sekizui_hansya tyourensya68k_010 super_kingyo kowin model
demo_play0 demo_play1 demo_play2

X68kの自作ソフト界隈はマシンの表示性能もあってか、「これ、一体どうやって作ったの?!」 みたいなのが多くあった様に思います。例えばスクリーンショットのマッピー(実行ファイルの日付は90-06-07)は、 記憶と資料を頼りに作ったそうです。耳コピ/模写に近い感じですね。Ys(実行ファイルの日付は91-08-31)はドキュメントが 無かったので正確な事は判りませんが、絵だけならともかく音から何から全て移植 されているにも関わらず、どうやら「軽く」移植したようです。当時は「ハードの性能のおかげか?」 などと思ったりもしたのですが、その後、自分でもプログラムを作るようになる あたりから、「簡単に移植するなんて 常人にはムリだろ!」という事に気づいたりも する訳です。比較的後期に作られたと思われる IPM インベーダー(実行ファイルの日付は97-08-19) 辺りは「VIDEO GAME MUSEUM VOL.1」と称して、IPM(現アイレム)のコピーインベーダー を再現したそうです。PSやSSでも80年代の移植ゲームが数多く発売されましたが、 それに似た感じでしょうか。自作ゲームのレベルが異常に高い為、 市販製品の移植度のハードルが上がっている感じがしなくもありませんでした。

勿論、オリジナルのゲームも良くできたものが多かったと思います。 今やWindows版でもおなじみの超連射68kとか。Ver0.10(実行ファイルの日付は95-08-19)という、まだ 試作版という感じのをコミケでたまたま買ったのが知るきっかけでした。 このバージョンは2面までしか入ってませんでした(^^; この頃は開発日誌とか入っていて、どのようなきっかけでこのゲームを作り始めたとか、 色々知る事ができました。容量的な問題か(2HD 1枚で配布してましたから) Ver0.45辺りからドキュメント類は添付されなくなりましたが、Ver1.00(実行ファイルの日付は97-12-28) まで、結構時間をかけて作られた作品でした。 「脊髄反射であっちょー」(実行ファイルの日付は93-10-17)は、超連射のVer0.10に付属してました。 X-BASIC + XCコンパイラ(Ver1.0)で作られたそうです。 他にも、超連射のVer0.10はXSPのVer1.99が入っていたりして、個人的にはゲーム以外の ものが結構遊べたという記憶があります(^^;
「スーパー金魚すくい」(実行ファイルの日付は92-08-11)は入手経路を失念してしまいましたが、PSの「ときめきメモリアル」 のミニゲームに出てきたのを見て、「X68kのゲームが移植されとる!」と思った記憶が あります。

Ko-Windowは個人的によく使ってました。小林さんという方の作った システム(小林さんのWindowsシステムという事らしい)なのですが、小笠原さんという方が アプリやらライブラリやらを作りまくって、最終的にはwsrv.x(ウインドウサーバーの本体) のメンテナンスもしていたと思います。特に、パソコン通信用のターミナルウインドが 大活躍で、ファイルをダウンロードなどしながらログの閲覧やらテキストエディットやらができるのに 重宝してました。これ、今の人が聞くと「え?何言ってるかわかんない」って感じかも知れませんね (シングルタスクのOSでは、複数の仕事を同時にさせるのは基本的に困難なのです)。 Ko-Windowアプリのプログラミングにも挑戦したのですが、プリエンプティブでない、 シングルタスクのOS上で動作するシステムなので、ループとか入れると 直ぐに全体が止まってしまうなど、どうにも要領が得られなくて挫折しました(^^;;;;

それと3Dモデラ。DoGA CGAシステムのモデラに、CAD.xというのがあったのですが、 それよりも使いやすいものをという事で新しく開発されたものです。実はKo-Windowの 作者さんと同じ人が作ったようです。なので、画面の感じとかKo-Windowっぽさが かもし出されています。CAD.xよりはかなりマシなのですが、X68kのスペックもあって ワイヤーフレーム表示のみなので、これで色々作れる人は 神がかっているやも 知れません。ソースが公開されていたので、Xellent30用に030オプションなんかを積んで 再コンパイルしてみたりもしましたが、体感できるほど速くなったりはしませんでした。

他、ちょっと毛色の違うものとして、メガデモなんかもありました。現在のWindowsでも、 ビデオカードの特性を生かしたデモってのは存在するようですが、パレットやラスター割り込みを 使える昔のマシンの方が、トリック的には面白いのが多かった様に思います。 因みに、いくつかCRAFTWORKさんのデモが手元にありましたが、XM6で実行できたのは一つだけでした(^^; 他は途中で無限ループに陥ったり、おかしな命令実行で死んだり。エミュレーター泣かせ と言う点は、デモならではという感じかも(^^;

ファイラーのMINTやら(TANEはいわゆるTF系のユーザーでした。TF→STF→MINTの流れ)、 μEmacsやら、gccやら、水や空気のように使っていたツールは数知れず。この辺は 他でも語りつくされているでしょう。そんな感じです。

TANEのX68kの使い道は殆どが実験プログラムとどうでも良いテキスト文書の作成だった為、 実はあまりX68kのゲームについては語れません。 どちらかと言うと、コンパイラなどのツールがフリーソフトでそろえられるとか、 ハードやプログラムに異常に詳しい人が居るとか、そういう所が良かったように 思います。他にも、ソース付きのソフトは、どういう風に作るのが良いか参考になったり、 ドキュメントファイルがツールと関係無い話で面白かったりとか。
現在は、プログラムはインストーラーを実行するだけで使えて、使い方はWebで検索して 適当な例をこねくって使うという感じになってきてると思います。 それが故に、例えドキュメントが付属していたとしても、ドキュメントよりも先にWebを検索したり 掲示板で質問したりってな流れになっているのかなぁ?という気もします。

ところで、TANEは 「再生するだけの目的でエミュレーターは使わない」というポリシーを持って ました。Windows上で徐々に色々こなすようになり、あれだけ使ってきたX68k離れもできました。 ただ、そうなったところでは、エミュレーターを使っても、古いゲームを再生するだけの 目的でしか使わないだろう、それではX68kを使っているとは言えないと思っていたからです。 でも、久々に昔を思い出してみるにつけ、今格段に良くなっている点と、そうでも無い点を 比較できるという事には、意味があったように思います(温故知新?)。また、10年以上前は、 デジタルデータは無くならないと思っていたのですが、意外と無くなるものだ(よほど良いデータ でなくては 他の人に共有されて保存され続ける事は無い)という事を知る機会でもありました。 そんな訳で、XM6の作者様には感謝です。

2009/02/05

早めに帰着。

ちょろっとナムコミュージアムのゼビウス(旧作)をやるのですが、 ビックリするほど記録が伸びなかったり。ワールドランキングだと1000万点 に挑戦してる人居るかな?と思ってみたのですが、流石に「まだ」そういう 人は居ないっぽい。因みに、新作の方は1000万-10点 でカンストしている 人がトップに2人居ました(^^; スゲー。

気が付くといつの間にか寝てたり。

2009/02/04

早めに帰着。

X68kエミュレータ環境の続き。ディスク容量を増やしたりしてMOに保存してあった アーカイブ群を取り込んでみたり。色々引っぱり出して眺めたり。

つい先日までアクセスできてたPI.氏のページが消滅してたり?

2009/02/03

早めに帰着。

何気にX68kのエミュレーター実行環境を立ち上げてみたり。 MOにブートイメージをバックアップしてあったので、それをそのままSCSIのディスク イメージに変換できればそれで立ち上がると思ったのですが、ファイルディレクトリ構造を 直接ディスクイメージに変換する方法は無いという事が判ってみたり。しかた無いので、 フロッピーイメージで立ち上がるHumanの最小環境を起動して、SCSIディスクを パーティション分割するところから始めてみたり。

イメージの移植は、おおよそ以下の感じにしてみたり。

  1. フロッピー起動でHumanを立ち上げ、SCSIディスクイメージをフォーマットする。
  2. 元のイメージは以前吸い上げたシステムイメージを使用。 Windowsのファイルになっているので、これをZIPでまるまる固める。
  3. DiskExplorerを使って、(1.)で作成したディスクイメージの適当なパーティションに「外部ファイルの書込」 で(2.)のZIPファイルを書き込み。この時、展開もできるように、unzip.xも一緒に書き込む。
  4. 再度フロッピーで起動して、SCSIディスクの任意のパーティションに (3.)で書き込んだZIPファイルが 置かれた状態になっているので、一緒に持っていったunzip.x で展開する。
  5. (2.)〜(4.)を必要なパーティション分繰り返す。

一回目のファイル展開では、TwentyOneやlndrv を使っていた都合で、8+3文字制限を越えるようなファイルに若干の重複が ありましたが、とりあえず気にせずに展開。どうにか立ち上がって TwentyOneやlndrvが動く 状態になったところで、ZIPファイルを展開しなおせば、ファイル重複の問題は解決。 でも、ファイル名に日本語文字を使ったものは正しくファイルを展開できなかったりして死亡。 ピリオド始まりのファイルがそもそもMOから吸い上げられていなくて、たまたま残っていた.bakファイル から復元したりと、すったもんだしましたが、なんとなく懐かしさを感じられるくらいに 復帰してみたり。

使用したエミュレーターは、 PI.氏作成のXM6。再現性が高いとの話を聞いていましたが、 一部の怪しい実行ファイルを除けば、絵も音もちゃんと出るしで、 ほぼ問題無く動作するようです。素晴らしい。

先日のGDCのビルドは、最初からやり直していたのですが、cygwin用もmingw用もどちらも エラー無くビルド完了。手持ちのソースをコンパイルしてみましたが、ひとまず問題 無さそう。 そういや、かなり長いことコーディングをサボっている事に気づいたのですが、 ちょっとリハビリしないとダメだなぁと思ったり。

2009/02/02

早めに帰着。

automakeが壊れていた件の調査。もう大分経つのですが、前にパッケージのアップデートをした時、 何故か /usr/bin やら/usr/lib が消えていて、/binや/lib一本になってました。 でも、周りは/usr/*を期待しているものが多数で、/usr/bin については手動でシンボリックリンク を張ってました。で、今回のautomakeは/usr/lib を期待しているのですが、それが見つからずに スクリプトがエラーするというものでした。 で、/lib のシンボリックリンクを張ることで解決。

旧ゼビウスをやったり。ここ近年の弾幕系シューティングより明らかに難しいと 思うのですが、気のせいですか?

2009/02/01

昼ごろ起床。

ファミ通WaveDVD観たり。今月は久々にDVD一枚でした。本誌のコラムで知ったのですが、 「Grand Theft Auto IV (GTA IV)」の初日売り上げが3憶1000万ドル(約270憶円)、出荷本数に して約360万本で、発売24時間で最も売れたゲームとしてギネスブック認定されたそうです。 レーティングZ ゲームでこれだけ売れるって事は、低いレーティングのものならもっと 売れる可能性もあるんじゃないのかなぁ?と思う訳ですが、世の中そういうものでは 無いのかも。

Webを巡回していてたまたま存在を知った「とろける鉄工所(野村宗弘)」を読んだり。 溶接工の物語なのですが、従事している方が読めば「あるある」的な話が面白おかしく 描かれています。アーク溶接は体験的にやった事あるTANEですが、これってスゲー難しいです。 作中にも解説がありますが、溶接は接合したい部材の接合部を溶かして融合させる事で ひっつけます。半田付けのように部品とランドに半田を盛る感じとは違うのです。 もし、接合部分の溶かし方が足りないと、接合部を思いっきり叩くとパキッと 簡単に外れてしまいます。なので、ちゃんと融合させて見た目も綺麗に仕上げる のは、熟練の技が必要なのです。少し知ってると、より楽しめるマンガだと思いました。

とろける鉄工所を探していたところ、何気に帯買い(帯の解説で内容が気になった) してしまった「僕の小規模な生活 (福満しげゆき)」を読んだり。 バイトをしながらマンガを描いているという、作者自身の実生活の一端を マンガにしたマンガです。、エロマンガを描くなんてのも話に出てくるのですが、 「え?この絵柄でエロマンガ?!」みたいな(^^;。 相当癖の強い作者のようですが、これも一つのまんが道なのでしょう。 1巻だけを買ったのですが、2巻も一緒に買っとけばよかった。

久しぶりにGDCのアップデートが入っていた(Rev 246)のでビルドしてみるも、 automakeが何やら壊れててlibphobosのビルド失敗。うーむ。


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