早めに帰着。
ちょろりコーディング。
SHOOTER。なるほど続くのね。トレジャー(洞窟内に落ちている宝石)コンプを目指している
のですが、あまりの節穴っぷりに自分で驚きます。
そういや、随分前に数式の画像をGoogle Chart Tools
なるものでレンダリングできるというのを知ったのですが、特に使う用事が無かったのですっかり忘れてました。
数式の例はここらへんを参考に
すればよさげ。式以外にも色々描けるようですが良くわからず。
TeXなんて大昔にほんの少し使って以来なので、すっかり忘れてしまってます(^^;; 「+」は%2Bに置き換える
必要があるようです。最初普通に「+」を書いて何故か表示されなくて悩みました。
昼前起床。寒いなぁ。
何気にWebを眺めていて見つけた、テトリスのスゴイの
(YouTube動画)。
途中もどうかしてるくらいの勢いなのですが、最後が「どうなってんの〜〜?!」
って感じです。「ホールド」をちゃんと使っているので、落ちてくる順に
並べる以上の先読み反応を脳内で行っているような気がします。つまり画面表示の
先を見ている。だから、最後のような技がなせるのではないかと。
いや、良いもの魅せていただきました。
値下げ価格で「PixelJunk SHOOTER」を買ってみたり。全方位の2D系シューティングなのですが、
敵も敵弾もかなり薄くて、そんなにシューティング色は強くありません。水や溶岩といった
流体表現をどうにかゲーム要素に取り入れようとしたように思われるのですが、
それらをシューティングゲーム要素とあまりうまく結び付けられていないようにも思います。
毎日ちょっとずつ進めていくゲームという感じ。
昼頃起床。寝すぎ。
ふと思った事。セガの「ファンタジーゾーン」を今のハイデフ機でHD化すると
どうなるかな?と思ったり。2Dシューティングのまま、絵だけを全面ポリゴン化して
シェーダーでパステル風にすると意外といけるんじゃないかなぁ?と思ったりも。
自分中心スクロールなので、16:9化しても画面が広すぎたりもしないように
思いますし。ネット専販で800円くらいなら買うかも。
iPed。中国製のiPadのパクリ品。この自由さは何なんだろうと思います。
早めに帰着。
ちょろりコーディング。眠くて死亡。
早くもなく遅くも無く。
そういや、PS3用に「WHITE ALBUM」が出るらしい。
オリジナルは10年くらい前にPC用の18禁ゲームとして発売されたようなのですが、
18禁要素無しでの発売となるようです。ゲームの内容は良く知らないのでさておく
として、絵が思いのほかスゴイ事になっているように思いました。いわゆるギャルゲー風
の絵柄ではあるのですが、3Dポリゴンにマッピングされている為、俗に言う「立ち絵」
の状態でゆらゆら動きます。動くのなら「ラブプラス」とかで出来てる事なのですが、
絵がピクセルベースの2D風のまま動いているのは初めて見ました。例えば顔の輪郭線なども
筆致を残したまま動くという具合です。恐らく写真のように止まった所だけ見ると、
「いくらハイデフ対応してるとは言え、"止め絵"の2DCGのゲームなんて
よくSCEが出すのを許したよね?」と勘違いしてしまうくらいの感じに思います。
まぁともかく、ある意味 日本的なハイデフ対応という感じが面白いなぁと思います。
早めに帰着。
眠くて死亡。
早めに帰着。
久々にhomeで長居。
早めに帰着。
レイストームHD。伸びません。
昼前起床。
久しぶりにhomeをウロウロ。色々ラウンジが増えていたり。新しいラウンジが増える
のは良いのですが、集客率が高いのは最初だけなんですよねー。でも、ラウンジに
よっては特に新しい事が無くても常に人が居たりする訳で、この違いって何だろうなぁ?
と思ったりします。
レイストームHD。むきー、伸びない!
昼過ぎ起床。
なにやらGoogleのトップページロゴがパックマンに。しかも操作できる模様(^^;
どうやらパックマン30周年記念らしい。IEだと音も出るようですが、Firefoxだと
音が出ませんでした。PS3のブラウザでは残念ながら画像だけの表示でゲームでは
遊べませんでした。
そんな訳で、HSVホイールを作っていただけなのですが、うっかり面倒臭い方式を
選んでしまったばかりに、こんがらがってました。
備忘録として「プロ遊」の下に
HSVホイールを作ったときの話
って文書を作ってみました。自分用メモなので、何を言ってるのか良くわからない所が
あるかも知れませんが、何かの参考になる事があれば幸いです。
早めに帰着。
もそもそとコーディング。
早くも無く遅くも無く。
もそもそとコーディング。やっと期待通りの感じになったり。こんなに面倒臭い
事になろうとは思わなんだ。
レイストームHD。やればやるほど伸びず。一度やられると連続死してしまう
のは心が弱いからか?(^^;
早めに帰着。
もそもそとコーディング。
眠くなって急速停止。
早めに帰着。
検算。こんがらがって死亡。
レイストームHD。伸びず。
早くも無く遅くも無く。
レイストームHD。時間をかければ取れる系のトロフィーが各種連続で取れたり。
でも、ノーコンティニュークリアとアーケードの13機モードはメド立たず。
もそもそとコーディング。イマイチ結果が合わず。
昼前起床。散髪に行ったり。
レイストームHD。エクストラの13機モードをクリア。ほぼマグレのような感じ。
でも、アーケードの13機モードが別トロフィーであるんだよなー。
その後、何度かやってみるものの、やればやるほどスコアが伸びず。
式がうまく思い浮かばなかったのをシンデレラで作図してみたり。
これでOK?と思ったら、条件によって少し変な状況が起こりうるような
気がしてみたり。なんでだ?
昼頃起床。
週トロで紹介されていた、
「大人の超合金アポロ11号&サターンX型ロケット」
と、制作に協力した「APOLLO MANIACS」
さんのページ。なかなかな御値段なのですが、指令船を取り外せたり、かなり
精巧に作られているようです。
APOLLO MANIACS さんの「ロケット開発の歴史」のページを見てみると、ジュール・ベルヌという
人の書いた「月世界旅行(From The Earth to the Moon)」という作品が、色んな人に影響を与えている
のが判ります。アポロのエンジンを開発したフォン・ブラウンは直接ジュール・ベルヌの作品に
影響された訳では無く、ヘルマン・オーベルトという人の「惑星空間へのロケット(The Rocket into Planetary Space)」
という論文に影響を受けた感じみたいですが、ヘルマン・オーベルトはジュール・ベルヌの
作品に多大な影響を受けていた事を考えると、ジュール・ベルヌの作品がよほど強烈だったの
かなぁ?と思ったりします。
早くも無く遅くも無く。
急速に眠くなって死亡。
早くも無く遅くも無く。
もそもそとコーディング。うまくいかず。
早めに帰着。
もそもそとコーディング。ちょっと式が思いつかなかったり。
早くも無く遅くも無く。
もそもそとコーディング。
遅めに帰着。
もそもそとコーディング。
昼前起床。
昨日買った本であるところの「intuos HACKS」をちょっとだけ読んだり。
インタビューが面白かったです。ペンのOn加重が使ってると段々重い方(とか軽い方)
に偏っていくというのにはへーと思ったり。そういや、intuos4が2048段階の
筆圧を取れるのについて、アプリの対応状況に関するコラムが書かれていましたが、
フルカラー(RGB24bit)に対して2048段階で取れるのは、理論上オーバースペック
なんじゃないか?という所には触れていなかったなぁ。
別章のツールレビューは、ソフトによらず、おおよそ同じような機能(キャンバス、ツールメニュー、レイヤーリスト、
カラーピッカーなど)のウインドを、画面上に同じように配置していて、ソフトの
見た目の雰囲気の違いを感じ取れるようになってるのは良いなと思いました。
ただ、大体同じ事ができるであろうツールはパッと見も極端に違っていたりはしない様です(^^;
ちょっとだけレイストーム 13機モード。全く R-GRAY1 を使い慣れていない為、
最初の方に割り当てても持ちが悪いです(^^; 5面くらいまでは3機以内で到達したい所。
あとは6面ボスが鬼門。とにかく吸い込まれるように自機が減っていきます。
朝普通に起きたり。
ちょろり本屋に。先日ファミ通WaveDVDの7BITchで「とよ田みのる」という人が
「FLIP FLAP」というピンボールのマンガを描いているというのが紹介されていたので
探してみてました。ちょっと遠出したのですが見つけられず、結局近所の本屋に置いて
あったという灯台下暗しパターン。で、読んでみる訳ですが、かなり面白かったです。
そういや、書棚を探していると、何やら店員が電話でお客対応をしていました。
聞き耳を立ててみると、どうやらほぼ絶版になっているような本を入荷したら
取っといてくれという注文をしている模様。「聖闘士星矢」や「銀河英雄伝説(の恐らくマンガ版)」
を要求しているようで、入手は困難という説明をしていたのですが、
どうにも受け入れられない様子で困ってました。ドラゴンボール
なんかは今でも入手可能だと思いますが、これは例外中の例外という事なのかも。
早めに帰着。
レイストームHD。残機を5機設定にしてなんとか最終面クリア。
13機モードがアンロックされたのですが、これのクリアは厳しいなぁ。
レイストームでは1up要素はありません。この為とにかくミスらずに
進むしか無いのですがこれが無理。死ぬ時は何でも無い所で連続死
してしまいますし(^^;;
そういえば、しばらくプレイした後にゲームをPSボタンから終了しようと
すると、XMBに戻らずに本体にリブートがかかります。ちゃんとXMBに戻る
場合もありますが、リブートのかかる方が多いです。何かバグって
いるのかも。
少しやってみた雑感。ゲーム本体よりもメニューなどの作りがイマイチ
に感じます。例えばリプレイデータをセーブするかどうかを決定するとき、
PS3のファームのメニューでセーブ先を選ぶ方式なのですが、
ゲーム内メニューにできなかったのかしら?これはレイストームHDに限らず
ABCなんかでもそうだったのですが、調子がくるう感じが嫌です。
オートセーブにモードを付けて、常に上書きセーブするとか、常にリプレイは
セーブしないとか、ハイスコア更新したときだけ問い合わせるとか、
もう少しバリエーションが欲しいかも。
あと、何気にロード時間が長い気も。「NOW LOADING」なんて出ないくらいに
できなかったのか?と思ったりもします。
音について。効果音がやけに大きくて、最初BGMが鳴って無いのかと思いました。
これはゲームオプションで調節可能ですが、ちょっとやれば
これじゃダメだと判るだろって気も。
折角のリメイクなのに、細かい所がどうにも雑に作られている感じがあり、
勿体無いなぁと思います。アップデートで改善される事を期待したい
所ですが、致命的なバグ以外ではアップデートは来ないかもなぁ。
眠くなって急速停止。
早くも無く遅くも無く。
レイストームHDを購入してみたり。まずはパッと見の移植の具合から。
自機や敵機は普通にハイデフ化されています。しかし、背景テクスチャの一部は
丁度良いのが無かったのか、PS世代の解像度そのままになっているようです。
例えばオープニングの地球のテクスチャとか。概ねテクスチャもハイデフ化
されているのに、いきなり解像度の低いテクスチャを貼ってあったりすると
違和感を感じます。ゲーム本体の方は横に拡大されている感はありますが、
記憶の彼方にあるパターン通りで移植されているようです。これと言って
スゴイ移植という感じでは無いかな?というのが第一印象です。
そんな訳で、やってみるのですが、まー死ぬこと(^^; 最初から9コイン投入
されている感じなのですが、前はこれだけあれば余裕でクリアできた
気がするのに、さっぱりクリアする事ができません(^^;;;;
因みに、新機体を使えるモードはロックされているので、ロック解除条件を
クリアする必要があります。
そういや、2009年秋発売予定が遅れて今日発売となった訳ですが、
その理由にリプレイがうまく動かなかったのをどうにかしてたからという
のがあるようです。なるほど、確かにレイストームはR-GRAY2のロックオンレーザーの
挙動に乱数を使っているところがあったりする
(全ロック追跡後の方向決定に乱数使用。ここで更に続けてロックできるので、そうすると
状態に再現性が無くなる)為、そういう所で再生がうまくいかない
場合があったのかな?と思ったりも。
昼前起床。今日で休みも終わりか。
もそもそとコーディングしたりぐうたら過ごす。
暇つぶしで買った本を読んだり。「ゲームデザイン脳 桝田省治の発想とワザ」。
まだ読んでる途中なのですが面白いです。古くはPC-Engineの「天外魔境II」や
「リンダキューブ」、PSの「俺の屍を越えてゆけ」などを作ったゲームデザイナー
さんの本です。てか、どのゲームも名前は聞いた事はあるものの、実際にやった事
あるタイトルが全然無いという訳で、TANEはどういう人なのか知らなかったのですが(^^;
興味深いと思ったのは、氏の考え方がどちらかと言うと直感的ないわゆるアイーティスト系
の思考ではなくて、論理的な技術系思考という点。最初の着眼点は少し普通の人では
考えないような所があるようにも思うのですが、それをまとめてゆく過程が論理的
な根拠に基づいている感じになっていて、「何故こう考えたか」をいちいち説明
できている所が只者では無い感じを醸し出しているように思いました。
最初の方に、生活において情報の入手経路が極端に少なく、情報自体も少ない、
ゲームもほとんどやらないと書かれてました。しかし、仮にそれが本当だとして
「ババ抜きと神経衰弱が同じ物だ」なんて事を考えたりできるでしょうか?
そういう点に只者じゃ無い所を感じます。
面白かったのは「へんじがない ただのしかばねのようだ」というドラクエシリーズで
死体に話しかけたりすると出るメッセージについて、珠玉のメッセージとして説明した文章です。
桝田氏の文章を読んだ後に、Googleで検索してみました。「見れば死体だと判るのに」
程度の文章を見るにつけ、普通の人とは明らかに違う視点をもって珠玉と言っている
のが判ります。
昼前起床。
アバター観ました。2時間40分くらいと結構長い映画なのですが、最後まで一気に
観られたという感じ。面白かったです。やっぱ映像がスゴかったです。凄い凄いと
散々聞かされていたので、自然と期待バイアスをかけて観た訳ですが、
それでもスゴイと感じました。例えば、森とかジャングルとか空を飛ぶ所とか、
普通にそういう景色があるかのような映像なのですが、1ピクセルも実写の部分は
無いってマジで!? とか、この青い人は特殊メイクとかでなくCG?全部??
絶対ウソだぁ.....マジで?! みたいな。想像の遥か上を行った映像に、
「DVDとバンドルなのは何故なんだ」とか、どうでも良い感じになっちゃいました(^^;
アバターのCGはニュージーランドにある
「Weta Digital」でレンダリングされた
そうです。なんでも、最初はSony Pictures(スパイダーマンとかのVFXをやったとこ)でやろうとしていた
ようですが、キャメロンが LORD OF THE RINGS のゴラムを見てWetaに決めたのだそうです。
スパコンTOP500(の200位くらい)に名を連ねる計算機リソースを持っているとか、
1500人体制でやっていたとか、大陸間のデータ移動が大変だったとかの
話は興味深いです(参考:
1,
2)。なるほど、
CGだと原理的にはどんな映像でも生成できる、ただし計算機リソースをつぎ込んだなりに
という感じかも。でもですよ、スパコンTOP500でのWetaのマシンの性能を見ると、
32TFLOPS(==0.032PFLOPS)くらいの様です。測定条件にもよりますが、Foldingでの性能は現在3.5PFLOPS
だったり、事業仕分けで話題になった日本の次期スパコンも10PFLOPSを目標にしていたりする点
を鑑みると、まだまだ未来に伸び白はあるなぁと思ったりもします。
映像の話ばかりになりましたが中身についても少しだけ。ネタ振りと回収っぷりは
キャメロン節って感じだったと思います。ストーリー自体は今までにもどこかで見た事ある
感じではありましたが。劇中のどの生物も生態レベルでネットワーク接続機能が
備わっているのは便利だなぁと思ったり。
サイボーグ化する事でネット接続を可能にしたり、
リモート人形を動かしたりしていた士郎正宗的要素の、別設定という感じかも。
昼頃起床。
洗濯したり掃除したり。
ちょろりお出かけ。AVATARのBlu-rayを購入。ワーナーの広告である所の、
青い菊川怜はBlu-rayにかけたダジャレらしい。アバターの青い人にも
あやかっているのかな?と思ったのですが、アバターの発売元は20世紀FOXなので
直接関係は無いかも。
ファミ通WaveDVD。7BITchに出ていたピンボール名人。
20年前にファミ通で掲載されていた、鈴木みそ氏の「アンタッチャブル」に
登場していた堀口氏(当時データイーストの社員)が出演していたり。
現在はゲームセンターの店長を行っているそうな。
ポルノ鈴木氏もアンタッチャブルの単行本でピンボールの名人が居るというのは
強烈に覚えていたとコメントしていましたが、TANEもそれと同じで、
台を揺らしてボールの軌道をコントロールするとか(揺らし過ぎると「ティルト」呼ばれる
状態で操作不能となり強制的に1ミスとなる)、そんな技があるんだと記憶に残って
いました。今回、少しプレイしてましたが、揺らしは無かったものの、フリッパーさばき
がハンパ無いという感じでした。
ABC。チクチクやってましたが、ゲームオプション発動でトロフィーコンプリート。
ゲームオプションを付けたのは、そのうち誰でもトロフィーを取れるようにする為との事
のようですが、
オプション発動で取ったらなんとなく負けた気になったのは私だけでしょうか?(^^;
夜もいい時間からアバターを観始めたり。
昼前起床。
もそもそとコーディング。
OpenGLでテクスチャデータを登録して、それを複数のウインドで
形を変えて表示したいような場合にどうすれば良いのか判らなかったり。
例えば3面図のような表示を行いたい場合に、ウインド毎にコンテキストを用意して
それぞれにテクスチャを登録したのではメモリを食いすぎるのと、差し替えもウインド毎に
行わなくてはならない為、オーバーヘッドが大きくなるのをどうにかできないかなぁ?
と思った次第です。
wglShareLists()というAPIを使うのがポイントっぽいのですが、Webで検索
すると驚くほど引っかからなくて、正解がイマイチ良くわからず。
続き。wglShareLists()以前に色々間違えていたのでごちゃごちゃになってました。
結果から言うと、各ウインド毎にデバイスコンテキストを生成した後、
wglShareLists()を使ってデバイスコンテキストがシェアされる事を設定
すれば良いという感じ。
昼前起床。
西川善司氏のラブプラスのグラフィックについての
記事。
色々なテクニックを使って多ポリゴン数でキャラクターを表示しているという事を知って、へーっと
思ったり。でも、解像度が256x192ピクセルの画面に対してレンダリングするキャラクター
ポリゴン数としてはオーバースペックなんじゃないのかなぁ?と思ったりも。
表情アニメーションはテクスチャで行っている所を見ても、テクスチャの解像度を上げる
のであればなんとなく判りますが、それならポリゴン数を増やす理由はあまり無いような?と思う
訳です。1ポリゴン当たりに適用できる最大テクスチャサイズが非常に小さくて、ポリゴン数を
増やさないと高解像度のテクスチャを表示する事にならないというのであれば、
なんとなく理解はできますが。
ちょろり本屋に。バクマン(8)。色々起こりすぎて何がなんだか(^^;
蒼樹紅って絵が描けないキャラなのかと思っていたら、一応描ける設定だった
てのに驚いたかも。
帯に書かれていたのを見て知ったのですがアニメになるらしい。
何故かNHK教育TVで(^^; なんでだ?
そういや、各話毎にネームと完成形を寄り抜きで載せてますが、
一番最後の物は、全然違うページが完成版として載ってます(^^;; 2版以降で
直されるのかが気になります。