昔の最近の出来事(2010.06)

2010/06/30

早めに帰着。

眠くて死亡。

2010/06/29

早くも無く遅くも無く。

レイストームHD。やっぱり気のせいらしい。

2010/06/28

早くも無く遅くも無く。

レイストームHD。エクストラだとマグレでなんとかなるかもという気がしてきた。

2010/06/27

AM中に起床。

レイストームHD。しばらくアーケードモードのオンラインランキングモードや 13機モードをやっていたのですがちっとも伸びず。ふとエクストラをやってみると、 あれあれ?何やら敵弾の速度がちょっと遅いような気が。ノーコンティニュークリアは エクストラで狙った方が良いような気がしてきました。
しばらくアーケードモードしかやってなかったのですが、その間はゲーム終了で 正常にXMBに戻れていました。所が、今日エクストラを一回やってゲーム終了したら XMBに戻れずに本体再起動がかかりました。どうやらXMBに戻れない場合のトリガが エクストラモードの起動にあるような気がしてきました。

2010/06/26

昼頃起床。

久しぶりにhomeで長居。

そういやアニメのONE PIECEの制作の現場を見せる番組をやってました。 その中で、1話分を作るのに4週間かかるという事を言ってました。へー。 てことは、4ライン体制制作して毎週出しているという感じになってるのかなと。

2010/06/25

早めに帰着。

あまりの眠さに死亡。

2010/06/24

気持ち遅めに帰着。

レイストームHD。伸びず。

テクスチャ描画が変な件の原因が判明したり。どうやらglEnable(GL_TEXTURE_2D)で テクスチャをEnableにしたまま全描画を抜けてしまうと、どうも変になるらしい。 glEnable(GL_TEXTURE_2D)にしたら、描画終了前にglDisable(GL_TEXTURE_2D)を 実行する必要があるっぽい。で、シューティングゲームテストで変にならなかった のは、一部テクスチャを使って2Dスプライト描画を行っているのですが、そのコード の最後でglDisable(GL_TEXTURE_2D)を実行していた為、大丈夫だったという感じ。 つまるところ、3Dオブジェクトだけ描画して、2Dオブジェクトの描画が無い場合に 発動するバグでした(^^;。修行が足りません。

2010/06/23

早めに帰着。

あまりの眠さに死亡。

2010/06/22

少し遅めに帰着。

もそもそとコーディング。どうにもうまくいかない原因が掴めなかったり。

何か変なのをいい加減にいじってしまったので、色々な問題がごちゃ混ぜになってたり。 一つは、OpenGL描画でやけにCPU時間を消費しているという問題。どうやら glCopyTexImage2D()のピクセルフォーマットに「GL_RGB」を指定するとカーネル時間が 異常にかかります。フォーマットを「GL_RGBA」にする事でCPU時間の消費が全然抑えられます。 α詰めを行う処理がドライバ対応になっているからかな?と推測します。 Webを見ているとglCopyTexImage2D()は遅い的な事が書かれていたりしますが、 もしかするとそういう事だったりするのかも知れません。ただし、どのGPUでも 同じ事が言えるのかは不明。

で、原因不明で困っているのは、3Dオブジェクトの描画を終えた後に、 glCopyTexImage2D()を使ってバッファをテクスチャに変換した後、バッファを クリアして、取り込んだ画面テクスチャをウインドサイズと同じポリゴンに貼り付けて 描画しています。 3Dオブジェクトの描画までは思い通りになっているものの、glCopyTexImage2D()で 取り込んだテクスチャをポリゴンに貼り付けると何故か正しくレンダリングされていない 絵になってしまいます。しかも何故かウインドサイズを変更すると色が正しく付いたり 付かなかったりする 為、尚更謎に包まれてしまってます。元々シューティングゲームの描画テストで コーディングした描画クラスをそのまま使っていて、シューティングゲームの描画 テストでは意図通りに描画が行われており、全くダメな原因の見当が付かないという 状態。うーむ、修行が足りません。

2010/06/21

気持ち早めに帰着。

もそもそとコーディング。あれぇ?何故かうまくいかなくなってる。

久々のレイストームHD。相変わらず頭打ち。

2010/06/20

早めに起床。

もそもそとコーディング。全然関係無い所でハマったり。

そういや、E3って終わってたな。PS3界隈は「え?これで終わり?」てな感じで、全然パッと しなかったように思います。去年はFF13とかアンチャ2とか鉄拳6とか、注目作がそれなりに 揃っていたように思うのですが、今回はGT5の発売日がひとまず決定(「北米での」って枕が気になりますが)と、 個人的にはLBP2の発表くらいしか目に付くモノがありませんでした。 MOVEも結局まだ出てないし、去年末から急速に持ち上がってきた3DTV対応も技術的に目新しい感じではなくなって いるしで、また全体の動きがモッサリしてきてるように感じました。

この点はXbox360も同じ感じのようにも思えます。新型が出たりするようですが、それ以外では 去年の話がまだモノになってなかったりするようです。3DTV対応も「技術的には可能」以上の 話は無いようで、一般の人から言うと、今の流行りに沿っていないので注目に値しないという 感じになってるように思います。

PS3やXbox360がこんな状態でも、任天堂は色々作っているなぁという印象。ニンテンドー3DSは、 猫も杓子も3Dの流れに裸眼立体視ができる点をうまくぶっこんで来たなぁと思います。ただ、2D系ゲーム ばかりという印象のDSで、さあ、これから3Dでって言われても、まともに3Dで作れるサードパーティって そんなに多くも無いのでは?と思ったりも。パルテナの鏡の新作とか一発目に出されたら、 他が追従できないような気もしたり(^^; そういう点で、「任天堂は色々作っている」けど、 「サードパーティはどうなんだろう?」という点は今後注目かも知れません。 そういや、去年のE3で次は脈拍計を....って話がありましたが、その後どうなったんだろう?

全体的に3Dに引っ張られているという感じがしますが、TANE個人の意見としては一過性の ブームという気がします。そもそも3D対応してれば良いけど、対応してなくても困る訳では ありません。今のところ、3D対応してないとゲーム性を大幅に損なうという訳でも、3D対応してれば ゲーム性が大幅にアップする訳でも無いと思う訳です。結局これってのはHDとSDの違いが ゲーム性に関係あるのか?というのと同じ感じかなと思います。まぁ、HDで一度見てしまうと SDはボンヤリしてて見る気がしないという点では、少なからずゲーム性に影響する所が あったかも知れません。ただ、3D対応の場合は必ずしも3Dの方が良いとも限らない(フレームレートが落ちる、 画面が暗くなるなど、トレードオフがある)という点で、HDよりも必要性が低いように思えます。

個人的にはカービィの新作がなんかスゲーって思いました。「見るべき所は絵では無い」みたい な事を言ってましたが、「絵もスゴイけどゲームもスゴイんですよ」って言う所だよなぁって 思いました。ハードの性能や絵では無い、ってのは 任天堂がよく使う表現なのですが、 スゴイとアピールできるところはスゴイって言っても良いんじゃないかなぁ?と思います。 なんとなくデザイナーに失礼。デザイナーもそう思ってるなら別にいいけど。

あぁ、そういえば「PORTAL 2」がPS3でも発売される事が話題になってるようです。何がそんなに 話題なのかよく判らなかったので調べてみたところ、このゲームを作ったゲームスタジオ Valveの Gabe Newellって人が、過去にPS3をこき下ろしたらしいのです。ところが一転、PS3は最もオープンな プラットフォームだと言ってたとか。表現はリップサービスが含まれていたとしても、 PS3でも作る事にした点は事実な訳で、確かに、あまりの変わり様に一体何があったんだろうか?と 思わざるを得ません(^^;

2010/06/19

昼頃起床。

週トロで安倍吉俊氏のインタビューがあったり。 Wikipedia を見ると、高校卒業時に漫画家アシスタントを経験しているとだけ書かれているので、これだけ見ると そこそこ絵の描ける人だったのかな?と思ってしまうのですが、それまで全然描いた事無くて、 むしろ絵を描くのは嫌いだったというのに、へーと思ったり。波乱万丈って感じの話ばかりで 面白かったです。

Webを眺めていたら、世の中には こんなのこんな ルービックキューブがあるらしい(^^;

2010/06/18

早めに帰着。

「いっきおんらいん」の発売が6/29に決定。毎度いきなり来るのがPS®Store。
PC-Engineアーカイブスでグラディウスが来ていたり。PSアーカイブスのデラックスパックの方 は来てないのに(^^;

眠くて死亡。

2010/06/17

早くも無く遅くも無く。

USのPS®StoreにE3関連の動画がいくつか来ていたり。猫も杓子も3D推しだなぁ という感じ。そういや、「GUNDEADLIGNE(ガンデッドライン)」なる2Dの横スクロール シューティングと、「ヒトガタハッパ」なる2Dの縦スクロールシューティングの動画があったり。 どうやら、日本の同人シューティングゲームが移植された感じらしい(PC版の紹介ページ これこれ)。 Rockin' AndroidとSony Online Entertainment(SOE)で 移植したっぽい。へー。てか、意外な所に道が開いているなぁと思いました。 というのは、PC版はDirect3Dを使用しているようなのですが、それをうまく すり替えて、基本的にはリコンパイルでPS3に移植しているものと推測します。 という事は、同じような作りであれば比較的容易に移植可能になっている んじゃないかなと思います。それにしても、Xbox360ではなくPS3でってのが なんでまた?という感じです。日本のストアで発売される事になるのかは判りませんが、 今後の動向に注目です。

2010/06/16

早めに帰着。

「PlayStation Plus」なるサービスが開始されるらしい。いわゆるPS Network内の オプショナルな有料サービスのようなのですが、イマイチサービスの詳細が判らず。

2010/06/15

早くも無く遅くも無く。

ガイアの夜明けでやってた iPadの話題各種。デジタルコミックを作る話が あったのですが、作るのも大変だなぁと思ったり。うっかり何でもできてしまうと ちょっとしたゲームを作るのと変わりないくらいの感じかも。

2010/06/14

早くも無く遅くも無く。

ニュースステーションの最初の話題がはやぶさだったり。丁度見上げたアングルで 大気圏突入/分解していく様は流星のような感じでした。昨日のカプセルはさっくり回収されたらしい。 あと、地球撮影は途中までいけてた模様。千切れた所で大気圏突入したらしい。

カプセルの中に何か入ってるといいねー。

昨日は全然繋がらなくなっていたJAXAのブログページですが、管制室で起こっていた 事が説明されていたり。22:30頃にみんなで拍手していたのは、丁度はやぶさへの コマンドを全て入れ終えた瞬間だったようです。後は見るだけ、そして回収するだけ という状況になったので、人がどんどん居なくなったという流れだった模様。

2010/06/13

昼頃起床。

小惑星探査機の「はやぶさ」が、今日地球に帰ってくるようです。帰ってくると 言っても、採取カプセルを放出した後は大気圏で燃やしてしまうようですが。 色々壊れまくって、まさに満身創痍の帰還なのですが、なんだか切ない 最期を遂げるという感じです。最新情報のページ。 JAXAの管制室からのライブ中継も行われるようです(参考)。

はやぶさに関連した検索ページをみてて、こんな動画 (ニコ動からのYouTube転載)を見つけたり。あれこれ起こった事件と、こんな事もあろうかと (本当に意図した仕込みだったのかは不明ですが)で乗り切った一連の流れがまとまっている ように思います。それにしても、これだけ色々起こると、仮に「想定してこうしておいたと」 言われても、「いやいやいや....マグレだろう?!」と思ってしまう感じです(^^;;;;;;

そんな訳で、ころあいの時間にライブ中継を観てみました。18:00過ぎくらいに繋いだら 管制室の動画が表示されたり。もう一つ、和歌山大学の方によるオーストラリアからの中継も 同時に表示してみました。Twitterログが物凄い勢いで流れていて、それで世間の様子を見てみると どうにも管制室の映像が繋がらないという感じになっているようでした。そうこうしていると、 19:50分頃に管制室内の人達が拍手してました。これがカプセル切り離しの瞬間だったようです。 音声が無いので映像のみで様子を伺うしか無いのが残念でしたが。

22:00頃にオーストラリアの中継から音声が。なんでもはやぶさが燃える時は-5等星くらいの 明るさになるから、今の暗いカメラでも捉えられるとかなんとか。でも、大気圏なんて 薄い層ですから、流れ星くらいの時間しか見えないような気も。

22:30頃にわかに管制室に人が集まってきたり。すると何やらみんな立ち上がって拍手してたり。 きっと何か良いことが起こったようですが、何が起こったのかは良くわからず。

Twitterメッセージによると、どうやら最後の地球撮影はダメだった模様。

22:45頃になると何故か管制室から人がどんどん居なくなったり。記者会見か?

オーストラリアのライブ中継。丁度日本時間で23:01頃、映像が配信されてきたり。ほんの一瞬かと思ったら、 雲を照らしながら燃えているってのが判るくらいの明るさで数十秒間見る事ができました。 思ったよりも派手だったのに驚きました(^^; ちょっと切なかったですが、いいもん 見せてもらいまいた。USTREAMの録画映像はこちら。 3分ちょい前くらいから。

23:00頃に管制室に少し人が戻ってきたものの、基本的に作業は終了という感じで、 23:20頃に中継も終了。

カプセルの回収は夜が明けてからという事のようです。何が入っているかは見つかってからの お楽しみといった所でしょうか。

2010/06/12

昼過ぎ起床。

そろそろE3が始まるのですが、その為か新作の動画とかがボチボチ出始めているようです。 その中でGT5の動画も少し出ているようです。春頃発売から発売未定になってしまって 久しい訳ですが、今のところはっきりとした発売日は決定していないようです。

そういや、破壊表現を入れる事になって、動画にもちょっとだけ含まれているようですが、 よく考えると後付で入れるのってあまり簡単な事でも無いよなぁと思ったりも。というのは、 恐らく動きだけ入れるのであれば、まぁなんとかなるだろう思うのですが、それに絵を 合わせるとなると話は別で、適当にポリゴンを歪ませただけの表現で済むとは あまり思えません。場合によってはモデリングしていなかったボンネットの中身も 表現しなくてはならなかったりするかも知れません。それが10車種くらいならまだしも、 数百車種に渡って用意しなくてはならないとなると、いきなり簡単な事ではなくなるのでは? と思う訳です。
個人的な意見を言うと、確かに破壊表現もリアルである事が望ましいとは思いますが、 バーンアウトシリーズのように、破壊そのものがゲームのフューチャーでは無いレースゲームでは、 手間の割には大して効果が無いように思えるのです。なぜなら、ぶつからずに走るのが ゲームの趣旨である訳で、ぶつからずに走れるようになると、破壊表現があったとしても 意味が無い(見る事の無い表現となる)ように思えるからです。
実際に困る事にはならなとしても、流行りだとか、どこかが既にやっているだとかの理由で、 無いとダメ的な流れになるのはよくある事なのですが、そういうのって一番面倒臭いんですよね。

まぁでも、どんな感じになるのかは楽しみではあります。

2010/06/11

早めに帰着。

MIPMAPの件はおいといて、レイヤー重ね合わせをOpenGLでやらせるやり方が よさげなのか?についてちょろりコーディング。んー、やっぱダメかも。 表示の為に、カレントレイヤーと、カレントレイヤーより手前のレイヤー全部(FGレイヤー)、 カレントレイヤーより奥のレイヤー全部(BGレイヤー)、の3層構造をテクスチャ重ね合わせを 行う事にしました。
こうすると、ブラシ描画などカレントレイヤーのみへのアクセスを行う場合に、 テクスチャ差し替え範囲が非常に少なくて済むのと、表示更新の為に自分でアルファ合成して レイヤー重ね合わせしていたのを完全に無くす事ができると考えたからです。でも、 カレントレイヤーを切り替える度にFGレイヤーとBGレイヤーを自分でアルファ合成して 再構成する必要があるのですが、そのコストが意外とバカにならないという結果に。 結局、一部だけを任せると余計に手間がかかってしまうという感じ。やるなら 全レイヤーをテクスチャ割り当てして、アルファ合成を全てOpenGL内で行うのが良いのですが、 それだとメモリが足りない(メインメモリと同じだけのビデオメモリが必要 になる場合がありうる)という事になります。
あと、BGレイヤーやFGレイヤーを作る為の自前のアルファ合成と、OpenGLでの アルファ合成の結果がイマイチ違っていて、カレントレイヤーを切り替える度に 表示されている絵が変わってしまいました。

うーん、折角なのでなんとかうまくビデオメモリを使ってみたいのですけどねー。 だって、512MBのビデオメモリ容量を全力で使って良いとするならば、 フルカラー(4Byte/pixel)で512x512の画像サイズならば、約500枚のレイヤーを重ねられる 計算になるんですよね。まぁ、2048x2048だと30枚、4096x4096だと7枚なので、 高解像度になると厳しいんですが(^^;

2010/06/10

気持ち遅めに帰着。

昨日の実験結果のまとめ。まずは、実際のOpenGL描画。

OpenGL MipMap

白の背景レイヤーの上のレイヤーに白で色を塗ったのですが、縮小表示すると 塗った部分が黒く縁取りされた表示になります。テクスチャにはMIPMAPを使用しています。

状況から察するに、以下のような感じになっている模様。

縮小時の色計算

色の平均の求め方が間違っているように思います。上の例では、 赤/青/緑の3ピクセルと黒の1ピクセル(透明なので実際には無色扱い) の計4ピクセルで結果を求めてます。色の平均は不透明度が0.0より大きい ピクセルの色合計を ピクセル数で割る訳ですが、不透明度が0.0の ピクセルを分母にカウントしてるので、平均色が変になっている といったところでしょうか。

以前、MIPMAPの縮小画像生成時に テクスチャの端の色平均に関係無いピクセルの色が含まれてしまって、 ポリゴン同士の継ぎ目が見えるという事がありました。今回のもそれと 類似の話なんじゃないかと思います。問題は、今回のはどうにも対処のしようが無い という所でしょうか(^^;

対処療法として、MIPMAP縮小画像生成で不透明ピクセルと混ぜ合わされる可能性の ある完全透明のピクセルにも、色を持たせたブラシ描画を行えば縁取りは無くなりそうです。 でも、他のツールで生成した画像を表示した場合はどうにもならないので、 根本的な解決にはなってません。 MIPMAPを使わなければ、このような話は無くなるのですが.....うーむ。

2010/06/09

早めに帰着。

先日、ビデオカード内の使用メモリ量が意外と少ないという事を受けて、 レイヤー構造を持った画像表示のアルファ合成もビデオカードにやらせるとどうなる? ってのを調べてみたり。色々勘違いもあってやっとこ思い通りに表示されたの ですが、どうにも残念な結果になってる事が判ってみたり。

眠くて死亡。

2010/06/08

早くも無く遅くも無く。

BulletやODEについて少しだけ調査。特に何も得られず。

何気に、ビデオカード内のVRAM使用量をリアルタイムに表示するツールの 存在を知ったり。それによると普通に使っている分には全然VRAMを使用していない 感じみたい。OpenGLでテクスチャを使って画像表示をして、やっと数十MBオーダーで 使用されるという感じ。512MBのビデオカードを使っているのですが、随分と 勿体無い事になっているのが判ったり。もっと容赦無い使い方をしても 良いのかも(^^;

BGVで観ていた「けいおん!!」。さわちゃん先生が歌うシーンが終わった後の一発目の TVCMでシングルCDのCMが流れたのに思わず笑った。連携良すぎ。

2010/06/07

早めに帰着。

「OPEN DYNAMICS ENGINE」(以降ODE)と「Bullet Physics Library」(以降Bullet)の ビルドを試してみたり。まずはBulletの方から。Cygwinで試してみたのですが、 cmakeで何やらエラー。

仕方無いのでWMware上のFedoraの方でLinuxビルドの方を みてみたり。こちらはエラー無く終了。でも、デモプログラムのいくつかを実行 してみたのですが、恐らくOpenGLとかで描かれた絵が出るのであろうプログラムが、 ことごとく絵が出なかったり。結局うまくビルドできているのかどうかがさっぱり 判らず。
続いてODEの方もLinuxビルド。こちらもエラーなくビルドできて、いくつかの デモは絵も出たのですが、デモの操作方法がイマイチよく判らなかったり。 んー?どうなってんだ?

で、Cygwinの方でビルドしてみたり。ODEの方はconfigureスクリプト方式 なのですが、autogen.shを実行する、すなわちconfigureスクリプトを生成 する所から始める方式で、bootstrapを生成する所?でエラー。configureスクリプト はひとまず出来ていたようだったので、configure実行&makeしてみるも、 何故かshが無限にforkされ続ける、いわゆるfork爆弾状態になってしまってて、 どうにもコンパイル以前のシェルツールの段階でつっかかってしまったり。

Bulletの方はcmakeでエラーする制御テキストをコメントアウトしてみたところ、 Makefileは生成できたのでmake。あぁ....コマンドラインが全く出なくて、 何やってるんだかさっぱり判らない。とりあえずコンパイル自体は始まった ようなのでしばらく監視。その間にWebでcmakeについて調べたところ、 make実行で「make VERBOSE=1」とすれば、いわゆる普通のmake実行の様に コマンドラインが表示されるという事を知ったり。
で、OpenGLライブラリのリンクで失敗むー。あれこれいじくりまわした結果、 「-mno-cygwinでビルドする」、「BUILD_EXTRAS をOFFでビルドする」、 「Glut/GLは参照しないようにGlu/xxGLとか名前を変えておく」と いう条件を加えてどうにかデモの一部はビルドに成功したり。 Bulletの方はひとまずここまで。

ODEの方はLinuxの方でautogen.shまでを実行したものを、ディレクトリごとCygwinに持ってきて configure実行から続きを行う事にしたり。ひとまずfork爆弾にはならなくなった ものの、何のオプションも付けないと、Bulletと同じくOpenGLライブラリの リンクでエラー。うーむ、面倒臭いなぁ。
ひとまず「CXXFLAGS='-mno-cygwin -O2' CFLAGS='-mno-cygwin -O2' ./configure」で configure実行、「alloca.hが見つからないと怒られた場合はconfig.hの HAVE_ALLOCAの defineをコメントアウト」、「DEMOのMakefile内 DRAWSTUFF_TEXTURE_PATHを相対パスで参照 するように変更」で、デモは全てmingwコンパイルできました(^^)v 判れば見てるだけ でビルドできるのですが、突っかかると頑張る気が失せるのが autoconf/libtoolって 感じです。

で、これらをD言語から使おうとするといきなり棘の道になる訳ですが、 ODEについては過去にD言語用のポーティングが存在しているようで、 それを試してみようかと思います。Bulletの方はD言語用ポーティングは 存在しない模様。

2010/06/06

AM中に起床。

もそもそとコーディング。

Webを眺めていたら、OPEN DYNAMICS ENGINE (ODE) なるオープンソースの物理エンジンの存在を知ったり。意外と歴史の長いライブラリの様です。 もう一つBullet Physics Library。 こちらもオープンソースの物理エンジンライブラリ。こちらはPS3やXbox360にも 移植されているようで、Rockstar Gamesの「Grand Theft Auto IV」は このBulletを使っているようです。Bulletと言うと弾幕記述言語のBulletMLが思い浮かぶ のですがそれはそれとして。

2010/06/05

起きたら昼過ぎ。

レイストームHD。やればやるほど伸びず。

もそもそとコーディング。

2010/06/04

早めに帰着。

眠くて死亡。

2010/06/03

早めに帰着。

レイストームHD。伸びず。

ちょろりコーディング。いまいちスッキリした感じにならず。

2010/06/02

早めに帰着。

眠くて死亡。

2010/06/01

早めに帰着。

ちょろりコーディング。

レイストームHD。全然伸びなくなった。

「ありえへん世界」でやってた、ディアゴスティーニ。毎号付録が付いているあの雑誌、 最後まで買い続けるとかなり良い値段になるようですが、それ相応に完成度の高い付録 なんだという事を知ったり。


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