昔の最近の出来事(2008.11)

2008/11/30

突然の腹痛で割と早めに起きたり。仕方なくいいとも増刊号とか見てたら寝落ち。昼過ぎ再起床。

全然関係無い流れで、 「【TAS】グラディウス3 in 25:31.4」(ニコニコ動画です) なる動画を見つけたり。TASが何なのかを知らなければ、1面だけ見ればその プレイ映像に十分驚く事ができると思います。
で、TASって何?なのですが、詳しくは こちらを参照。 ツールを使っているとは言え、体当たりに見える敵の撃破とか全モアイ殲滅とか高速スクロール面で全砲台殲滅 とかは、パターンを知り尽くしていないと無理だと思います。 「エンターテイメントジャンル」というのは正しい解釈だなと思いました。

ファミ通WaveDVDを観たり。あれ? 洋ゲー不法集会の続きが無いような?
「OUTER WORLD を松嶋初音がなんとかする」の続き。ゲームの概要は Wikipedia を参照。古き良き時代の洋アドベンチャーって感じで、とにかくすぐ死ぬ詐欺的 内容です。でも、やってるのを見てると笑えます。 かなり時間を費やしたと思われますが、「ムリ」って事で終了(^^; 因みにWikipediaからリンクされてる このページの 「謎の生物に捕食!」辺りまで進んだという感じでした。 PC向けにリメイク版が出ているようですが、ゲームの内容を知ってしまうと 流石にやってみようとは思わないなぁ(^^;
「こういうゲームがあって今のゲームがある」と言ってましたが確かにそうなのかも。でも、 91年くらいだと日本のゲームはかなり親切な設計になっていたと思います。 90年代末くらいまでは洋ゲーはシビア(すぐ死ぬので難しい)という印象がありましたが、 最近はそうでも無いような気もします。 技術的な点は海外の方が高かったりしますので、「理不尽な難しさ」(と、個人的には血生臭さ) が無くなれば、良作と感じる洋ゲーが増えていくのかも。
そんな訳で、インタビューを交えて紹介されていた「プリンス オブ ペルシャ」の新作に 少し興味が沸いていたりしている所です。インタビューを聞いた感じ、ゲーム難易度は 簡単では無いが、リトライが簡単になっている(恐らく再開ポイントが思いっきり戻ったり しないという意味)ので、繰り返しやってればいずれクリアできる(だろう)と いう難易度になっているようです。グラフィックにセルシェーダー(というか絵画シェーダー?) を取り入れている点とかは、洋ゲーではあまり見たこと無いかも。個人的には、モーションが妙に かっこよいかもと思ったりも。

2008/11/29

起きたら夕方。寝すぎ。

PhysXについてもう少し調べてみたり。元々はAGEIAという会社が専用ハードウェアと 共に開発した物理演算ライブラリで、PS3,Xbox360,Wiiなど向け にもサポートがあるらしい。その後、2008年 初めにNVIDIAがAGEIAを買収して、 NVIDIAのGPGPU向けに対応したのが「NVIDIA PhysX」という事みたい。
PhysXに対抗する物理演算エンジンとしてHavokが挙げられるようです。 Havokの方は去年Intelに買収されたのですが、2008年6月に AMDと共同で技術開発を 行うことが発表されたらしい。なんか変な三角関係ができているようです(^^;
さておき、PS3では、Havokは「まいいつ」なんかで使われているので、 名前を聞いた事ある人も多いと思いますが、PhysXの方はあまり聞いた事が無い かも。今年のCEDECで、SPU向けの最適化が進んでいるという話は出たようですが、 Havokと比べてどうなの?とかそういう所は良くわからず。

WipEoutやったり。やっと全レースでゴールドメダルを獲得できたり。 でも、イージーレベルでの全クリアなので、次はハードレベルでがんばります。

ザムド13話。これから一気に話が転がる感じか?

2008/11/28

早くも無く遅くも無く。

WipEoutやったり。どうしてもメダルの取れないレースがあったり。くぅ。
オンライン。一番遅いクラスでトーナメント12レースというのをやったり。 参加者の実力が近接している為、接戦で面白かったです。 なんとか2位になれました(^^;v が、1位の人は速過ぎです。

そういや、対戦した人のトロフィーを見ていると、ときどき聞いた事の無いタイトル のゲームが並んでいたりします。どうやら海外のみで発売されていたり、 日本より少し早く発売されているタイトルがあるようです。
その中の一つに「Mirror's Edge」という一人称アクションゲームがあるのですが、Webで検索してて こんなの を見つけたり。PC版の Mirror's Edgeのデモなのですが、 「NVIDIA PhysX」なるGPU物理演算エンジンが使われているようです。 布のヒラヒラだとかガラス破片の飛び散りだとかに使われているみたい。 逆に言うと、意外とGPUって暇を持て余しているのかしら?と思ったりもします。

2008/11/27

遅めに帰着。

Web巡回して終了。

2008/11/26

早めに帰着。

久々に溜池を観たら最終回だったり。何気に3年もやってたんだなぁ。
溜池と今日観たショコリータの両方で「稲妻キック」を聴くとは思いませんでした。

WipEoutやったり。最後のクラスでどうしてもゴールドメダルが取れずに くじけ気味。オンラインも少し。結構掴んでいる気になっているのですが、 トップの人と10秒くらい差が付く場合があったりしてまだまだ修行が足りないなぁと思ったりも。

2008/11/25

早くも無く遅くも無く。

Web巡回して終了。

2008/11/24

昼ごろ起床。寒っ!

PS3上でダウンロードしたプロモーションムービーを整理したり、WipEoutやったり。
そういや、「龍が如く3」のPVが来ていたのですが、町並みのモデリングがスゲーなぁと 思ったり。ゲーム内で実名企業の看板広告が置かれてるってのはこれまでにも ありましたが、店舗が置かれているってのは初めて見たかも。ドンキホーテの 店内モデリングとか雰囲気そのままでスゲーって感じです。

そういや、龍が如くシリーズとシェンムーのゲームシステムって似てるのかしら? どちらもやった事が無いのがアレですが。 シェンムーの発売された当時は、制作費の額ばかりが取り上げられていましたが、 今にして思うと、オープンワールドの箱庭で色々触れるオブジェクトを置きまくると、 自動的にあれくらいの費用はかかるという事だったのかも。多分これは今の価格相場でも あまり下がっていないように思われます。
それまでに作ったモデルやライブラリをよっぽどうまく流用したとしても、 それほどコストダウンに効くとも思えませんので結局は売り上げ本数を出すしか無い。 1つのプラットホームが圧倒的なシェアを食っている状況下であれば何も考えなくて済むと思いますが、 当時はDCのシェアを膨らませるのが命題だった事を考えるとそれはアテにできない。 結果的に失敗という事になるのでしょうけど、無難に出した所で結局変化は無かった (やっぱり失敗だった)だろうと思います。なんて事を考えると、やらんとしてたことは挑戦的 だったのではないかと思ったりもします。

ちょいちょいDSやWiiだと制作費用が安くて済むという話を聞くのですが、それはなんで? と思ったり。というのも、仮に世の中にPS3が存在しない状況下で、(実現性は別にして)Wii版のMSG4を 作ったとして、PS3の1/nの費用で作れるか?と言うと、そういう事は無くて、やっぱり同じくらいの費用が かかるのではないかと思うのです。つまり、プラットホームが○○だからいくらかかる のではなくて、やってる事が△△だからいくらかかるというのが正しい言い方の ように思うのです。
やってる事で費用が決まるのであれば、PS3でもXbox360でも その費用で 作れるものを出せば良いと思うのですがそういう訳にはいかないのかしら? パッケージ販売すると更に費用がかかると思いますので、その場合はオンライン配信 という選択肢もあると思いますし。でも現状、オンラインのみ配信タイトルって 回収できているのかどうかが良く判らないですが。実際のところ どうなんだろう?

2008/11/23

起きたら午後もいい時間。

WipEout消化。クラスが上がっていくと最高速度が上がる為、今まで 曲がれていたコーナーも曲がれなくなってしまいます。スピードが 扱いきれていない感じ。そんな訳で、新しい消化は一時休止して、 以前ゴールドが取れなかったクラスをゴールドに変えていってみたり。
オンラインもボチボチ。それにしても全くラグが無いのが不思議です。 どうやってんのかしら?

「フレッツ・テレビ」のCM。あれ、勘違いする人が出るんじゃない? 地デジ対応テレビと光回線とは何も関係無いのですから、「テレビ買っただけ だとダメ」なのは正しいのですが、その対応はアンテナ設置でしょう。 あのCMだと光回線が必要っぽく聞こえると思います。

2008/11/22

昼ごろ起床。

リロードしてアパートの契約更新。これまでは特に更新の事前通知が無く、TANEの 勝手な感覚で不動産屋に行くという感じでした。今回初めて事前通知があり、 実際の手続きでも書類が用意されていたのでスムーズに更新終了。

WipEoutやったり。どうも適当にやってるとダメっぽい。コースを覚えて ライン取りを練習しないとダメな感じになってきました。 でも、何度かやってると段々コツがつかめてくるので面白くなってきたかも。

先日、WipEoutはシリーズの歴史が長いというのを知ったのですが、検索してみると、 シリーズのファンという人が意外と居るようです。説明の為に「F-ZERO風」と例えられる 事が多いようですが、これはこれで面白いという感想が多いように思いました。 F-ZEROではなくWipEoutなのだという感じで、評価もわりと良いようです。

TV見たりWeb巡回したり。見る暇が無かったザムド12話。新展開に向かってる感じ。

WipEout。どうもメダルがかかっているとムキになってやってしまいます(^^; ゲーム内のアイテム集めにしても、トロフィーシステムにしても、 適当なマイルストーンがあるとそれを目標についついやってしまうという 感じです。
で、オンラインに繋いでみました。どんなルームが存在するのか何度か見ていたの ですが、日本フラグの人が立てたルームはなかなか存在しないようです。 EUフラグのルームが多いようで、ラグると迷惑かなと思って遠慮していたのですが、 思い切って繋いでみると、不思議な事にラグは全く感じられませんでした。スゲー。 で、レースをやってみるのですが、スタートポジションは前の方に居るのに、 あれよあれよと言う間に最下位になっているという体たらくorz。 猛者が多いようです。でも、ちょろっと繋いで1レースやったら退出って 感じで、割と気楽にレース参加できるのは良いです。そんな訳で、何気にハマってしまってます(^^;

2008/11/21

遅めに帰着。

何気に買ってみた「WipEout HD」。近未来風の舞台設定のレースゲーム。 簡単に言うとF-ZERO風のゲームです。久しぶりの Full-HD / 60fpsで良い感じです。 で、やってみたり。道幅が狭いのでテクニカルな感じがするのですが、壁に当たらないように アシストがかかっていたりするので(これはOFFにできるようです)、あんま緊張感が無い感じがしたりも。 あまり やり込んでいないけど、今の所の評価は「佳作」と言ったところでしょうか。 因みに、意外と歴史のあるシリーズだという事を初めて知りました (参考Wikipedia)。

2008/11/20

遅めに帰着。

Web巡回して終了。てか、今日寒っ!

Cygwinのパッケージダウンロードをしていたら、何気に Mathomaticなるものが 存在するのを知ったり。なんでも数式処理ソフトらしい。 ちょっとだけ試した所、意外と面白いかもと思ったり。

$ mathomatic
Mathomatic version 14.1.4 (www.mathomatic.org)
Copyright (C) 1987-2008 George Gesslein II.
100 equation spaces available, 960K per equation space.
ANSI color mode enabled.
1-> y=1/(1/x+1/z)                                                                                                 

           1
#1: y = -------
         1   1
        (- + -)
         x   z

1-> simplify

          x*z
#1: y = -------
        (z + x)

1-> x

          y*z
#1: x = -------
        (z - y)

$ mathomatic
Mathomatic version 14.1.4 (www.mathomatic.org)
Copyright (C) 1987-2008 George Gesslein II.
100 equation spaces available, 960K per equation space.
ANSI color mode enabled.
1-> 2x

#1: 2*x

1-> integrate                                                                                                     
Enter variable: x

#2: x^2

2-> integrate
Enter variable: x

    (x^3)
#3: -----
      3


式を簡単にしたり、変形したり、微分積分したり、連立方程式を解いたりできるらしい。

2008/11/19

早めに帰着。

TV見たりWeb巡回したり。

コードの整理。

2008/11/18

遅めに帰着。

Web巡回して終了。

2008/11/17

遅めに帰着。

Web巡回して終了。

2008/11/16

いつもは寝るまでをその日としてますが、引き続きトロステマラソンログ。

0:00配信〜4:00配信。ちょっと眠くなってきた。

5:00配信〜8:00配信。かなり眠くなってきた。ここら辺までは1時間おきに閲覧。

9:00配信〜11:00配信。寝落ち。残り三回分はまとめて11:00過ぎに閲覧。

そんな訳でどうにかコンプリート。最後の1回ではスタンプ表が表示されなかったので、 23回配信のスタンプと24回最後の画面のスナップショットで。

[まいいつマラソン後半] [まいいつマラソンラスト]

そんな感じ。ライブ感という意味では十分楽しめたように思います。

オフラインゲームの RPGや 対戦格闘(COM戦)だと、大抵の場合 ダメなら もう一度やり直せば同じ結果が得られます。オンラインゲームのRPGや対戦格闘なんかだと、 その時のその組み合わせでしか起こらない(そして二度と再現できない) 事があり得ると思います。オンラインにハマる根底にあるものは、 そういった一期一会的な感覚にあるのかな?という気がします。 これはテーブルトークRPGのように、 ある程度ゲームマスターの思惑に強制はされるものの、プレイヤーの 行動如何で、あり得ないほど面白いプレイ内容になるというのと 似た感覚なのかな?と思いました。 そういや長時間ぶっ続けでやる感覚も似てるかもね。
逆に、シューティングゲームのスコアアタックやレースゲームのタイムアタック のようにストイックな遊び方を好む人は、オンラインゲームにはあまりハマらない かも知れません。これは、「その時しか起こらない要素」がランダム要素になり得る為、 それがアタックには邪魔な要素になるからと考えます。 あと、RPGの謎解きを自分のペースで楽しむ人なんかもそうかも。オンラインで ネタバレされるとガッカリしてしまうような感じとか。
そうだと仮定すると、オンラインだったらどんな物でも面白いという訳ではなくて、 最終的には自分に合ったものを見極めて楽しむというのが正しい遊び方かも知れません。 とは言え、ゲームジャンルは細分化され、自分なりの向き不向きの基準を 各人が持っている今の御時勢では、ものめずらしさによる一過性のブームではなく、 根本的に万人ウケするものを作るというのは、なかなか難しいのかも知れませんが。

天気も悪いし、睡眠不足だしで、ぐうたら過ごしたり。
トロ父ブログでマラソン終了の告知。 その中で「起動したままニュースリスト更新されない」のは不具合らしい。 そういや、音の出るコンテンツ(LastGuyの回と最後のロコロコの回)で、 エラーが出て音が再生されない事がありました。最初にシステムウェアでのエラー が出て(多分ここでダウンロードデータの取得に失敗している)、ニューススクリプト が実行されている最中にもダウンロードエラー(多分ここは存在するハズのファイルが 存在していなかったという感じ?)が表示されて音が出ないという感じでした。 システムウェアでのネットワークエラーが出てるので、まいいつ上ではどうしようも 無いところかも知れませんが。なかなか難しいもんですなぁ。

そういや、今現在、ゲーム機をネット接続している割合ってどれくらいなのかしら? 例えば100万台のうち40%の接続率であれば、少なくとも40万台はネットのコンテンツを 利用する可能性のある事が判ります。逆にこの場合、ネット販売のゲームを 全員買っても40万本が上限になる事が容易に想像できます。 でも、仮に50%の接続率だったとして、ネット接続していない残り半分って、 かなり勿体無い使い方だよなぁという気がします。ここんところを 底上げすると、(機種問わず) パイの面積を広げられるんじゃないかなぁ?と 思うのですがどうでしょ。

もう少しだけ。接続率と接続後常用しているかどうかは別の数字だと考えられます。 しかし、ネット接続していれば、本体の起動率を上げるように向かわせる事は可能になります。 ここで重要なのは、特に目的が無くても毎日一回以上起動させるという点です。
一つの手段として、例えば、毎日TVのニュース番組を見るような感じにするという のが考えられます。ついでにCMも流すと。 実際にこのモデルにハマってるなと思ったのが、まいいつとPS®Storeの関係だと 思うのです。まいいつ起動のついでにPS®Storeで新製品をチェックするという感じ。 この時、どちらも更新頻度が非常に高いというのが重要になります。おそらく、まいいつが 週1回更新だとすると、ニュースとCMの関係は完全に崩れてしまうと思います。 逆にPS®Storeも更新頻度が低すぎると、チェックする頻度も自動的に減るでしょう。 そんな訳で、まいいつとPS®Storeの関係は、現在実に良いバランスを保ってるんじゃないかな?と 思ったりします。特にまいいつで行われるゲーム紹介のコンテンツは PS®Storeとの 結びつきを強くするという働きもあるように思われます。
どんな方法にするともかく、ネット接続で初めて可能となる訳で、今後ネット接続率を 上げるというのは非常に重要ではないかと思われます。

毎日起動させるという点で言うと、(実際に触った事はありませんが)Wiiのチャンネルシステムは、 見た目の手軽さや整理の仕方など、全般的に良く出来てるなぁと思ったりします。 ニュースチャンネルやお天気チャンネルは実用度が高いように感じます。
あと、毎日起動の話とは関係ありませんが、一つ気になったのが、「みんなのニンテンドーチャンネル」の中にある、 遊んだソフトのお薦め度を投票できるシステム。これって実際に当たってる(有効なデータが得られる) 感じなのかしら?

11/17付けのトロステは普通に更新されてました。かなりやる気の無い感じでしたが、 それはトロステだからという事で(^^; でも、2本で18,000円のカマボコってスゲーなぁ。

2008/11/15

昼ごろ起床。

トロステ24時間マラソンニュースを見たり。でも、サーバーが混雑してて ニュースに繋がりにくくなっている模様。 アクセスが落ち着くまでは期限ギリギリを狙うのはダメかも? 最後に24回分のスタンプ表(ラジオ体操の参加カードみたいなの)が 出てきました。こういうのを見ると集めたくなってくるよなぁ。 決めた!全部見る!.......うまく乗せられているかも(^^;

ニュース13:00配信。なんか混雑が解消された模様。

ニュース14:00配信。やっぱり混雑してる模様。

トロ父(開発者様)のブログ でサーバー増強の告知があったり。少し混雑が解消されるかも? 普段はこういう事にはならないのが、イベント開催でアクセスが集中すると 混雑するのはしかたない所かも。かといって最大アクセスに備えて サーバーを運用するというのも勿体無い話だし。難しい所ですなぁ。

ニュース15:00配信。エラーは起こらなくなった気も。リストの採取には時間がかかるようですが、 時間を少しずらせば良いかも。

ニュース16:00配信。時間を少しずらしたおかげか、だいぶアクセスがスムーズになった気も。

ニュース17:00配信。リロードされないようだったので、起動しっぱなしだった まいいつ を 再起動。アクセス集中などで見れない人がいたせいもあった為かは判りませんが、 19:00配信の分より期限を3時間に延長するもよう。

ニュース18:00配信。安定してアクセスできるようになったかも。

ニュース19:00〜23:00配信。アクセスについては問題無し。 結局、サーバー混雑の対策として、今日の分はしばらく見る事ができたようです。 20:00くらいの更新以降は最新の3回分(3時間分)しか見れないようになってました。 まぁでも何かしてると1時間ってアッという間に過ぎてたりするので、3時間制限くらいが 丁度良いかも。

そんな訳で折り返し。本番はこれからです(^^;

[まいいつマラソン前半]


全然関係無い流れでグランツーリスモのイベントの記事を見たり。 その中で紹介されていた、4台のPS3を使った Full-HDの4倍解像度表示と、240fps表示のデモが面白いなと思ったり (詳しくはこちら)。 高解像度表示にしても240fps表示にしても、表示できるディスプレイが存在しないと、 凄さが判らないと思う訳ですが、実際に表示できる技術が存在していると なると話は変わってくるかも。ひたすら高解像度化が進むと、アンチエリアシング って過去の技術になるのかなぁ?などと思ったり。

2008/11/14

早くも無く遅くも無く。

Web巡回して終了。11/15付けのトロステは11/15の正午から始まる24時間マラソンの 告知のみ。 1時間毎更新なのですが、例えば最初のを12:01に見たとすると、次のは 1:59までに見れば良いので、最大2時間弱間隔で2回分づつ見るという 方法が考えられます。この作戦で見るか?

2008/11/13

早くも無く遅くも無く。

Web巡回して終了。

そういや「のだめカンタービレ巴里編」。前のはオーケストラシーンになると止め絵に なる事が多かった(演奏者が動かせない都合か指揮者も動かないという感じ)のですが、 今回の巴里編ではちゃんと動かしているなぁと思ったり。

2008/11/12

早めに帰着。

cairoコンパイルの続き。なんとなくできたのですが、make testで FAIL多数。うーむ。何気にコンパイルを始めたのは、WindowsのGDIにも 対応しているっぽい事を知ったからなのですが、例がイマイチ無くて 良くわからず。てか、GTK+かSDLの上から使うってのしか例に無かったり。 そして、D言語から直接cairoを使う例を探してみたのですが、 それに至っては見つけられず。てか、そんな使い方をする奴ぁ居ない?

「しょこリータ」。段々と いくつものテーマを細切れで繋いでいる 感じになってきてる気も。

2008/11/11

早くも無く遅くも無く。

Web巡回して終了。何気にcairoのコンパイルを始めてみたり。

2008/11/10

早くも無く遅くも無く。

ここ数週間、Wings3Dがちょいちょいアップデートされてました。 0.99.0xの1桁目が動くくらいのアップデートだったのですが、 今日見てみると、0.99.50になっていたり。何やら1.0.0に向けて 作業をしてるのかしら?そんな勢いです。

2008/11/09

AM中に起床。

寒さで動きが最小限に。TV観たり Web巡回したりぐうたら過ごして終了。

時々野球中継をザッピング。巨人が勝ってるなぁと思って、またしばらくしたら 逆転されてて 結局西部が優勝。以前、 サッカーのワールドカップで、もう勝てるかと思ったら逆転負けしましたが、 そんな感じの試合展開だったかも。

11/10付けのトロステ。2周年記念の24時間マラソン更新の告知。 11/15の12:00から1時間おきに更新するようです。 各更新が見られる期間は次の更新が行われるまでの1時間だけの 模様。どうする?全部見る?(^^;

2008/11/08

起きたら午後もいい時間。

ザムド11話観たり。少し話が進み始めた気も。

ファミ通WaveDVD見たり。「憂えるゲームおっさん」の中で 出ていたソウルキャリバーIVとシリーズの話。 1週間で全世界200万本(PS3とXbox360の両方合わせて)出たという話がありましたが、 日本国内では両機種合わせて17万本(9月時点)ってのは意外に思ったかも。 ゲームはきっちり作られているので、もっと出てても良いんじゃないかなと思いました。 因みに、「(Xbox360版とPS3版の)どちらか選べない」という話が出てましたが、 Xbox360で使えないダースベイダー、PS3では使えないヨーダ、現在はどちらもネット販売で買えます。
あと、IVYの露出度問題の話。 以前、イラストについては「やりすぎじゃね?主に乳が。」 という事を書きました。まぁ、この時は全般的なサイズの話だったのですが。 さておき、その後 IVYのイラスト(US向けだけらしい)で下乳が隠れた物が公開されて、 アメリカ人が大騒ぎしたと言う事がありました。しかし、Webで検索しても、話が挙がった5月頃のページ しか見つからず、結局 海外版(US版?)の絵(イラスト/ゲーム中のモデリング どちらも) がどうなったのかはイマイチ不明です。USのレーティングでは露出度について特に厳しいそうで、 ソウルエッジのオープニングムービーでソフィーティアが全裸で 沐浴しているカットも、海外版では着衣があるのに挿し変わっているそうです。 実際の映像では、全裸と言っても乳は谷間も判らないように腕で隠れているし、 離れたカメラ位置の後ろ姿でほんの少し尻の割れ目が見て取れる程度で、 「総合すると全裸だと推測できる」感じなのですが、それでもアダルトオンリーに なるそうな。なんだか極端な感じがしなくもありませんが、線引きの基準(全裸か否か) としては明確なのかも。

2008/11/07

気持ち遅めに帰着。

LBPのアイテム集め。まだまだ取り損ねている所があるなぁ。

2008/11/06

早くも無く遅くも無く。

PS®Storeに「ベヨネッタ」のムービーが来てたり。 んー、ねーちゃん版のデビルメイクライ? と思ったのですが発売はSEGA。 開発は「プラチナゲームズ株式会社」という会社で、 元カプコン(というか元クローバースタジオと言った方が正確か?)の 人達が作った会社らしい。てか、まだ世に出したゲームは無いっぽい。 詳しい事はよく判りませんが、絵がデビルメイクライっぽいのは、 その為なのかも知れません。

2008/11/05

早めに帰着。

LBPのチャレンジステージを消化したり。

寒くて横になってたらいつの間にか寝てたり。

2008/11/04

早くも無く遅くも無く。

そういや、WindowsXP ServicePack 3 のアップデートが来ていたので入れてみたり。 見た目の変化は特に無し。

WBSのトレたまで紹介されていたネオジム磁石を使った立体パズル「ネオキューブ」。 球状の磁石の粒を組み合わせて、色々な形を作る事ができるらしい(参考)。 思った以上に色々な形状を成すことができるようで へぇーと思ったり。 ただし、強力な磁力を持っているようなので、変な所にうっかりばら撒いたり しないように、取り扱いには注意が必要かも。

2008/11/03

昼ごろ起床。

LBPやったり。後半ステージはTANE的にはかなり厳しかったのですが、 どうにかストーリーモードを通しでクリアできたり。 マルチプレーヤーでなくては取れないアイテムもありますが、 エディット用の部品は結構揃ったような気も。

で、オンラインで公開されているステージを少しやってみたり。 んー、ゲームステージとして見ると、まだ微妙なのが多いかも。中にはゲームではなく、 カラクリを使ったデモっぽいのを作っている人も居ました。

チャレンジステージにハマってみたり。スコアアタック的なステージなのですが、 ルールが単純かつその場で世界ランキング登録されるので、思わずムキになって やってしまったり。でも、やりこみ要素が強い分、上位はとんでもないスコアが エントリされていて、とても記録更新できる気がしません(^^;

歯車部品をゲットしたので、エディットで使い方の実験をしたり。でも、歯車の 噛み合わせや歯車を止めるボルトの位置が、決まっている訳ではないようなので、 中心を外したところでボルトを止めたりすると、スムーズに回転しなかったり。 何かコツがあるのかしら? てか、動かしたい所に歯車で動力伝達する事を 考えずに、モーターを置くのが正しい気も。

2008/11/02

AM中に起床。

LBPやったり。ストーリーモードを消化してアイテムを色々ゲット。 でも、途中ステージからマルチプレーヤーでなくては先に進めないような気がしてみたり。 それにしても、まだ最初の方だと思うのですが、カラクリが異常に良く出来ていると 思いました。問題は、TANEがスーパーマリオタイプのアスレチックゲームが苦手だという点でしょうか。 バネでジャンプする所とか、いつまで経ってもタイミング合わないし(^^;;;

いくらなんでもクリアするのにマルチプレーヤー必須って訳無いなと思い直し、よく見てみたら 別のルートがあったり。

エディットモードを少しだけいじってみたり。ちゃんとドミノ倒しもできるし、 モーターを使ってオモチャのロボ風にも動かせるしで、言う事無しなのですが、 如何せんゲームステージを作るとなるとかなり根気が要るかも。 ストーリーモードのステージが、如何に良く出来ているかを思い知らされます(^^;

ザムド10話見たり。まだゆるりと進んでいる感じ。微妙なハルの立ち位置がこの先どうなるのだろう という感じ。

そういや、バンパラのオンライン販売版というのが来ていたり。バイクが使える アップデートまでを収録しているようです。値段もBD版よりかなり安く なってます。それよりも、あんだけテンコ盛りなのに必要容量は3.2GBくらいというのに 驚いてみたり。まぁ冷静に考えてみると、Xbox360とマルチにするならば、DVD容量を 超えるって事は無いのかも知れませんが。
話は変わりますが、HDD起動の気軽さに馴れてしまうと、必ずメディアの挿入が必要なBDは煩わしく 感じます。逆に、ダウンロード販売で買おうと思うとブロードバンド必須なのが欠点と言えなくもありません。 しかし、 アップデートや対戦ゲームなど、ダウンロード以外に得られる恩恵は欠点を 補ってあまりあるんじゃないかなと思います。 そんな訳で、オンライン販売とBD両方で出るのならば、オンライン販売の方を 選択するってのはアリかもなぁと思う今日この頃。ただし最後に中古で売る 目的のある人は、この限りでは無いかも知れません。

2008/11/01

AM中に起床。

ちょろりお出かけ。「リトルビッグプラネット」を買ってきたり。

何気にバンパラをオンラインで始めたり。いわゆるホスト起動してしまったところ、 次々人が入ってくるので止めるにやめられず、そのまま数時間プレイ。 でも、(全員退出になるなので)ごめーんと思いながらも疲れて終了。 一緒に遊んだプレーヤーで見てみると、バンパラのトロフィーコンプリート してる人が数人、他にも色々なゲームで遊んでいるなぁという事が判ったり。 あと、日本人よりも外国の人、特にEU圏の人が多いなぁと思いました。

夜もいい時間からリトルビッグプラネットを始めてみたり。リビッツと呼ばれる 自キャラを動かして、スタート地点からゴールまで進むスーパーマリオタイプの アスレチックゲームです。 まだストーリーモードのさわりの部分を少しやったのと、「ぼくの惑星」(自作ステージ)の チュートリアルを読んでいる最中です。ステージ作成のチュートリアル を読んでいると、あまりの自由度の高さに驚くばかりです。そんな訳で まだ全然遊べていない感じ。


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