昔の最近の出来事(2008.01)

2008/01/31

今日は急遽休業。電気屋さんに連絡を取ったり。

折角なので、以前 一本切れたまま ほったらかしにしていた蛍光灯の 交換もしてみたり。で、午後に電気屋さん到着。サクッと直してもらって 復活。前よりも取り付け安定度が増した感じに。

午前中、まいいつをチェックしてみたら、1/31の分が上がっていたり。 たまたま今回遅れたのか、0:00更新でなくなったのかは不明。

昨日から、毒薬入り餃子の話で持ちっきり。

FlashMXとInkscape間を行ったり来たりする事ができないか?というのを 前に調べたのですが、どうにも見つける事ができませんでした。 で、何気に思いつきでまた調べたり。swfへの変換ツールとして SWFTOOLSというのを 見つけたり。このツールは、Flashアニメの為のタイムチャートを テキスト形式で記述して、アニメーションSWFを生成するツール なのですが、付属ツールとして pdf2swfという変換ツールが 入ってます。この付属ツールを使って、Inkscape→(.pdf)→pdf2swf→(.swf)→FlashMX てな感じで渡り歩けそうと思って実際に試してみたのですが、 変換した.swfファイルをFlashMXでどうしても読み込む事ができなかったり。
あと、Inkscape→FlashMXはできても、逆ができないのが困ったところだったり。 そこで、他の形式を経由できないかと見てみたところ、「拡張メタファイル(.eml)」 なるものがありました。これって、OutlookExpressのセーブ形式じゃないんだっけ? とずっと思っていたのですが、この形式を経由すればInkscape←→FlashMXの 相互移動が可能となりました。ただし、SVGにあるようなグラデーションやら ボカシなどは持っていけないようなので、基本的なベジェ図形の移動に 限られるようです。
Adobe Illustrator 形式の .ai にすれば、FlashMXのグラデーション 情報は無くならないようなのですが、Inkscapeでは .ai.SVGという 形式しかサポートされていない模様。Inkscapeパッケージ内のextentionsという ディレクトリにill2svg.plというperlスクリプトの変換ツールを 使えば、.ai→.svg変換できるようなのですが、グラデーションは 変換できず。うむー。

2008/01/30

朝、家を出ようと電気を消して部屋のふすまを開けたらガシャーンって 天井灯が落ちてきたり。天井にネジ止めされてるハズのシーリングを含めて 全て落ちてて、天井からは電源ケーブルがぶら下がった状態に。 取りあえず出社。

早めに帰って大家さんに御相談。電気屋さんを手配してもらう事にしたり。
とりあえずふすまを開けて隣の部屋の灯りでしのいではみたものの、 ふすまを開けっぱなしにすると驚くほど寒いので我慢できず。

まいいつでトロステチェックをしたら、1/31付けのニュースが 来てなかったり。思わず何度も起動し直してみたのですが、 どうやら今日はお休みの模様。何かあったのかしら?

2008/01/29

早くも無く遅くも無く。

鉄拳。負け込み気味だったのでムキになってやってなんとか勝ち点 を取り戻したり。
そういや、アーケードの鉄拳6はジョイスティックの為、パッド慣れ してしまった身ではさっぱり技が出せません。PS1/2用のスティックを USB変換するアダプターが存在しているようですが、どうにもシステムファームの バージョンに大きく影響を受けるようで、今の所、問題無く使える保障が無い らしい。うーむ。

ところで、HORIのPS3用ジョイスティックが二種類 (これこれ) 出てますが、どちらもボタンの配置がPS1/2用のそれと少し違っている なぁと思ったり。鉄拳6筐体のボタン配置は、 丁度これ の左2列の配置と同じように、左下がり右上がりの配置になってます。 PS1/2のHORIスティックは全部の列が左下がり右上がりな感じ なので、キーコンフィグをどう変えても大体アーケード筐体の パネルと同じになる感じでした。PS3用のHORIスティックは、何故このような 右下がりのボタン配置になっているのかしら?

2008/01/28

少し遅めに帰着。

今の携帯電話では、これでもかっ! ってくらい色々できます。


80年代のSF映画やマンガに出てくるような通信機器の機能が、 ほとんど現実のものになっているように思います。 付いていないものと言えば、「武器(レーザービーム的なもの)」と 「(装着者の)変身機能」ぐらいのもんです。

小型化はどんどん進んでいるような感じがしますので、攻殻機動隊のような 体内埋め込み型の通信器も、TANEが生きている内に実用化できてしまう 感じだったするのかも。

Webで未来の携帯電話について ちょろっと 検索してみたのですが、 更なる小型化、省電力、タッチパネル化、デジタル通信の高速化 といった感じで、まぁこのまま行けば早ければ数年後にはそうなってるだろうな というものが多く見られました。逆に、「できるかどうか判らないけど、 あったら欲しいかも」というようなものは殆ど見当たりませんでした。 人の想像の限界に達しているのか?と思う反面、誰かが、なにやら 凄い感じのものを考えて、また違う誰かがそれを実現させるってな 可能性も残されていると思えば、まだまだ楽しみなところなのかも。

2008/01/27

朝わりと普通に起きたり。

散髪の予約を入れて、待ち時間までの間にmicroSDカードを探しに 比較的近くの川崎ヨドバシに出かけてみたり。 とりあえず2GBのmicroSDカードと、USB接続ケーブルを購入。 帰って早速実装。写真データのPCへの転送と、ワンセグの 録画&再生ができる事を確認してみたり。音楽データの取り込み 実験中に散髪予約時間になったので一時中断。

音楽データ取り込み。単純にファイルを転送すれば良いのではなく、 MTP(Media Transfer Protocol)(参考) というプロトコルを通してSDカードにコピーするという感じみたい。 で、Windows Media Player を使ってコピーするのですが、 どうにもその方法が判らず、Webで検索したところ 「同期」というものを使ってコピーするという事が判ったり。 そんな訳で音楽データの取り込みもOK。 「同期」という概念を持ち込むよりは、単純なコピーの方が もう少し判り易い気がしなくもありません。まぁ、もうやること の無い操作だと思うのでどうでも良いですが(^^;

それにしても、microSDの実物を初めて見たのですが、 こんなちっこいものに2GBも入るってのはスゲーなぁと思ったり。 十数年前だと、「このマイクロチップにデータを入れてある」てな SFの世界ですよ。

試しにワンセグ録画予約をしてみたり。笑点を25分間録画して 約200MB。録画したファイルをPCで観る術や一時退避する手段が 無いようなので、適当に消していかないと、2GBの領域も あっという間に無くなってしまうという感じみたい。 うーむ、こう考えると実際の使い方はちっともSFチックじゃ ないなぁ....。

SAIの新しいのが出てたり。最近全く触れてなくてすんまそ。

なんとなく観ている「みなみけ おかわり」。レギュラーキャラクター 以外のキャラクターが黒塗りになってて、不自然さが非常に気になる。 何か意図があるのかしら?

2008/01/26

起きたら夕方。寝すぎ。

ちょろっと近所の電気屋に出かけて、microSDカードを探したり。 でも置いてなかったり。

鉄拳。勝ったり負けたり。ちっとも伸びないなぁ。

2008/01/25

早くも無く遅くも無く。

「Devil May Cry 4」の体験版をやってみたり。てか、シリーズ自体 初プレイなので、イマイチ要領を得ていないのですが、良いかも。 1プレイ10分間のタイムアタック制限がかかっているので、あんま先 には進めないのですが、じっくりやってみたくなってきたかも。

それにしても PS2の頃までは、体験版で試すって事はほとんどできなかったので、 発売前後の評判とか、Webのムービーなどで判断するしか無かったのですが、 実際に遊べるってのは、当たり前ですが情報量が違うなと感じます。 うまく作ってれあば実際の購買意欲の増進や口コミに 繋がると思います(あまり作り込んでしまうと、体験版で十分と感じ たりするので、おいしいところでうまく切るってのが重要)。 逆に、いいかげんに作ってしまうと、発売前評判を落とす事にも なるでしょう。今後ますます 重要なセールス方法の一つになっていく んだろうなと思います。

鉄拳やったり。絶好調だったのですが、人が少なくて連勝狙えず。ちぇっ。

久しぶりに「SoulCalibur IV」の ページを 見てみたら、スター・ウォーズのキャラクターが参戦する事になってたり..... ってなんで??(^^;; でも、ヨーダがかっこ良過ぎる。 そういや、キャラクター紹介のイラスト。ちょっとやりすぎじゃね? 主に乳が。 いいけど(いいのかよ)。いや、むしろいいけど(ぉぃ;

2008/01/24

早くも無く遅くも無く。

何気に携帯のワンセグ機能をいじっていたら、東京MX なるチャンネルが存在することを初めて知ったり。アンテナを立てないと100%チューニング できないので、気づきませんでした。で、昨日の深夜にゲームの情報番組 をやってたのですが、ワンセグで画像が荒いのでPS3もXbox360もWiiもDSも、 同じように見えてしまってたり(^^;

「マンガの達人」って雑誌のCM。創刊号発売は結構前(去年の春先頃?)っぽいのですが、 CMは初めて見ました。今でも、美少女やらマンガやらの描き方の本は色々 出ていると思うのですが、そうか、道具が付いていれば 取りあえず描いて みるって気になるかもね と思ったり。よし、これをCGのケースにも 応用しよう!とすると、思ったよりもうまくいかない予感。

2008/01/23

少し早めに帰着。朝の雪も帰りはただの雨。

あまりの寒さに布団で横になってたらいつの間にか寝てたり。

2008/01/22

早くも無く遅くも無く。

携帯でワンセグってどれくらいの時間続けて見られるものなの? ってのを調べたり。3時間30分ほどで電池残量1となり視聴継続する か問い合わせのダイアログが出ました。完全に使い切るのは 4時間くらいという感じかも。意外と長い時間大丈夫な気がします。

鉄拳。少し勝ち点を取り戻した気も。

2008/01/21

早くも無く遅くも無く。

昨日の携帯購入で一時使用不能となっていたiモードが今日から 使えるようになったので、 料金確認したところ、約20000パケット使っている事になってて、 はわわな感じ。でも、20000パケット=2560000byteで計算 したのですが、写真の転送で遊んだのに1MB程度なので、なんで その倍のデータ量を転送しているのかイマイチ不明。 それにしても、ちょっと大きめのデータでも転送速度が速いので あっという間に送れてしまう訳ですが、それを考えると 1パケットの値段をもっと下げても全然問題無いんじゃね?と 思ったりします。

鉄拳やったり。さっぱり勝てず。

何気にnewlibのページを久々にチェックしたところ、去年末に 1.16.0ってのが出てました。リリース履歴を見てみると、 1994年に出た最初のリリース 1.6 のアーカイブサイズが1.2MB だったのに対して、最新の1.16.0は12MB。TANEが最初に触った のが、2000年頃の 1.8.2で3MB。軽量な標準Cライブラリという 感じだったのが、こんなに成長するとは、想像できなかった ところかも。

2008/01/20

AM中に起床。

あれ?ハヤテのごとくってまだやってんだ。

そんな訳で、携帯修理の為にDoCoMoのショップへ。丁度空いていたので 診てもらったり。診断結果は、充電池がもう反応せず、交換するしか 無いが、部品の取り寄せも厳しいという感じでした。なんせ、 電池のダメになった携帯は7年前に 買った 今や携帯ハードをやっていない国際の奴なので、色々と事情が厳しい ようです。 そんな訳で、買い換えた方が良さげという結論に至り、買い換える事にしました。 因みに、電源が入らない以上、メモリの内容は取り出せないので、 電話帳は以前に念のため紙にメモっておいたのを手動入力する方向で。
どれが良いのかよく判らんので、お薦めを聞いたり。人気があって 売り切れていたが、最近入荷したというP905i にしてみました。 で、変更手続き自体は新規登録の時のように色々書いたり書類を集めたりする 必要が無いので楽チンでした。
手続きをしている間にも、水の中に落としたという電話問い合わせ があったりと受付は常に忙しそうでした。水に落とす人ってそんなに沢山いるのか? と聞いたら、日に数件はそういう問い合わせがあるらしい。 どんだけ扱いが雑なんだと思ったりもする訳ですが、それを差し引いても、 7年は使いすぎという感じみたい(^^; そんなもんかねぇ?

帰って早速、電話帳登録。でも、いきなりワンセグ起動になったりして、 使い方がさっぱり判らなかったり(汗; 色々押して とりあえず登録。 ひとまず復活。漢字変換の予測機能が思いのほか良い感じで、割と入力 は楽だった気も。

そういや、カメラを使えるという訳で試しに撮ってみたり。 てか解像度高すぎ。解像度を2592x1944とかにすると、一枚しか入らなかったり。 そしてファイルでかっ!メールで送ってみたものの、これだとものすごい 勢いでパケット代を消費する気が。でも、microSDを使えるようなので、 記録媒体経由で行ったり来たりするのは良いかも。 そんなわけで、携帯を買ったときにくれた、限定うまい棒の写真を撮って みたり。

DoCoMo2.0 うまい棒

プリインストールされたiアプリがあったので、その中のぷよぷよで遊んでみたり。 これ、解像度高すぎ(^^; それにしても、最初に携帯を買ったときは、 Webブラウザが付いているだけでも脅威に思ったのですが、いまやTVにカメラにブラウザに ゲームに高解像度ディスプレイにと、一体どこに向かうんだ?って感じです。

2008/01/19

昼過ぎ起床。

随分長いこと使っている今の携帯電話が、充電できなくなってしまったり。 ACアダプタの抜き差しに反応するので、アダプタの方がダメになっている ように見えたり。そこで、クレイドル側の端子を テスターで測ってみたら、確かに電圧が出ていないように見えたり。 でも、過充電を防ぐ為になにやら電圧制御反応してる可能性もあるので、 単に電池の寿命とも考えられたり。

という訳で、近所のDoCoMoショップで見てもらおうと行ってみたの ですが、ものすごく行列が出来ているのを見てスルー。他の店が 無いか探したのですが、改めて見てみると、auのショップばかりだというのに 気づいたりする次第。むー。

しかたないので、久々にゲーセンに。鉄拳6を一度だけやってボコ負け。 虫姫さまふたり ブラックレーベルを一度やってみたり。godって....(^^; と思いながらもmaniacをセレクト。ショットセレクトは無くなった もよう。運良く避けられて3面始めまで。でも厳しい事には変わらず。

2008/01/18

早くも無く遅くも無く。

ちょろり鉄拳。負けたり勝てたり。

WingsのPOVプラグインいじり。Kaios氏のプラグは置いといて、 Wingsに含まれるwpc_pov.erlのクラッシュ原因を調べてみる事に したり。とは言っても、どこでずっこけてるのかさっぱり判らないので、 io:format()でメッセージを挟みながら、いわゆるprintfデバッグを 行ったり。で、理由は判らないのですが、エラーする箇所とその直し方 は判ったり。エラーする箇所はダイアログメニューを構築するリスト の部分で、その中に

    {slider, {color, get_pref(background, {0.0, 0.0, 0.0}), [exkey(background)]}},

という行がありました。で、他にもsliderを使った行はあるのですが、 変数名の違い以外は何も違いがありませんでした。そこで、 backgroundを back_ground にして(この値を参照する箇所も変更して) みたところ、クラッシュしなくなりました。ちょろっと試した感じでは 、問題無くExportできるようです。何故こんなのでダメなのかが、 原因不明。そして、同様の不具合がどこにも報告されていないのも謎。 もしかして我が家のPCだけの不具合なのか???

テクスチャーをエクスポートするのに、マテリアル設定をしなくてはならない とか、少し手間がかかるようになった気がしなくもありませんが、 エクスポート機能的には申し分無しという感じ。

だらだらと起きていたら、ハチミツとクローバーのアニメの再放送 をやっていたり。 以前、ハチクロIIの最終回を 思いっきり見逃した訳ですが、ここで見られるとは。内容的には原作通り。

2008/01/17

早くも無く遅くも無く。

WingsのPOVプラグインいじり。ちょっといじればすぐ使えるように なるかなぁと思ったらうまくゆかず。意外と奥が深いと言いますか。うーむ。

スゲー久しぶりに、まいいつの右脳ランキングをやってみたり。 結果が惨敗なのはおいといて、全体人数を見たら、99,999人に なってました。表示の都合で100,000人を最大表示にしている という感じなのでしょうが、少なくとも10万人以上の人が、 ネットに繋いでまいいつを起動して右脳ランキングを1回は やったという事になるのかも。
ついでに鉄拳5DRのアジアのランキングで人数を見てみたら、 36597人のエントリがありました。2007/11/5の時点では 28661人だったので、三ヶ月弱で +8000人くらいといった所で しょうか。

2008/01/16

早くも無く遅くも無く。

久々に鉄拳。オンラインでちっとも勝てず。びっくりするくらい腕が 鈍っている気が。

Wingsの新しいのが出てたのでダウンロード。あと、ソースのビルドも してみたり。いくつかつっかかる所があったのでメモ。


こんな感じ。Kaios氏のプラグインはコンパイルできるものの、プラグイン のエントリ方法が変わったせいなのか、exportメニューの中に出てこず。 プラグインコーディングのルールが変わったのかしら?

2008/01/15

早くも無く遅くも無く。

久しぶりにCygwinのパッケージアップデート。ついでにDLLも最新の スナップショットをビルドして入れてみたり。今回はひとまず問題なさげ。

2008/01/14

昼ごろ起床。

先日の結果について。本当にSPEの方がPPEよりも速いの?ってのを、再度 確認。乱数生成器を何度か回してその実行時間を見てみました。 CコードでSPEもPPEも単体で実行できるようにしてみました。 で、実行してみたところ、PPE:SPE=37s:60s という実行時間比に なり、これだけ見るとPPEの方が1.62倍速いという結果になりました。 んー、これぁ ちゃんとプロファイルを取らないと、PPEとSPEのどちらで 実行するのが良いかは一意に決定できないなぁ。

で、intの乱数結果をlong long int に合計するというコードだったのですが、 これをdoubleの乱数結果を doubleに合計するというコードに変えてみた ところ、今度は PPE:SPE=54s:68s という実行時間比になり、PPEの方が 妙に遅くなりました。なんでこんなに変わるのかイマイチよく判らず。 でも、先日得られたようなSPEの方が速く見えるまでは逆転しないところ から、何か秘密があるのかも。漠然と、PPEとSPEとで、浮動小数点系演算 性能が極端に違うというのが、この差に出てきているのかな?などと 思ってみたり。あとは、単純にDコンパイラ(gdc)の生成する実行コードの質が 良くないだけというオチが考えられますが、実はこれが一番支配的 だったりして(^^;;;

あと、コンパイルオプション -O3が ppu-gcc,spu-gccとも意外と効く。 また、ppu-gccと無印gccならば、ppu-gccの方が3割くらい実行速度の速い バイナリを生成できる(場合がある)。

もっかいコードを整理してみました。今回はCでのみ記述し、 PPE用とSPE用のコードの違いはmain()の引数だけという状態に してみました。内容は乱数の結果を合計するコードと、乱数の結果 から円の内外判定を行うコードの二種類を用意してみました。

コード1 整数乱数合計
CPU実行時間コンパイルオプションコンパイラバージョン
SPE 約40sspu-gcc -O3gcc version 4.1.1
PPE 約34sppu-gcc -O3gcc version 4.1.1
Pentium4(on cygwin)約30sgcc -O3 gcc version 4.0.3 (gdc 0.24, using dmd 2.005)

コード2 実数乱数座標の円内外判定
CPU実行時間コンパイルオプションコンパイラバージョン
SPE 約93sspu-gcc -O3gcc version 4.1.1
PPE 約95sppu-gcc -O3gcc version 4.1.1
Pentium4(on cygwin)約85sgcc -O3 gcc version 4.0.3 (gdc 0.24, using dmd 2.005)

あれぇ?なんか極端に差が付かなくなったなぁ? 少なくとも、一つ言えそうなのはDコンパイラ(gdc)の生成する実行コードの質の差が 先日のSPEとそれ以外の結果の差が付く原因の一つではありそう。

てことは、もしかしてPOV-Ray実行も、Pentium4とPPE単体とでは、そんなに 差が付かないのでは?と思い、ppu-gcc, ppu-g++を使うようにconfigure実行してみたり。 で、以前計ったPOVシーンファイルと パラメータで実行した結果は以下のような感じ。

Total Scene Processing Times
  Parse Time:    0 hours  0 minutes  0 seconds (0 seconds)
  Photon Time:   0 hours  0 minutes  0 seconds (0 seconds)
  Render Time:   1 hours  8 minutes 55 seconds (4135 seconds)
  Total Time:    1 hours  8 minutes 55 seconds (4135 seconds)

前よりも1分ほど早くなってますが誤差の範囲でしょう。結果としては 変わり無し。うーむ。

2008/01/13

昼ごろ起床。

ぐうたら過ごして一日終了。

Cellコーディング。SPEテスト。モンテカルロ法で円周率を求める プログラムをSPEを使うように書いてみたり (以前試した時の話)。 乱数生成は Mersenne Twister を使ってみたり。各SPEに 乱数生成コードと円の内外判定を持って、 SPE×6個で並列実行し、最後にPPEで全SPE分の結果から答えを求めるという感じ。 まぁ結局のところは、サンプル数を増やすのにSPEを並列に使用するだけと いう感じなのですが。
で、6000000000サンプルを取ったときの比較は以下の通り。

コードタイプCPU実行時間
PPE(D)+SPE(C)Cell(3.2GHz) PPE+SPE×6 約144s
Dコードのみ Cell(3.2GHz) PPEのみで6thread実行 約1763s
Dコードのみ Pentium4(3.02GHz) 6thread実行(on cygwin)約973s


「PPE(D)+SPE(C)」はPPE制御はD言語、SPE制御はC言語で書いた、いわゆるSPEコーディング スタイルです。この場合、PPEはほぼ何もしてなくて、SPEで実行されるコードがメイン実行 部分となります。「Dコードのみ」は「PPE(D)+SPE(C)」と同じ結果が得られるように 書いたDコードです。内部では6つのスレッドを起動しており、見かけの動きは 「PPE(D)+SPE(C)」と同じ雰囲気で動くようにしています。マルチコアCPUであれば、 コア数に反比例して実行時間が減るという感じになるのかも知れませんが、 実際に試した訳ではないので、そのようにうまくいくかは判りません。

で、CellのPPE単体と Pentium4(HyperThread=ON)とでは 大体1.8倍程度 Cellが 遅いという結果は、以前、POV-Ray 実行で比較した時と大きな差は無いという感じ。 SPEを使う事でPPE単体よりは12倍程度高速化されるという感じ。因みにSPEコードは 乱数生成や内外判定をSIMD化している訳ではないので、そこんところをいじれば もう少し倍率は上がるかも。SPE×6とPentium4とでは6.75倍SPE×6の方が早いと いう結果ですが、SPE単体性能で見るとPentium4(3.02GHz)と同じくらいの性能は 出るという事が言えそうです。LSがもう少し広くてメモリコヒーレンシをハードで保って くれれば、プログラムしやすいかもとも思ったりする訳ですが、 それはそれでハードとして性能が出せるか?という話とは別なので、ハードは余計な事は せず、コードでがんばってトータル性能を出すというスタンスを受け入れる しかないでしょう。まぁでも、1SPEあたりPentium4(3.02GHz)とほぼ同等なのは、 思ったよりも良い結果かも。これがPPEと同じく、SPEもPentium4(3.02GHz)の 半分しか性能が無いと、コードのSIMD化だけで性能を稼ぐのはかなり苦しい気が しなくもありません。逆に、SPEはPPEより2倍高速という事を踏まえて、実行割合の 高い関数をSPE実行にできれば、割と簡単に性能アップを実現できるとも言えるかも。

そういや、Xbox360のPPCコアは周波数的にはCellと同じく3.2GHzだと思う のですが、コアの単体性能ってどんなもんなのかしら?

2008/01/12

起きたら夕方。寝すぎ。

先日のPS3-linuxでreboot/poweroffがうまくできない話。 Fedora7の時に同じような症状があったらしく、カーネルをリビルドする事で 解決した話がある事を知りました。Fedora8でも同じ感じでできないか? と思い、色々調べてみたり。まず、 The Linux Kernel Archivesのサイト からカーネルソースをダウンロードして、 Fedora 7のカーネルを再構築するのページを 参考に、configを作成してみたり。エラー無くconfig生成できたので、 makeしてみたり。その間に色々Webを探っていると、どうやらKernel Archives のソースではビルドしてもbootできるカーネルは生成できないという話 を見つけたり。FedoraではPS3用のコードをいくつか独自に追加していると いう事らしい。とかやってると、ディスクの空きが無くなってビルドも 失敗したのは秘密(^^;
Fedora8のアップデートで、kernel-2.6.23.9-85.fc8.ppc64.rpmという のが存在している(最初にインストールしたカーネルはvmlinuz-2.6.23.1-42.fc8というバージョン) のを知ったので、とりあえずそれをインストールしてみたり。 立ち上がらなくなると困るので、/boot/etc/yaboot.confを Fedora 7のカーネルを再構築するのページの 設定に習って、以下のようにしてみたり。

# yaboot.conf generated by anaconda

boot=/dev/ps3da
init-message=Welcome to Fedora!\nHit <TAB> for boot options

partition=1
timeout=80
install=/usr/lib/yaboot/yaboot
delay=5
enablecdboot
enableofboot
enablenetboot
nonvram
mntpoint=/boot/yaboot
usemount

default=2.6.23.9-85.fc8
#default=linux

image=/vmlinuz-2.6.23.9-85.fc8
        label=2.6.23.9-85.fc8
        read-only
        initrd=/initrd-2.6.23.9-85.fc8.img
        root=/dev/VolGroup00/LogVol00
        append="video=720p rhgb quiet"

image=/vmlinuz-2.6.23.1-42.fc8
        label=linux
        read-only
        initrd=/initrd-2.6.23.1-42.fc8.img
        root=/dev/VolGroup00/LogVol00
        append="video=720p rhgb quiet"  

そして一旦poweroff。当然失敗するのでボタン長押しでpoff。再度poweron。
で、先日入れた ps3-boot-game-osコマンドを実行。すると、うまく落ちて、 XMBが立ち上がるようになりました。他、rebootもpoweroffもうまく実行できるように なりました(^^)。これで、リモートsshで使用している限りにおいては、 PS3に接続された キーボード/マウスに触らなくても良い感じに。ふぅ。

2008/01/11

少し早めに帰着。

チャーリーとチョコレート工場を見たり。

ちょろりコーディング。

そういやPS3のLinuxは Fedora8を入れているのですが、 OS起動状態からゲームOSに落とす為のコマンドが使えません。 で、なんでも自分でコンパイルして使えるようにした例があったので、 早速試してみたり。
ADDONディスクにps3pf-utilsのrpmソースがあるので、それを展開してINSTALLドキュメント 通りにビルド&インストール。実行するとちょろっとワーニングらしきエラー が出るのですが、とりあえず使える模様。 でも、問題はそこよりももっと以前に、poweroffやrebootコマンドを実行すると、 最後に無限に待たされて、結局 powerボタン長押しで電源OFFする必要 があるという所。今までは

  1. 一度リブート。でも電源が落ちないのでボタン長押しでpoff。
  2. もう一度ponして、kbootプロンプトでps3-boot-game-osコマンドを実行。

てな手順を踏む必要がありました。で、ぼ〜っとしてると2.を 入力するタイミングを逃してまた1.からやり直すハメになったり、 そもそもWindowsからリモート操作でしか使っていないのに、 ゲームOSに戻るのにPS3に繋いだキーボードを取り出すのが面倒臭い という所がありました。ps3pf-utilsを入れると、 rebootコマンドの代わりにps3-boot-game-osコマンドを使って、 シャットダウンするので、1.の手順の ボタン長押しpoffだけは必要なのですが、 次回ponでゲームOSが起動するという感じ。
でも、一度だけ poffシーケンスがうまく実行できたことがあったんだよなぁ.... あれは何だったのかしら?

2008/01/10

早くも無く遅くも無く。

TVつけたら酔拳2をやってたり。ジャッキーアクションの凄いのはいつも 感じるところなのですが、ジャッキー以外の共演者も実は凄いなぁと 思ったりもするのです。

PS3 20GB/60GBモデルは1月で国内出荷完了。もうしばらく作るかな?と思って ましたが、意外と早く結論を出したような気も。安ければ互換は無くても 売れるという結果だったのでしょうか。真意のほどは判りませんが。

Cellコーディング。SPEの使用数を変えながら様子を見たり。 6個使いまでならば同時に動作するようなのですが、7個使いに設定すると 6+1個という動きになるようで、最後の1個分の時間延びるという感じ。 面白いのは、スレッドを12個起こして、見かけ上 SPE×12個使いの様に 動かしても一応SPEをシェアしながら動作するようです。しかし、 6+6で動作させると単純に2倍の時間になるのですが、12個シェアだと コンテキスト動作分ロスってしまう為か、6+6動作よりも実行時間が 少し延びてしまいました。
んー、でも、SPEは7個あるハズなので、7個同時使いまでは1個使いと 同じ実行時間になるのかなぁと思ったのですが、何故6個で溢れて しまうのかがよくわからず。で、Webを検索したところ、 PS3のWikiペディアに、OSがSPEの一つを占有しているという くだりがあったり。Linux動作のときもそれが当てはまるのかは 判りませんが、実際の動作結果から見ると、アプリで使用できるのは SPE×6個までという感じで正しいみたい。

2008/01/09

早くも無く遅くも無く。

Cellコーディング。とりあえず第一段階である、PPEで割り当てた メモリ域をSPEに渡してSPEの結果をPPEで表示するってな渡り歩き ができたり。先日書きましたように、PPE制御はD言語で書いている という点がポイントです。なので、次の点に細工を労する必要がありました。

  1. メモリの割り当てはCの関数である posix_memalign()で16byte境界のメモリ域を割り当てる。
  2. 割り当てたメモリ域をパラメータ渡しの領域として、ポインタをSPEへの引数として渡す。

ここんところで、std.gc辺りにmemalign相当のメモリアロケーターが あると非常に楽なのですが、それはそれとして。

で、Threadクラスを使ってマルチSPE化してみたり。なんとなく並列 動作しているっぽいものの、SPEでの実行時間が短すぎて並列動作できて いるのかどうかよくわからず。で、ループ回数を増やして1SPE辺り 4秒くらいかかる処理にしてみたところ、4個のSPEを使ったらぴったり 1個分くらいの実行時間で終わったり。4つスレッドをシリアルに 1スレッドずつ実行したら4倍の時間がかかったので、 ちゃんと並列実行されている模様。んー、よしよし。

2008/01/08

早くも無く遅くも無く。

Cellコーディング。D言語でPPE制御をする為に、libspe2のヘッダを Dのモジュールに変換してみたり。とりあえずリンクできて、 HELLO_WORLDを出すだけのSPE実行バイナリの実行制御はできてみたり。 でも、メモリをLSにロードするようなコードはうまく動かなかったり。 argがうまく渡らないように見えたので調べていたら、printfがunsigned long long (8byte整数)に対応していないだけで騙されただけだったり。

あと、SPE向けには変数配置を16byteアライメントする必要があるのですが、 うまく操作できなかったり。うーむ。

2008/01/07

早くも無く遅くも無く。

ちょろりCellコーディング。んー、まだ何もつかめず。

何気にPSストアを見てみたら、バーンアウトパラダイスの体験版キテター! 残念ながら720pのゲーム画面なのですが、反面、処理落ち無しでスゲー快適。 操作系がハンドル=アナログスティック、アクセルブレーキ=L/Rなので、 今までのシリーズに慣れている身としては少々指が疲れるという感じ ではありますがそれはそれとして。それよりも、体験版なのでほんの一部しか マップはオープンになっていませんが、全景広すぎるだろ!そしてこの箱庭を シームレスで走る事ができるの?!そんな感じで発売が楽しみです。 それにしても、なんでバーンアウトパラダイスって製品情報が あまり載ってないのかしら?

2008/01/06

昼過ぎ起床。

Web巡回したり鉄拳やったり。休み過ぎて復帰ができるのやら。

1/7づけのトロステで知った ジョジョの奇妙な百人一首。 もう何でもグッズになるのね。去年、アメトークで やってたジョジョの奇妙な芸人とか、 溜池とかでちょいちょい取り上げられていたりして以降、随分と広まって いる感じがしなくもありません。 で、Webを検索していたら、 こんなページを 見つけてみたり。面白過ぎ。

2008/01/05

昼過ぎ起床。

ぐうたら過ごして一日終了。びっくりするくらい休んでいるなぁ(^^;

のだめドラマとかザッピングで見たり。ベッキーがターニャだったのは意外と 合ってたかも。孫Ruiのお母さんが片桐はいり はハマりすぎ。 連ドラの時は殆ど見てなかったけど、オクレール先生がマスター・ヨーダっぽく 無かったのが唯一ガッカリな点かも。

2008/01/04

昼過ぎ起床。

鉄拳やったりWeb巡回したりとぐうたら過ごしたり。 風邪は完治した感じ。

そういや何気に実行しているFoldingは今日いっぱいの時点で310siml完了。

2008/01/03

昼過ぎ起床。

ぐうたら過ごしていたらあっという間に一日終了。

2008/01/02

昼過ぎ起床。まだ咳のダメージ回復ができてなかったり。

Web巡回したり鉄拳やったりして終了。

2008/01/01

あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。

まだ全快って感じではないので正月早々あんま調子良くもなく、 まったりぐうたら過ごしたり。

すっかり積んだままになっていたファミ通WaveDVD 1月号を見たり。 「動く!AREA51」。 Xbox360用の「STRANGLEHOLD」の紹介をしていたのですが、紹介の仕方が秀逸で 笑ったり。TANEの文章力ではとても伝えきれないので、 ゲームの内容については、以下いくつかご参考。


配置してあるオブジェクトの殆どが、とにかく壊せる所がスゲーって感じ。

ところで、PS3版の動画は参考資料を探していて、たまたま 見つけたのですが、これを見てるとXbox360の方が処理落ちが少ない ように思いました。PS3のゲームでは、ちょいちょい動きがつっかかる 絵を見る事が多いのですが、フレームレート落ちの主な原因って何なのかしら?

そういや、昨日はハッスルを観たのですが、あれってリハーサルとか 稽古的な事をやってるのかしら?


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