昔の最近の出来事(2008.05)

2008/05/31

昼ごろ起床。

ぐうたら過ごして一日終了。

久々に鉄拳。腕のなまり具合にビックリ。

2008/05/30

早くも無く遅くも無く。

あまりの眠さに死亡。

2008/05/29

遅めに帰着。

Web巡回して終了。

2008/05/28

早めに帰着。

以前、ツタの自動生成プログラムを 試した時に、WaveFrontのOBJファイルをテクスチャ付きでWings3DにImportできないと 書いたのですが、どうやら勘違いしていたもよう。OBJファイルと同ディレクトリに テクスチャファイルを置いていなかった為、Importされなかったという当たり前 な理由でした(^^; で、試してみたり。

An Ivy Generator テスト

何故かシーン全体をExportしようとするとWingsが途中で応答無しになったり。その為、 ツタオブジェクトと、それ以外を別々にExportして、手書きでincludeマージする 必要がありました。流石に自動生成オブジェクトなものですから、Wings上で 表示させると重いです。その為、カメラ位置はツタだけ表示OFFにしておいて、 決まったら表示ONでExportするという感じにした方が良いようです。

Foldingのシミュレーション完了数が900を越えていたり。 5月の初めに一瞬だけ2PFLOPS出ていたのですが、最近は1.8PFLOPSで 安定状態になっているもよう。

2008/05/27

早くも無く遅くも無く。

GDCのSVNでdmd2.013がマージされていたり。でも、本家の方は5月中ごろに2.014が リリースされたばかり。追いつきそうで追いつかない(^^; 。でも意図的にそうしているの かも。同じバージョンだとdmd本家のバグかGDCのバグかを区別しにくいでしょうから。

2008/05/26

気持ち遅めに帰着。

Web巡回して終了。

2008/05/25

起きたら午後もいい時間。

ぐうたら過ごして一日終了。

全然関係無い流れで、「R-TYPE」のアーケード基板であるところのM72は、CPUが8086互換のV30 だという事を初めて知りました。

2008/05/24

起きたら午後もいい時間。

ソースを整理したり。そんな訳でプロ遊の下に 公開してみました。そういやD言語の ソースを公開するのは初めてかも。

たぼさんの2008/5/23の雑記 の話。たぼさんのコードを見て、最近のWindowsではMIDI楽器が無くても、あるかの ように音が出せる事を 初めて知ったり(^^; さておき、TANEも音については相当ダメな方です(^^; コンピュータで音を出すのも、ファミリーベーシックでPSG3音出しくらいまではなんとかなってましたが、 PC-88やX68kのようにFM音源になるとパラメータが多すぎて思い通りの音を出す事が できませんでした。PCMになって自由に音が出せるようになった訳ですが、 それもまた自由過ぎるが故に扱いきれないという感じで、結局ダメなまま今に至ると いう感じ。

TANEの場合は、ソフトは使うよりも 作ったり直したりする方が好きな方なのですが、 実際の所、道具を作れる人、それを使って物を作れる人、作られた物を見たり使ったりする人 の人口比がピラミッド構造になるのは自然な事かも知れません。それはPCのソフトとデータ の関係に限らず、バイオリン職人と演奏者と聴衆しかり、画材製造業者と画家とギャラリー しかり、そういう物なのじゃないかなと。例えば、「うまいステーキを食べたい」と思う人は 沢山居ると思われますが、「うまいステーキが食べたいので牛を育てる所 から始める」人はまず居ない。今のPCはそういう感じなのかもなどと思ったりします。

2008/05/23

早くも無く遅くも無く。

勢いでMMLパーサーをコーディングしてみたり。なんとなく鳴らせるようになったり。

2008/05/22

早くも無く遅くも無く。

ちょろりコーディング。

2008/05/21

早めに帰着。

音を出す話の続き。なんとなく音階を付けてみたり、ハードコーディングで メロディーを奏でてみたり。今どき携帯電話の音源でも出さないような PSG風の矩形波音なのですが、結構面白くなってきたり。 MMLっぽいものを読み込んで演奏できるようにしたくなってきた。

2008/05/20

早くも無く遅くも無く。

PCMを使って音を出してみたり。WAVファイルを再生するのではなく、 音波形を数値生成してバッファ再生するという超低レベルな方法で(^^;。 意外と思い通りに出ないなぁ?などと思っていたのですが、 8bitサンプルで255を越えてラップした為、意図した波形と 違っているのに気付いたり。なんとなく波形を視覚化したくなって きてみたり。

2008/05/19

早くも無く遅くも無く。

調べものをしていたら全然関係無い流れでX68k時代のミュージックデータ のプレーヤーを試してみたり。 以前、MOからサルベージした ファイルの中に入っていたMDXデータを再生してみたのですが、思わず懐かし さに浸ってしまいました(^^; どのプレーヤーもX68Sound.dllという音源エミュレータをコアとして 鳴らしているようなのですが、良く出来ているなぁと今更ながら思ったり。

2008/05/18

昼ごろ起床。

TV見たりしてぐうたら過ごして終了。

久々に鉄拳。さっぱり勝てず。

2008/05/17

起きたら午後もいい時間。

ぐうたら過ごして終了。

2008/05/16

気持ち遅めに帰着。

眠くて死亡。

2008/05/15

気持ち遅めに帰着。

ちょろりコーディング。と言ってもただの整理。

2008/05/14

早めに帰着。

久しぶりにバンパラを起動したり。すっかり道を忘れてます。 なんとなく無限回廊を購入してみたり。

PLAYSTATION®Storeで、ゲームアーカイブスと呼ばれているカテゴリがあり、 PS1時代のゲームがPS3/PSPに正式に対応して売られています(大体1本600円)。 で、今月のリリースでPS1の「ポリスノーツ」が出ていたり。 元々ディスク2枚組のゲームだったのですが、そこんところは交換操作を エミュレートするような感じらしいのにちょっぴりガッカリ。 もし、全編シームレスで遊べるなら思わず買ってしまう所だったかも。 無理のある要求かも知れませんが。

ぼんやりWebを眺めていたら、 ゲームチェッカーのアルバイト募集 を知ったり。ゲームメーカー自体にもQA部隊は居ると思いますが、 それとは別に SCEが自社の部隊として強化しようとしてるのかしら?

ところで、バグも裏技として成立していた大らかな時代もあった訳ですが、最近のゲームでは バグってるとゲーム自体が停止したり、バグが原因でハマってしまった所で セーブすると 最初からやり直しになる場合が起こると思われます。また、 バグの直接の影響よりも、バグを話題とする口コミがブランドイメージを下げてしまう 場合があります。
しかしそうは言っても、今やゲームのプログラムは、ちょっとしたWebアプリよりも遥かに巨大で複雑 になっているので、QA(品質保証)チームを通さなくても大丈夫なものを作るのは無理な話だと思います。 そう考えると、些細な事でも見逃さない強力なQAチームを自社で持っていると、 トータルコストで見て大変有利な事なんじゃないかな?と思われます。 でも、実際にどれだけQAが重要視されているのかは良くわかりませんが。

気が付くといつの間にか寝てたり。

2008/05/13

早くも無く遅くも無く。

WBSでやってたPS3関連ニュース。MSG4の話は置いといて、 先日、鉄拳5DRのオンラインエントリ人数を調べた時、 ヨーロッパのエントリ数がいつの間にかアジアやアメリカのエントリ数を 抜いていたのを意外に思った訳ですが、EUのゲーム市場が大きいのは 一般的に周知の事実という事を知ったり。でも、よく考えてみますに、 ヨーロッパと言えばAMIGAとか、昔から色々なPCが存在していたりする 訳で、ゲームに対してはごく普通に受け入れられる文化があるのかもと思ってみたり。

2008/05/12

早くも無く遅くも無く。

gdcのsvnよりr222をCheckOutしてビルドしてみたり。相変わらずつっかかる所があるのですが、 それとなく直して進めてみたり。cygwin用は取りあえずOK。cygwin用のビルドで 直した箇所は、そのままmingwでもエラー無くビルド完了。

そして、いつも利用させてもらっているdsource.org のWindowsAPIラッパーに少し手が入っていたり。 以前調べたDMDのバグっぽい動きを 踏まないようなワークアラウンドが、つい最近加えられたみたい。 そんな訳でtrunk_win32-r257.zipってのも拾ってみたり。

で、新しくビルドした2.012ベースのgdcと WinAPIラッパーを使って、 手持ちソースをビルドしてみたり。いくつかビルドしてみたのですが、 取りあえずコンパイラがエラーを吐く事も無く、無事実行バイナリが生成できてみたり。 そんな訳で新しいコンパイラに乗り換える事に決定。

2008/05/11

昼過ぎ起床。

ちょろりコーディング。まだ用事にはなりませんが、簡単な画像ビュアー くらいなら作れるかな?という感じ。

Win32API wrapper by D

そういや、今日付けのトロステで紹介されていた 模型塾の話。 フルスクラッチで原型からフィギュアを作る教室的な感じなのですが、 7割が女性参加という事を言ってて へぇ〜 と思ったり。 「金があったら男はフィギュアを買い、女は自分を磨くのに使う」なんて 語録が飛び出したりもていた訳ですが、まぁ仮にそうだとしても、原型から作るような 教室にも関わらず、それでも女性が7割を占めているのは、やっぱ意外だなぁ と思いました。

gdcのSVNを見てみると、DMDの2.012まで追従されたもよう。もう一声、2.013まで 追従すると、初めてgdcがDMDに追従される事になるかも。まぁ、正式リリースの方 はgdc-0.24(2007/8/22)が最後なので、0.25をリリースする時には、 やっぱりDMDとは距離が開くのかも知れませんが。

D言語BOF(birds of a feather→特定のトピックに興味のある人たちによる 集会の事らしい)の ビデオの存在を知ったり(ニコニコ動画の方が画質が良いらしいのですが、 閲覧権限を持ってないので)。 ゲーム作りに使っている人がたまたま(?)多い事もあってが、プレゼン内容に偏りが あるようにも思います。それもあってか、DMDのコンパイル速度や ネイティブコード 実行という点に重点を置いている人が多いように思いました。 でもまぁ、実用的ではあるハズだけど成熟はしてないので一般的に使うのにはなかなか。 2.0系は今でもびっくりするくらい大胆な仕様変更が行われたりしますので。 でも、そこを判って使うのは登山家のノリなのでしょう(^^; 「ソースも公開してありますが、新しいコンパイラでは絶対 コンパイルエラーに なります」という話を、笑って受け流せない人は多分使えないと思いますが、 そこを笑える人はおもちゃとして使う分にはOKてな感じかも。

じじょうのうた「嫁編」。そうきたか(^^;

2008/05/10

普通に置きつつも。寒さで冬眠(ぉぃ;

ちょろりコーディング。テキストボックスで不正な値をセットした場合に、 修正した文字列を、WM_COMMANDメッセージ処理の中でSetWindowText()を使って セットするようなコードを書いたところ、SetWindowText()により WM_COMMANDメッセージが再度通知されて、再帰呼び出しで無限ループして みたり。値が異常でなければSetWindowText()を実行しないようにして、 再帰呼び出しが止まるようにしたのですが、このやり方って正しいのか?

ちょっと調べたら、SetWindowText()を使うと親にWM_COMMANDが通知 されるのですが、SendMessage()でWM_SETTEXTを送る方法ならば、WM_COMMANDは通知されないらしい。 そんな訳で、SetWindowText()をSendMessage()を使う方法に変えてみたり。 ちょっとコードがスッキリしてみたり。

2008/05/09

早くも無く遅くも無く。

あまりの眠さに即死。

2008/05/08

早くも無く遅くも無く。

ちょろりコーディング。

2008/05/07

早めに帰着。

TV見てたらいつの間にか寝てたり。

2008/05/06

起きたら午後もいい時間。今日で連休も終わり。

ファミ通WaveDVDを見たりしながらぐうたら過ごしたり。 動くAREA51で取り上げられていた「The Darkness」。レーティングZ ゲーもここまで くるとむしろ笑うしかないくらい爽快です(^^; 背景オブジェクトのTVのチャンネルを 変えられる上、昔の映画がまるまる一本入っていたりするとか凄すぎです。

2008/05/05

起きたら午後もいい時間。

何気に鉄拳5DRのオンラインエントリ人数を調べてみたり。 今日時点で、アジア:48704、アメリカ:42930、ヨーロッパ:63021。 アジアは3/1時点で約45000という感じだったので、伸びはあまり無い 感じ。むしろオンラインの始まるのが遅かったヨーロッパの方が トータルでアジアやアメリカを抜いているというのが意外に思いました。 PS3本体が普及している(分母が大きい)その比なのか、本体数に対する鉄拳ユーザー数が 多い為なのかは良くわからず。

5/6付けのトロステ。 まるっトロ の告知。それよりもクロの描いた「まるっクロ」がヒドす(^^;

まるっクロ

満足してるようなので別にいいけど(^^;

2008/05/04

起きたら午後もいい時間。

鉄拳やったりしてぐうたら過ごしたり。また、やればやるほど勝てなくなったり。 この波っていったいどこから来るものなんだ?

2008/05/03

起きたら午後もいい時間。

何気にFoldingのOS別統計を見てみたら、トータルが2PFLOPSを越えていたり。

    Client statistics by OS

    OS Type               Current TFLOPS*      Active CPUs     Total CPUs
    Windows               186                  195334          2006273
    Mac OS X/PowerPC      7                    8511            114941
    Mac OS X/Intel        24                   7796            47060
    Linux                 51                   29928           291037
    GPU                   131                  1902            7493
    PLAYSTATION®3         1858                 61525           506511
    Total                 2257                 304996          2973315

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    Last updated at Fri, 02 May 2008 15:48:11
    DB date 2008-05-02 16:25:15

ついこの前まで、1.5PFLOPS前後という感じだと思っていたのですが、 何かあったのか?因みに、今日時点でPS3が占める割合を見ると、82%を占めて います。1.5PFLOPS前後くらいのときにはPS3は75%前後を占める感じだったので、 PS3が何やらやる気を発揮しているという感じでしょうか。と言ってもユーザが Foldingを起動するかどうか次第なのですが(^^;

そういや、新型PS3のPS1ソフトの互換性の有無の話。 こんなページ がちゃんとできてたり。新型PS3でPS1ソフト動作はOK(というつもり)という事がハッキリ書かれて いるのでスッキリ。という事は、PS1ソフトはエミュレーションで動かしていると いう事になります。逆に、動かないって事は、ソフトの方がバグっていて、 PSの実機だとたまたま動いていた可能性の方が高いような気も? エミュレーションの 再現度が低いと言われてしまうとそれまでなのですが。

2008/05/02

今日から連休。にもかかわらず起きたら夕方。寝すぎ。

TVつけてたら何気に放送していた きらりん☆レボリューション。 BGVで横目で見ていたら なにやら動きが不自然に感じたので、よく見てみると3DCGモデルの アニメーションになってました。手描きモーションにくらべると やっぱり3DCGっぽさが残るのはしかたが無いのかなぁ? あと、この手の絵柄はデッサンの関係から、モデリングが難しいと思います。 恐らくある角度で見ると良い感じのモデルなのだろうなと思うのですが、 ちょっと煽り気味になると不自然な感じに見えたりもするようです。 それにしても、なぜ 3DCG化したのか、そこんところの理由はよく判らず。 ただ、ゲーム化するのには良いかも。特にマスコットキャラの方は 3Dでも良くできてきるように思いましたので。

でも思いますに、トゥーンシェーダーとか、もうすっかり枯れた技術 なのかと思いきや、実際に使いこなしている例は殆ど無いというのが 実状という気がします。例えば、FREEDOMなんかはかなり良く出来てる と思うのですが、レンダリングした塗りとは別に線画を起こして 絵を作ったり、手描きで足したりしているようなので、それを考えると むしろ手描きのみよりも手間がかかっているように思います。 今後なにか上手い方法が生まれると主流になるのかも知れませんけど、 アニメーターの個性や技が無くなる分、やっぱり違和感は残るものかも 知れません。 個人的にはハイデフ向けに、2Dベクター方式を推したいところ。 線の修正に追従して塗りのテクスチャ貼り付けができれば、 イケる気がするのですが......どうだろ?

WBSの トレたま で取り上げられていたMVPen。 ペンの動きを取り込んで、デジタルデータ化する装置。 随分前mimio というホワイトボードに取り付けて使う装置がありましたが、それのデスクトップ版と いう感じでしょうか。ただ、恐らく消しゴムには対応していないと思われる ので、タブレット代わりに使うのは今のところ困難かなぁという気がします。 有機EL使用の電子ペーパーが実用化されれば、感知面を不要とするMVPenや mimioのようなデバイスの方がより使いやすいものになると想像されます。

2008/05/01

早くも無く遅くも無く。

TINAMIがユーザ登録制になってた。 てか、pixiv的なシステムに一新したらしい。うーむ。

プログレスバー表示ウインドの続き。メッセージループが機能していない ように見えたのは、CreateWindowを実行するスレッドが違っていたのが原因でした。 プログレスウインドをメインスレッドで生成して、子スレッドでメッセージループ を回していました。それだと子スレッドで管理しているウインドハンドルは一つも 無い事になるので、GetMessage()が戻ってこない状態になってました。 子スレッドでCreateWindowすれば、期待通りに子スレッドでメッセージループが 回るようになりました。そんな訳で先日のような 記述でプログレス表示可能になってみたり。


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