昔の最近の出来事(2017.01)

2017/01/31

遅めに帰着。

あまりの眠さに急速停止。

2017/01/30

遅めに帰着。

眠くて死亡。

2017/01/29

昼頃起床。

掃除したり洗濯したり。

zpaqという アーカイバの存在を知ったり。2009年ころに実験的リリースが行われた のが最初の登場時期のようです。圧縮に大量のメモリとCPU時間を 使用しますが、7zとかよりも縮むようです。 gcc-6.3.0をtarアーカイブの状態にし、それを圧縮してみたのが以下 の結果。

ファイルサイズサイズ比パラメータなど
gcc-6.3.0.tar6481510401.0000※圧縮対象ファイル
test.zpaq571471280.0881-m5
test.7z731207600.1128超圧縮,LZMA
test.zip1288192910.1987-9

zpaqは圧縮時に6GBほどメモリを使っていたので、もうちょい 少ないメモリで圧縮できると良いかもなぁ?とは思いました。 まぁでも、既にマルチスレッド対応されているので、いずれ 許容できる(PCの最低スペックがCPU-8core,メモリ16GBとかになれば) ようになるという気も。

2017/01/28

昼頃起床。

今年に入って盛大に更新が入っている GDC ですが、少し落ち着いた気も?まだリリースされたgccブランチへの マージはされていないので、もうしばらくかかる感じかも。

2017/01/27

遅めに帰着。

あまりの眠さに急速停止。

2017/01/26

遅めに帰着。

調べ事をして終了。

2017/01/25

気持ち早めに帰着。

SAI2の新しいのが出ているのに気づいたり。お疲れ様です。 今回はファイルセーブのバグ修正のみの模様。

2017/01/24

遅めに帰着。

あまりの眠さに急速停止。

2017/01/23

遅めに帰着。

調べ事をして終了。

2017/01/22

昼前起床。

Rustで構造体の配列を書く方法は結局判らずじまい。ベクターで書けそう なのですが何故かダメ。

$ cat struct_test.rs
struct Point<T> {
    x: T,
    y: T,
}

fn main() {
    let plist = vec![Point{x:0.0,y:0.0};10] ;
    for p in &plist {
        println!("x={}, y={}",p.x,p.y);
    }
}

$ rustc.exe struct_test.rs
error[E0277]: the trait bound `Point<{float}>: std::clone::Clone` is not satisfied
 --> struct_test.rs:7:17
  |
7 |     let plist = vec![Point{x:0.0,y:0.0};10] ;
  |                 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ the trait `std::clone::Clone` is not implemented for `Point<{float}>`
  |
  = note: required by `std::vec::from_elem`
  = note: this error originates in a macro outside of the current crate

error: aborting due to previous error

エラーの意味がイマイチよく判らず。直観と反応が違う気も。

WinAPIを使用する事もできるようで、サンプルコードをコンパイルしてみたのですが、 ライブラリが入っていないようでダメだったり。cargoなるツールでインストール できるのかと思いきや、そういう感じではなくて訳が分からなかったり。
どうやら、cargoの都合に合わせたディレクトリ構成とパッケージ依存を示す 記述をCargo.tomlなるファイルに追加する必要があるのが判ったり。 依存を記述することでネット上から依存ライブラリを自動的に ダウンロード&コンパイルした後に、ローカルプロジェクト内にライブラリ一式 として用意されるという感じみたい。一応コンパイルはできてみたり。
makeのように依存関係とそれに必要なコマンドを並べる感じではなく、 記述も殆ど無しな自動ビルドツールは、使い方が判れば便利なのでしょうけど、 突っかかるとその原因がサッパリ判らないというのが欠点に思います。 Rustはインストーラにしてもビルドにしても変に自動化が進んでて、 うまく動かない場合に、原因がさっぱり分からない感が強いように感じます。

その後、以下のように書けばなんとなく思った感じになってる気も。

$ cat struct_test.rs
#[derive(Copy, Clone)]
struct Point<T> {
    x: T,
    y: T,
}

fn main() {
    let plist = vec![Point{x:0.0,y:0.0};10] ;
    for p in &plist {
        println!("x={}, y={}",p.x,p.y);
    }
}

$ rustc.exe struct_test.rs

$ ./struct_test.exe
x=0, y=0
x=0, y=0
x=0, y=0
x=0, y=0
x=0, y=0
x=0, y=0
x=0, y=0
x=0, y=0
x=0, y=0
x=0, y=0

追加した「#[derive(Copy, Clone)]」が何なのかはイマイチよく判らず。 この手のおまじない系の記述が必要なのはやっぱり辛いかも。
因みに、Rustの変数はデフォルトでimmutable(一度値を入れると変えられない) のようなので、代入する場合は「let mut plist = ...」という感じに mutable宣言をする必要があるようです。
それよりも、Webで見つかる例とかは1年経ってないものでも、使い方が 変わってたり記述が違ってたりするようです(極端な例がインストール。 ターゲット毎のアーカイブをダウンロードするような時期もあったようですが、 今はインストーラの中でターゲットを選択する方式)。なもんですから、 「今は使えない」可能性がある点を頭に置いて探さないと、 ハマってしまう感じみたい。

2017/01/21

昼過ぎ起床。寝過ぎ。

プログラムソースのインデントにタブ文字を使うか空白文字を使うか。 「 プログラミングのコードを書く時のタブvsスペース戦争がついに決着」 という記事を知ったり。スペースを使う方が多いというだけで決着というのは 言い過ぎかも知れませんが。なんとなく、言語というよりは使っている テキストエディタによるのではないかと思います。言語とエディタは無関係 の関係のハズですが、javaとか「統合環境で書く」という感じだと、 一概に無関係とは言えないのかも知れません。

TANEの場合、X68kでμEmacsを使用していた時は自動インデントは全てタブ文字 を使用していた為、タブインデントであまり気にならなかったのですが、 Emacsの自動インデント機能ではタブとスペースが混在(スペース8文字をタブ1文字に 変換しているイメージ。8の倍数じゃない文字数をインデントの深さにしてしまうと 8で割った余りの文字数が空白になる) する為、単純にタブ文字の表示幅を変えるとインデントが崩れるという問題があります。 このため、徐々にインデントにタブを使用しなくなったという感じです。
たまにタブキーを押してもタブ文字が入れられないのは面倒くさい場合はあるものの、 本当にタブ文字を入れられないと困るのはMakefileくらいしか無いかもとは思ったりも。

Rustというプログラミング言語。 ちょろっと使ってみたのですが慣れない感じも。 構造体の配列ってどうやって書くんだ?とか String型と&str型の違いって なんだ?とか。

2017/01/20

遅めに帰着。

千と千尋の神隠しを観終わった後、あまりの眠さに急速停止。

2017/01/19

早くも無く遅くも無く。

ちょろり調べ事。

2017/01/18

早くも無く遅くも無く。

ちょろりコーディング。

2017/01/17

早くも無く遅くも無く。

あまりの眠さに急速停止。

2017/01/16

遅めに帰着。

Web巡回して終了。

2017/01/15

昼頃起床。

掃除したり。

今年もTokyo Demo Festが 2/18,19の二日間 開催されるようです。

そういや、ここ最近GDCに 大量の変更が入っている模様。DMDで修正されたissueを 取り込んでいるっぽい。

2017/01/14

昼過ぎ起床。寝過ぎ。

「Formula Fusion」というレースゲーム。 レースゲームのWipEoutシリーズを 開発したStudio Liverpool(その前はPsygnosis)が2012年に閉鎖された のですが、その後 新スタジオ R8 Games で開発されているのが 「Formula Fusion」という流れのようです。 2年ほど前からSteamでテスト版が公開されたりしてるようですが、 まだ発売はされていません。 因みに、PS4向けにWipEoutの過去作をリマスターした 「WipEout Omega Collection」が発売されるそうな (参考)。 4k対応はPro向けでしょうけど。

Nintendo Switchのプレゼン動画を観たり。 持ち運んだり、自由に組み合わせられるコントローラの 説明に重心を置いたハード紹介だったように思います。 恐らくどちらも需要はあるのかも知れませんが、個人的には 持ち運ぶには少々大きいし、コントローラは操作性が良い方が ストレス溜まらないという気がするので、あまり興味の無い所 だったかも。画面を見ないゲームっていうのと、持ち運んで遊べる っていうのと、オンライン対戦っていうのは、それぞれ相容れて いないという気もします。色々できそうな感じはするのですが、 結局、少し大きめの画面(即ちTV)で それなりの時間を確保して、 腰を据えて遊ぶ方が良くね? ってならないのかなぁとは思ったりも。

本体の仕様を見てみたのですが、CPUやメインメモリについての 詳細は言及無し。TVモードでは底面のUSBを介してドックのHDMIに出力する 感じに見えたりも。有線LAN接続は市販のUSB-LANアダプタを 使用する感じらしい。ドックに付いているUSB端子はその為 なのか? 別売となっているゲームカードとやらが何者なのかは よく判らず。Joy-Conは本体やJoy-Conグリップを介して充電を行う ようですが、本体セットに同梱されるグリップには充電機能は無いみたい。 外部給電のアダプタはAC100V→USB-typeCとなっているようなので、 実はUSB給電で(例えばPS4のコントローラ接続ケーブルのようなもので繋いで) 賄えるという感じかも。

現行のPS4と同じ値段なので、Switchを選ぶかどうかは純粋に遊びたい タイトルがあるか否かで決まるのかな?と思ったりも。 3/3の発売という事ですが、(どれがローンチかいまいち判りにくい ですが)ローンチタイトルが少ないように思ったりも。 対戦ベラボーマン(違 がJoy-Conを一番上手く使っているように 思えましたが、それ以外は見た目はどれも普通というのが個人的 な印象。これから色々出るのかも知れませんが。

で、「Formula Fusion」の話に繋がるのですが、 ソフトウェアダイジェスト映像に映っていたので Switchで(も?)出るのかも。
(その後: どうやら見間違い。Switchの画面は「Fast RMX」 だった模様)

以前 ノーティー・ドッグに corrinne yu 氏が移籍したという話を 知ったのですが、そういやアンチャ4のスタッフロールに 名前が出てなかったような?と思い調べてみると、 2014年に辞めて その後Amazonに移ったというのを知ったり。 発売時点で退社していたのでクレジットに名前が無いと しても、何かしら手掛けた所ってあるのかしら?と思ったりも。

ホンダのライドアシスト技術の動画を知ったり。 二輪車って車両本体だけでバランスが取れるものなの?と思ったり。 自転車に乗れるロボットの ムラタセイサク君 はロボット 本体にジャイロが組み込まれていました。これは人がバランスを 取るアプローチに近いかと思います。 ホンダのそれは「trail length」なるものを動的にコントロール し、静止していても Negative trail length というモードであれば ハンドルを切る事で本体の傾きをコントロールできる点をうまく 使っているようです。すげぇ。

2017/01/13

遅めに帰着。

ちょろりコーディング。

2017/01/12

遅めに帰着。

ちょろり調べ事。

2017/01/11

早くも無く遅くも無く。

perlからcursesライブラリを使う事ってできるんだっけ?と思い 調べてみたらCursesというそのものズバリなperlモジュールがあること を知り、cpanでインストールしてみたり。ところが何故か特定の関数 を実行するとそんな関数知らん的なエラーが出て動かなかったり。 ソースから手動でビルドしてもダメなのでWeb検索してみたところ、 同じような症状と対処方法があるのを見つけたり ( 参考)。 何故これで良いのかは判りませんが、確かに動くようになったり。 ひとまずこれで遊んでみよう。

2017/01/10

遅めに帰着。

調べ事。

2017/01/09

昼頃起床。

ぐうたら過ごして終了。そういや今年はしょんぼりサタデーが多いんだった。 来月の建国記念の日は土曜日なので 当面祝日無しと同じか。

2017/01/08

昼頃起床。

アンチャ4。中級でストーリーモードをクリア。
いつも通りの映画演出と 安定の内容だったと思います。今回は全てが リアルタイムレンダリングという事なのですが、イベントシーンでのキャラクターの フェイシャルアニメーションが異常。物を食べる、タバコを吸う、唇を噛む といった仕草など、どんだけ動くんだよ!? ってくらい細かい所まで動いてます。フェイシャルに限らず、例えば 背景オブジェクトの物量とか、それが爆発で飛び散りまくるとか、 あまりに普通に表現され過ぎてて、作り込みの凄さが逆に判らない感じ です(^^; 個人的にはキャラクターのモデリングがとても良くなっている ように思いました(3の時は2に比べて少しアニメチックになってて、 あれ?って感じでした)。
銃撃戦はちょっと辛かったです。中級でやった訳ですが、ガチャで やると割とすぐ死にます。ある程度ステルスで敵を減らしておかないと どうにもならないというバランスでした。この感じだとプロとかでは 全く歯が立たないトラウマチャプターがいくつもあるんじゃないかと 思ったりも。そういやグレネードの投げ返しができなくなっていた のは残念だったかも。
パズルは3に比べると極端に凝ったものは無かったように思いますが、 TANEには適度な難易度だったと思います。パズルではありませんが、 終盤近くのミイラ爆弾はやたら死にまくったのでストレスが溜まった気も。 そういや、アンチャシリーズでは当たり前なのですが、ロードにかかる 時間は最初だけで、進行はシームレス、やり直しの再ロード無し なのは良いです。
シリーズ完結という事で、ストーリーもシリーズの締めという流れで 終わります。全く新しいタイトルで、あの子が出てくるというのに 勝手に期待したりも。ノーティードッグ作品は、今後も Last of US part2や、 新規タイトルに期待したいと思います。

2017/01/07

起きたら午後もいい時間。寝過ぎ。

Inkscapeの0.92が出ているのに 気づいたり。0.91が2015/01/28のリリースだったので、約2年ぶりの リリースです。随分長い間、UIの言語を日本語にすると コンボボックスやスピンの 文字がいつの間にか表示されなくなるバグが直らない状況だったり、 タブレットがうまく使えなくなったりしていましたが、 ちょっと使った感じでは大丈夫になっているようです。

アンチャ4。止め所無くやったり。

2017/01/06

遅めに帰着。

アンチャ4。始めたら止め所が無くて夜更かし。

2017/01/05

遅めに帰着。

ちょろり調べ事。

2017/01/04

AM中に起床。

録画消化したりアンチャ4やったりぐうたら過ごして終了。

2017/01/03

昼過ぎ起床。体内時計がズレまくり。

アンチャ4のさわりだけ見てみようと始めたら止め所が無くて困る罠。

2017/01/02

昼過ぎ起床。

何気にアンチャ4をダウンロード購入。約50GBで全てダウンロードする のに2時間弱。KILLZONE SHADOW FALLの時が9GBで30分ほど だったので、まぁ打倒な 速度でしょうか。でも待ってる時間が長すぎてダウンロードしただけ(^^;

ちょろりコーディング。

2017/01/01

明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。

と言っても、まだ15分しか経っていませんが。今年のPixivは DOS攻撃もなく年明けと同時に大量にCGがアップロードされている ようです。どういう単位かよく判りませんが 最大で1950psくらいの速度が出ていました。

その後、00:30時点で約3800毎だったので、約126毎/分といった速度でアップロード されている模様。

更に 01:00時点で約5400枚。約90毎/分といったところ。 2011/1/1の時は 1時間経過時点で約6000枚、約100枚/分という速度だったのですが、 あまり極端に増えても減ってもいないのかも。でもスゴイ量ですよね。

夜更かしして、昼頃起床。

普段Cygwin64は使っていないのですが、ふと気づくとEmacs24.5のままだったり。 互換確認用にしばらく置いておく事にして、最近更新したアクセサリアプリ類の 起動確認をしてみたら、sysmonが動かないというのに気づいたり(^^; どうやらdefault-font-width と default-font-height は24.5では存在しない関数 だった模様。そんな訳で用事は無いだろうと思っていたサイズ追従抑止スイッチを ONにする必要がある旨を 追記してみたり。御参考まで。


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