昔の最近の出来事(2009.11)

2009/11/30

早くも無く遅くも無く。

ベヨネッタ。アルフヘイムをどうにか全編クリア。いやー厳しい戦いでした(^^;; でも、先に∞クライマックスをクリアしたお陰で少し楽になった所もあったかも。 ∞クライマックスをクリアすると、ビームサーベル的な武器が使用可能になります。 このサーベルで2段溜めの居合い斬りをすると、サーベル自体が巨大になるのですが、 この状態での攻撃はウィケッドウィーブ攻撃(コンボの最後の方で繰り出す 巨大なパンチやキックの攻撃)扱いで、且つ、炎をまとった敵に対しても攻撃可能なのです。 この為、居合い溜めさえできれば、ウィケッドウィーブ制約も炎の敵制約も関係無しに、 普通に殴りかかれば良いので楽にクリアする事ができました。 よもや ∞クライマックスをひーこら言いながらクリアした のが功を奏するとは思いませんでした。あと、少しでプラチナゲットです。

2009/11/29

AM中に起床。

ベヨネッタ。アルフヘイム。1/2クリアトロフィーをゲット。一発クリアできるものも あれば、何度も死んだ上に最後はタイムギリギリクリアとかそんな感じ。 最初はどうすれば良いか見当が付かないものでも、何度かやってると道が開けてくると いう感じは本編の戦闘と変わらず、なかなか絶妙なバランスだと思いました(ただし、 ノーマルレベルでの話です(^^;)。

散髪に行った帰りにちょろり本屋に。「のだめカンタービレ(23)」と「よつばと(9)」購入。
のだめは今巻が最終巻。TANEが初めて知ったのが2005年の9月 だったのですが、その後、アニメになったりドラマになったりと、一気に知名度が上がったように思います。 最後はスルっと終了。全編通して面白いマンガだったと思います。

トロチチのblogで色々とコメントが付いている話。いきなりトロがホームレスになる 事についてとか、現状クロ枠が多すぎるとかそういう感じのコメントが沢山。 クロ枠が多いのはともかくとして、空き地住まいの設定だとかは、 意図した所があるんじゃないかな?と思います。ニュースは無料ですから、 実質ライセンス料は家賃と会員向けのニュースだとかアイテム配布のみにかかっている といえます。つまり、家賃が出せないのであれば、そのユーザーのトロにはかわいそうだけど 空き地で我慢してもらうって、ドライな対応をするって事で良いんじゃないかな?と思います。 また、ニュースにお金を出している訳では無いと言えますので、ニュースの内容がどうこう 言う権限は基本的に無いと。結局のところ、アイテムが沢山置ける家や、 バックナンバーに興味が無いのであれば、ライセンス料は払わなくても別に良いですよ って事なんじゃないかなと思います。
クロ枠が多いのは、今の所はまぁ仕方無いかなぁという気も。 まいいつ時代には、偉人伝や御当地グルメといったレギュラー枠は沢山ありました。 でも、現状の大枠で満たさなくてはならないボリュームに対して、偉人伝や御当地グルメでは 尺が持たないという気がします。尺を持たせる為に一回 の紹介数を増やすと、今度は一度に見るのが辛い(辛い割に豆知識系は一度に沢山聞いても ほとんど覚えていない)という感じになりそうに思います。 現状、大枠2つに、小枠が1〜2というニュース構成になってますが、 中枠3つ+小枠1つ とかで、ゲーム枠、クロ枠(とか他のポケピ枠)、まいいつのレギュラー枠(御当地グルメ、偉人伝、時事ネタ各種)、 お知らせ枠(小枠)、くらいで構成を決めると、良いんじゃないかな? と思ったりも。でも、これって既にゲームというよりは雑誌とかを作る体制に 近い感じですから、ライターの仕事ですよね。これはこれで運営していくのは なかなか大変かも知れません。 まだまだ始まったばかりで手探りな状況だと思われます。今後の動向に注目です。

2009/11/28

朝普通に起きたり。

昨日の同期について、やっぱ無理があるだろと思ったり。昨日の考え方は、一つの 本体&ディスプレイに二つ以上のコントローラが繋がってるような複数人プレイのシステムの 延長で考えたものでした。この場合は、そもそもディスプレイが一つしか無いので、 固定フレームの枠内で複数のパッドの状態をセンスするだけで事が済みます。 ところが、本体&ディスプレイのセットが二組以上のシステムの場合、それぞれ勝手に 表示の同期が行われていることが問題となります。

(A)二つの本体でv-syncが完全に同期していると仮定した場合

            本体1                       本体2         
        ┌─v-sync───┐          ┌─v-sync───┐
        │pad状態通知 →───┐───←pad状態通知 │
  frame0│全pad集約   ←───└───→全pad集約   │
        │キャラ移動    │          │  キャラ移動  │
        │絵の生成      │          │  絵の生成    │
        ├─v-sync───┤          ├─v-sync───┤
        │              │          │              │
  frame1│              │          │              │
        │              │          │              │
        │              │          │              │
        ├─v-sync───┤          ├─v-sync───┤
  frame2│              │          │              │
                                                      

(B)実際には二つの本体でv-syncが同期しているわけ無い

            本体1                       本体2         
        ┌─v-sync───┐          │frame0        │ (1)本体1ではframe0のパッド状態を送ったが
        │pad状態通知 →─(1)-┐    │  キャラ移動  │    本体2ではframe0は既に絵を生成中。
  frame0│全pad集約     │    └───→絵の生成    │
        │キャラ移動    │          ├─v-sync───┤
        │絵の生成      │    ┌(2)-─←pad状態通知 │ (2)本体2ではframe1のパッド状態を送ったが
        ├─v-sync───┤←─┘    │  全pad集約   │    本体1はまだframe1の処理は行っていない。
        │              │          │  キャラ移動  │
  frame1│              │          │  絵の生成    │
        │              │          ├─v-sync───┤
        │              │          │frame2        │
        ├─v-sync───┤          │              │
  frame2│              │          │              │


てな訳で、(A)をやるには本体1と本体2のv-syncのズレを合わせなきゃって事で、昨日はしれっと 「v-syncを二つの本体で同期させる」と書いた訳ですが、それってやっぱ無理があるよなと いうのが今日の話。

そんな訳で、何かしらハンドシェイクで互いの状態を合わせるしか無いような気が してきました。

ベヨネッタ。アルフヘイムの消化を始めてみたり。条件付きの戦闘ステージで、クリアしなくても ストーリーが進まなくなる訳では無いのですが、魔力ゲージや体力ゲージが増えるアイテムが 貰えるので、がんばれば進行がいくらか楽になるという感じでしょうか。 いくらかアイテムが揃っている事もあって、なんとなく順調に進んでいるようなそうでも 無いような。実はこのアルフヘイムの条件付きの戦闘をクリアできるようになると、 かなり自分の指に経験値が蓄積される為、本番でも良い感じに戦えるようになる 気がします。

週トロ。プラチニャ会員登録してみました。一応、大家になるという体で引越しイベント が用意されていました。トロがマジ喜びするのですが、これでライセンス継続できなく なった時、どういう反応されるだろう?と思ったりも(^^;;
庭が妙に広くなってしまったので、「シロツメクサ」で庭を埋めるという目論見が 少々無理になった気も(^^; ただ、アイテムは全て「みゃいる」購入制になったので、 無料になったゲームでみゃいるを稼ぐなんて方法はアリかも。

2009/11/27

早めに帰着。

鉄拳6。練習してなかったのでヘボに磨きがかかってて、オンラインでさっぱり勝てません。
対戦した相手の方で、「普段ラグくて仕方無かったのだけど、(TANEとの対戦は)とても快適だったので、 どういう回線を使ってるのか教えてくれ」という旨のメッセージをもらったり。少しやり取りした内容を まとめると、双方光接続だという事だけでした。ただ、我が家は光ケーブルを部屋まで引き込みなのに 対して、そのメッセージをくれた方はどういう光回線なのかは不明。

そもそも、ネットワーク対戦で同期を取る為に、そんなに沢山のデータをやり取りする必要が あるんだっけ?と思ったり。そんな訳で、少し考えてみました。
まず、PS3本体同士の接続なので、PCのように遅いPCの同期待ちというのは無いと想定できると 思います。1:1対戦の時、双方のPS3で同じ絵を出すには、次のようなやり取りがあれば良い のかなと想像しました。ただの想像なので、本当にできるかは不明です(^^;;

  1. フレームの開始同期を取る。数字上の60fpsというフレームレートは同じでも、双方のPS3の垂直帰線は 同期していません(片方のPS3では画面の真ん中を走査してる最中だけど、もう片方のPS3は丁度v-sync 割り込みが入った所かも知れません)のでここを合わせる。
  2. v-sync割り込みが入った所をスタートとして、互いのキーパッドの情報を送り合う。
  3. 自分と相手のパッドの状態を取得できていたらその通りに動かす。 もし相手の状態が届かない場合はキャラの動きを停止して(空中に浮いてても動きを止めて、 キー情報が届くまで待つ)、次の2.のステップで自分のキーパッドの状態も新たに取得しない。

基本的には、これを繰り返せば良いのかなと。1.での v-sync同期は一度行えばしばらくは同期してると 思って良いかも知れませんが、基本的には非同期(片方のモニタは60.0001Hzだけど、もう片方は 59.9998Hzかも知れません)なので、時々合わせる必要があるかと思います。
互いのキーパッドの状態を示す情報量ですが、方向キー4bitとボタン4bitで少なくても1Byteは 必要だと思います。逆に、これ以上の情報を送り合う必要は特に無いでしょう。LANの パケットは1.5KB単位とかだったりするので、不要部分の多いデータとして送り合っている くらいかも知れません。計算を簡単にする為に、1フレームあたり1KBで送りあうとして、 60fpsだと毎秒60KB送りあう必要があります。これって、 1Mbps以下ですが、速度の出ないADSLだとちょっとダメな感じかも知れません。それと、 秒間に60KB送り合えれば良い訳では無く、1/60秒毎に1KB送り合える必要があります。
こう考えると、回線速度(スループット)よりは、回線の応答速度(レイテンシ)の方が必要 なんじゃないかな?と思われますが、レイテンシを測るにはそういうプログラムを書く必要が あるかも。スループットのように流れているデータ量を適当な期間累積して求める という感じにはいかないかも知れません。
そういや、しれっと「v-syncを二つの本体で同期させる」と書いてみましたが、実際にどうやって 同期させれば良いんだろ?(^^;;;; もっと違うやり方じゃないとダメかも。

2009/11/26

早めに帰着。

鉄拳6のアップデートを入れてみたり。オンラインで近所の人を意図的に選ぶメニューが 追加されたりしてますが、違いを体感するには至らず。 実際の所、相手がADSL回線だとどれくらいラグいのか?とか、どれだけの回線速度が維持 できれば十分なのか?とか、イマイチよく判らないんですよね。Windowsで言うところの タスクマネージャーのネットワークモニタみたいなのを、PS3のファームでも表示できると なんとなくどこが悪そうか調べが付くようにも思うのですけどね(Blu-ray再生時に出る 毎秒あたりの速度を数値表示してくれるだけで十分)。んー、でも流石にスループットと レイテンシのどちらがネックかまでは区別付かないからダメかな?

超久々にのびのび。木星に到着しているという話だけは聞いていたのですが届いてました。 伸ばし率が数十倍とかになるボーナス週間とかが設けられた事もあって、 多少インチキ臭いですが到着したという感じ。次は土星ですがどうなるかなぁ?

2009/11/25

早めに帰着。

ベヨネッタ。VeryEasyでクリア。全然死ぬ要素はありませんでした(^^; アクションゲームは苦手だけど、なんとなくやってみたいという人向けという気が します。でも、VeryEasyでオートマチックに技を出すモードだと、何の練習にも なりませんので、ノーマル以上ではやっぱり攻略方法を考えながら進めなくては ならないかなと思います。

一通りやってみた感想など。VearyEasyでは死ぬ要素が殆ど無いので、ストーリー だとかイベントだとかを見る分には良いと思いました。死なないのでリトライで 生じるロードもありませんでした。「爽快だ」という感想はキャラ操作やロード時間 など総合的に見て、このモードについて当てはまるのかなと思いました。
ノーマル以上になると、途端に敷居が上がるように思いました。あまりに敷居が 高いので、話の流れがなんだったか思い出せなくなるくらい、戦闘パートに 時間を費やすという感じだったと思います。ロード時間はリトライ回数が 多くなるほど、その時間が顕在化するという感じだったように思います。 「ロード時間を感じるのはヘボだからだ」と言われればそれまでですが(^^; 元々、どういうゲームバランスを想定していたのかは判りませんが、 全編クリアでアイテム持ち越しアリなので、イージー→ノーマル→それ以上 の順番で、二回以上遊ぶのが正しい流れのような気がしています。 ただ、それだとあまりにも周回する回数が多いので(一周 10時間くらいかかりますし)、 TANE的にはノーマルの難易度を今より少し下げて、「イージー(Autoあり(orなし))、ノーマル、ハード、∞」の 4段階くらい(ノーマルからなら3周)で、良かったんじゃないかな?という気がします。
なんだかんだと、全く歯が立たないという感じではなく、何度かやってればそのうち 道が開けるという難易度だったので、そこんところはTANEの腕に丁度マッチしていた という所でしょうか。TANE的には総合的に見て佳作と言った感じです。
特殊な世界設定という事もあってか、全編を通したストーリーはちょっと 判りにくいかなという気はしました。大神をやった事のあるTANEは、途中 節々に入る ギャグを見るにつけ、「あぁ、これが神谷節なのね」って感じだったかも。

そんな訳で、「魔女の棺」を攻略wikiを見ながらコンプリート。壁の中に埋まってる なんて判んないよ!(^^; 後は、「アルフヘイム」 という条件付き戦闘イベントの消化がメインになりましたが、やってる最中に アルフヘイムは一度もクリアできた事が無いのと、攻略wikiによると20個くらいある ようなので、サクッとクリアという訳には行きそうにもありません(^^;

鉄拳6。オンラインのラグがひどいと感じる人が多かったらしく、何かしらアップデートで 対応する話があったのですが、11/25付けでアップデートのアナウンスが出ていたり。 それによると、PS3版は11/26の0:00頃予定、Xbox360版は11/26の19:00以降に配信 されるようです。って、この日記を書いている時点でPS3版は配信されてるって事か?! それにしてもアナウンスの次の日に配信って、いきなり感は拭えないかも。 改善内容はオンラインプレイの改善だけのようなので、見た目が変わったり新たなコンテンツが 追加されるような事は無さそうです。

2009/11/24

気持ち早めに帰着。

風邪気味で不調。寒さで弱まっただけでインフルエンザではないみたい。
ベヨネッタ。簡単モードで進めてますが、全然つっかからなくてもチャプターあたり 30分くらいかかるので、気づくと結構時間を吸われています。

2009/11/23

起きたら午後もいい時間。

ベヨネッタ。∞クライマックスで命からがらクリア。最後まで飴の力押しでした(^^; 確かに厳しかったですが、ハードで様子が判っている事もあってか、絶望的という感じではなかったかも。 むしろ、ノーマルで敵攻撃はね返しアクセサリ無しで、ウィッチタイムの発動しない金の蟹を 相手にどうにかできてた方が、どうかしてたかも(^^;
で、残トロフィー回収目的で、ちょっとだけ「Veary Easy」のオートマチックモードでやってみたり。 んー、簡単モードだとゲームの進行の様子がかなり変わるようです。ここで変わると言ってるのは、 ストーリーが変わるとかでは無くて、ロード時間などの感覚についてです。まず、ボタンを押すだけ で、普段は出せないような技を出しまくってくれるのと、敵もそこそこ柔らかいのとで、 戦闘で死ぬことはまず無さそうです。また、イベントの途中でボタンをタイミング良く押さなくては ならない場合があるのですが、それについても失敗してもボーナスが貰えないだけで死ぬ事は ありません。すなわち、やり直しによる再ロードは、事実上発生しないという感じになってます。 これだと、ロード時間が長いという感覚はほぼ無いと言う気がします。

Webを検索していたら、ベヨネッタのコンボ動画というのを見つけたり (これ)。 ちょ、どんだけ繋がるの?!ってくらい、繋がってます。これだけ技が出せれば、 かなり楽しめると思いますが、普通は無理だろうな〜〜(^^;

2009/11/22

起きたら午後もいい時間。

ベヨネッタ。ダメな所は躊躇無く飴の力で進めてみたり。で、困ったのが 「キンシップ」×3戦。ホーミングミサイルを放ってくるのですが、 ウィッチタイムが効かないので、どう対処したものか。

前に書いた日記を少し見返してたのですが、その中で「奇麗」という単語を使って るのを見て、「あれ?奇妙の奇だっけ?」と思って変換候補を見てみると、 「奇麗」と「綺麗」の二種類があるのに気づいたり。意味が違うんだっけ?と思い、 辞書を引いてみるとどちらも同じで、使い分けの違いは無さそうでした。 Webで調べてみた所、本来は「綺麗」と書く所が、常用漢字として「奇」の方に 置き換える事になった結果、現在でも常用漢字としては「奇麗」と書くのが良いと言う事を 知ったり。でも、「麗」の方がよっぽど画数が多い(いきなり書けって言われたら、TANEは書けませんよ?(^^;) のに、なんで「綺」から「奇」への置き換えだけを行ったのか謎に思いました(^^;

ベヨネッタ。結局、キンシップ×3は飴の力押しでクリア。その他にも、 ウィッチタイムが効かない事で、地味に難しくなってる点がいくつかあったり。 例えば、炎をまとった敵は、普通の攻撃は弾かれてしまうのですが、ウィッチタイム 中は弾かれない事を利用してダメージを与えてました。所が、ウィッチタイムが効かない為、 全くダメージを与える隙が無いのに困ってみたり。でも、これには一応の攻略があって、 天使の落とした武器を使った場合は、攻撃が弾かれないという仕掛けになっていて、 うまくやれば比較的簡単に倒せたりするようです。
今の段階で困ったことになりそうなのは、やっぱラスボスでしょうか。パンチ×3の 最後でウィッチタイムを発動するという技(これはTANEの指スキル)を身につけて、 ノーマルとハードはどうにかなったのですが、あれが使えないとなると持久戦が必至に なるという気がしています。

2009/11/21

昼頃起床。

homeに来ていた「ロコアイランド」。パーソナルスペースの一つですが、PVなどを見てて あまりのラブリーさにポチってしまいました。

[ロコアイランド]

なにやら色々な仕掛けも用意されているようですが、最初から出てる訳ではなくて、 「ピコリ」と呼ばれるポイントを取得して、ムイムイキング(有り体に言うと大家さん)に 渡すと増えていくという感じらしい。 他にも有料アイテムを置くと色々追加されるという要素もあるようです。 3D化されたロコロコやムイムイは思った以上にラブリーに動きます。
所で、ロコロコはPS3用の「おいでよロコロコ!! BuuBuu Cocoreccho!」しか やった事無いのですが、このロコロコは他のPSP用のロコロコとちょっと違って、 画面を回転させて転がすという操作ではありません。折角なのでPS3用にもPSPと 同じロコロコを出してくれないかなぁ?と思ったりします。

ベヨネッタ。昨日詰まってやめた所は、何故か奇跡的に一発クリア。煮詰まったら一時 休んでみるというのはアリかも知れない。あと、習得した技は使うか否かをON/OFFできました。 今までは、習得していた技が少なすぎてそういうスイッチが用事無かったので気づいてません でした(^^;
なんだかんだと長い時間やってやっと半分到達。

2009/11/20

早めに帰着。

ベヨネッタ。飴の力押しでハードモードクリア。ノーマルである程度掴んだおかげか、 後半に行くほど楽になってる気がしました。気のせいかも知れませんが。いや、 やり直しの回数から言っても、気のせいに違い無い。
で、「∞クライマックス」。技を全部習得すると、意外と行けそうなそうでも 無さそうな。一番難しいのは、序盤のトーチャーアタック×3を決めなくてはならない 奴かも。というのは、技を全部取得してしまったのですが、その中には魔力を消費して 発動するものがあり、意外とガチャで発動してしまって魔力が溜まらなかったり。 思い出してみますに、ハードの時もここが一番どうにもならない感じがしてたかも。 でも、トロフィーに「∞クライマックスで全チャプタークリア」ってのがあるので、 これを取らなければプラチナ取得も無いという流れだったり。どうしようかなぁ.....

2009/11/19

早めに帰着。

ファームウェア Ver3.10がいきなり配信。つい先日、3.10が配信されるというのを 知ったのですが、その時は時期は未定って事でした。なので、てっきり忘れた頃に配信される のだろうと思ったら、いきなりだったので驚きました。てか、ファームに限らず、オンライン のソフト配信にしても、いつもいきなり来るので油断なりません(^^;

ベヨネッタ。飴で力押しだったり、マグレでうまく行ったり。まだ少しずつ進んでいる感じ。 回避がR2ボタンに割り当たっているのですが、長い時間やってると疲れて右手中指の 動きが悪くなるような気が(^^;

2009/11/18

早めに帰着。

ベヨネッタ。チャプター7は全く回避の糸口がつかめなかったので、 飴で力押し。うーむ。
でも、次のチャプターでウィッチタイムの発動しない 金の蟹×3を相手にする所で手詰まり。一匹だと攻撃のはね返しアクセサリーで なんとかなったのですが、三匹相手だと一匹相手の最中に後ろから攻撃される上、 掴まると大ダメージを受ける為どうにもなりません。

なんだかんだと何気に何度もトライしてしまいます。結構厳しいと思いながらも 何度かやってると、パターンを掴めて(時にはアイテム押しになりますが(^^;)一気に 道が開けるという辺りが、TANE的には絶妙なゲームバランスかなと感じます。 そういや、ハードでクリアすると「∞クライマックス」 なるレベルで遊べるようになるそうな。ハードレベルでウィッチタイムが 一切使えないというモードらしい(^^; ウィッチタイムが発動しない敵にひーこら 言ってるTANEには無理です(^^;;; ファミ通WaveDVD誌で ベヨネッタのやり込みを募集してましたが、∞クライマックスで ノーダメージクリアの やり込みが投稿されないかと少し期待しています。

2009/11/17

早めに帰着。

ベヨネッタ。ハードモードをボチボチ。敵の配置がやたらハードになっている部分と、 ストーリーの都合上ノーマルとあまり変わらない感じのとで、ギャップが激しい気が。 アクセサリを付けると、いくらか楽になったような、そうでも無いような。
気づくとかなり長い時間やってたり。

2009/11/16

早めに帰着。

ベヨネッタ。アイテム押しができない状態に陥ってるのではダメだったので、 エピローグの最初からやり直し。なるだけアイテムを使わないように前半を がんばって、後半にアイテムを持ち越し成功。なんとかクリアする事ができました。 ほんと、最後の最後まで油断ならなかったです(^^; やー、厳しかった。
クリアするとギャラリーが追加されたり。アートワークや3Dモデルのビュアーやら ジュークボックスやら、これはなかなか良かったです。
ハードでちょろっとやってみたり。プロローグから死にまくりです(^^; でも、 アイテムや技などはノーマルクリアから持ち越し可能なので、この状態であれば なんとかなるかも。素っ裸から始めると流石に無理です(^^;

2009/11/15

昼前起床。

ベヨネッタ。厳しくて投げ出しそうになりながらなんとかエピローグまで 到達したものの手詰まり。アイテムストックに上限があるので、アイテムによる力押しも、 ある程度腕が伴わないと、途中で使い果たして終了って感じ。現在、戦いはまだまだ続くのにアイテムが 底を尽いてしまった為、チャプター最初からやり直す必要がありそうな、そんな嫌な予感。
そういや、途中でスペースハリアー的なステージがあったのですが、ステージが長い上に 結構面倒臭い感じになってて「もーーっ」て感じでした。今の所、 最初の「アウトラン」から始まって、「アフターバーナー」、「スペースハリアー」、 「ファンタジーゾーン(のボス)」は認識できました。他にあるかは良くわからず。
もう少しサックリとクリアできるのかな?と思っていたのですが、そうはいかないようです(^^; ここまで来たら意地でもノーマルでクリアしたいところ。

2009/11/14

昼前起床。

週トロ 第一回を見たり。初音ミクとのコラボがあったのですが、 最後のダンスがやりすぎです(^^;;;; この為だけにトロ達の新しいモーションを 加えたんじゃなかろうか?という感じでした。トリコ特集とその他、全部見るのに 30分くらいかかったかも。2本をまとめて見るのは結構時間がかかるので、 適当に分けて見るのが良いかも知れません。
フレンドのトロフィーの中に週トロのトロフィーセットを持ってる人が居ました。 どうやらプラチニャ会員になると、トロフィーセットがインストールされるようです。

ベヨネッタ。回避のコツがイマイチ掴めなくて死にまくり。ガチャプレイでは どうにもならない所が結構あります。やってもやっても勝てないステージがあって、 心が折れそうになりました(^^;;; そんな感じなので、最後のアワードは石ばかり。 お金を体力回復アイテムなどにチクチク使っていたのですが、アクセサリーや武器 に使った方が良いのかしら?
気づくとかなり長い時間やってたりして。

2009/11/13

早めに帰着。

積んであったベヨネッタを始めてみたり。クライマックス・アクションという 良くわからないコピーですが、やってみるとなるほどそういう事ねという感じ。 ゲーム本体は60fpsっぽいですが、フィールド移動の場所によってはティアリングが ヒドイ感じなのでよく判らず。 それでも、アクションシーンになると背景シーンが限定されていることもあってか、 まぁそこそこという感じ。イベントシーンは30fpsのリアルタイムレンダリングの ようですが、驚くほどスゴイ事をやってるという感じでもないかも。 リアリティのある絵というよりは、雰囲気のある絵といった所でしょうか。 見た目の絵よりもカット割などが、やりたい放題という感じで面白いです。
ちょっとやったところの感想。ノーマルレベルでやってるのですが、とにかく死にまくります。 これは体験版と同じです(^^;; 単にTANEがヘボなだけなので良いとしても、とにかくロード時間が 長いのが辛いです。 リトライポイントによっては、スタート直後にボタンを押すタイミングに失敗すると死亡 (この間3秒)、そしてロード(数十秒)みたいな所があって、しかも何度も失敗して 「もーーっ!」ってなる所がありました。さっきまでやってたことをもう一度やるのに、 なんでロードが必要なのか理解に苦しみます。 ロード中にコマンド入力の練習ができるようになってて、ある程度体感待ち時間は 短くなってるかも知れませんが、それはただの錯覚でしょう。

ノーマルでもTANEには十分厳しいのでボチボチ進める感じで。

そういえば、序章でエンツォとベヨ姐が車に乗って、会話をするイベントシーン があるのですが、車に乗る最初の方で「OutRun」の「Magical Sound Shower」の出だし音楽が 流れます。これって、PS3版だけなのかしら? というのは、PS3版はSEGAによる コンバージョンだから。もしそうだとするとXbox360版ではどういう音楽が 流れてるのかな?
ちょっと検索したら、Xbox360版も同じ模様。発売元がSEGAだから。いじょ(笑

2009/11/12

少し遅めに帰着。

鉄拳6。少し飛鳥の空中コンボを練習したり。んー、やっぱ難しいですよ?思い通りに 入らないと言いますか。でも、浮かしてから一撃入れると、その後は一種類のコンボで 繋げれば良さげ。しばらくプラクティスモードでやって、なんとなく掴んだようなそうでも 無いような。問題は、その後にLILIを使ったらそっちがボロボロになってしまう点でしょうか(^^;
それにしても、LILIの10連コンボ+4連空中コンボよりも、飛鳥の10連コンボの方がトータルダメージが 大きいとか、LILIの7連くらいの空中コンボよりも 飛鳥の6連空中コンボの方がトータルダメージが 大きいとか、何かと納得がいかない気も。

2009/11/11

早めに帰着。

「週刊 トロ・ステーション」が配信されていたので早速ダウンロード。 やっぱり空き地なんですか(^^; でも、すんなり受け入れた模様(^^;; まぁ、あんまり イヤがられるとプラチニャ会員をねだられているようで困るってのはあるかも 知れませんが。
空き地ですがアイテムは飾れます。でも、置ける最大量が まいいつに比べて少なく なってます。他、買い物は全て「みゃいる」で行うようになったのですが、 ノーマル会員は買えるものが限定されているようです。恐らく、フローリングや大きすぎる ものは空き地には飾れない(プラチニャ特典の一軒家だと大丈夫なのでしょう)ので、 そういうのは出てこないようになっている感じなのかなと。もう少し様子見かな。

2009/11/10

少し遅めに帰着。

鉄拳6。フレの方にお誘いを受けたので、お手合わせ願ったり。色々なキャラを 使いこなせてしかも強い(^^; 練習せねば。試合後にチャットで 6の飛鳥は良いかも という話を聞いたり。確かに、ナンシー撃破の為に少し思い出しながら使ったのですが、 少しキビキビしている感じがしました。相変わらずワンツーパンチは遅いのですが、 LILIに比べて攻撃力がある為か、そこそこいける感じがします。飛鳥の空中コンボ はどれも難しかったので、どれひとつ出せないのですが、少し覚えてみようかしら。

そういえば、鉄拳6ではプレイヤー毎にネットワーク上にリプレイデータをアップロード できるようになってます。当然他のプレイヤーがアップロードしたデータをダウンロードできます。 上位段の人達のリプレイデータをダウンロードして見てみると、こんなコンボがあるんだー と参考になったり、 確実に行われる投げ抜けとか凄すぎて参考にならなかったりと色々。 ゴーストデータもダウンロードできるようなのですが、いわゆるゴースト相手のモードで ダウンロードしたゴーストが相手になってくれるのか、いまいちよく判らず。というのも、 明示的にダウンロードしたゴーストを指定して対戦する事ができないから。 もし、ゴーストが相手になってくれるものならば、ダウンロードしたゴーストと好きに 対戦させてくれれば良いのにと思ったりも。

まいいつ。今日は引越しの準備で終了。週トロが楽しみです。

2009/11/09

少し遅めに帰着。

鉄拳6。飛鳥を使うとナンシーをハメ殺せるという答えを見て、それで最後のトロフィーゲット。 試合には勝ったが、勝負に負けた感じがします。なんか久々にプラチナ取れたかも。

まいいつのトロステも11/10付けのプレイバックで最後の模様。11/11付けのトロステは 引越しに関する手続きを行うのかなぁと思ったり。 引越し先の事についてトロが質問すると、少しお茶を濁したクロですが、 空き地にどういう反応があるか楽しみです。

2009/11/08

AM中に起床。

鉄拳6。ナンシーはどうにもならず。LILIで体力の半分と少しくらいまでは削れるのですが、 地面に空けられる穴に落ちたり突進を食らったり。一回に削れる量が少なすぎる& 一回に削られる量が多すぎる で、耐えられない(^^;

「バクマン。(5)」。「ラッコ11号」が読んでみたいです。ストーリー漫画扱いなので 1話19ページって、それは確かに辛いかも。
「日常(5)」。無駄にテンションの高い話とか、驚くほどどうでも良い話とか、 いつも通りです。

2009/11/07

起きたら午後もいい時間。

鉄拳6。ギャラリー集めを行ったり。2D絵の方はアリーナで一度でもキャラクターを 選べば良いのですが、エンディングムービーの方は、そのアリーナでの対決で ラスボスを倒す必要があります。エンディングムービーはプレイ時間で徐々に オープンされるようですが、2D絵の方を集めるついでにガチャプレイでラスボスに 勝てればラッキーという感じでやってみたり。 割とガチャプレイでもラスボス(の場合が多い)であるアザゼルを倒せたりして。 LILIで散々苦労したのに、ガチャプレイで勝てるキャラが居るってのに、 ちょっと腹が立ったりもするのですが、どうにか全キャラ分のエンディングムービー を開いてトロフィーゲット。残るは NANCY-M1847J を倒すのだけになった のですが、ボーナスステージの上、失敗すると続けて挑戦できる訳では無いので、 どうにも効率が悪い感じに。むーん。

オンラインも少しだけ。今日は若干勝率が良かったかも。

2009/11/06

飲み会後帰着。

眠くて死亡。

2009/11/05

早くも無く遅くも無く。

鉄拳6。「ナイトメア・トレイン」。何度も倒されながら、列車から落とすこと のみを狙ってトライした結果、マグレで成功。あまりにうまく決まったのですが、 あんなの二度とできる気がしない(^^; 残りの隠しエリアも出して、全エリア コンプリート。さて、問題は「NANCY-MI847Jを撃破する」トロフィーかも。 なんとかなる気が全くしません(^^;

週トロのWebでプラチニャ会員の値段について書かれていたり。 PS3版は 800円/30日間、PSP版は500円/30日間 の月額制のようです。んー、800円/月は なかなか厳しい値段設定のような気が。それよりも、どうやらノーマル会員 の場合、トロの住まいは「空き地」になるらしい(^^;;;;;; そして、プラチニャ会員 だと、特典で一軒家が借りられるという感じらしい。ファンの心理を突いていると いうか、諸刃の剣を抜いたというか、そんな感じに思います。今後の動向に注目です。

PS®Storeにミュージッククリップのビデオが大量投入されていたり。 売り切り方式で 1本あたり約5分でSD解像度で平均420円。 んー、売り切りだとしても この値段だとHDじゃないと勿体無いかな?という気も。ビデオとは言え、 一般的な音楽配信(映像無し)の倍の値段ってのがどう出るか。 あ、SD解像度だとPSPへの移動はできるので、PSPをプレイヤー代わりにするってのはあるかも。 それだとなおさら、音だけで200円売り切りとかの方が良いかも?
そういや、PS®Storeのビデオは、うまく商売できてるのかな? PV増やすって事は、 そこそこ手ごたえがあったという結果なのかも知れませんが。とは言え、TANEはザムドしか 観なかったからなー。

2009/11/04

早めに帰着。

鉄拳6。「ナイトメア・トレイン」で苦戦中。やってる最中に鉄拳6をやってる フレの方にテキストチャットに誘われたり。情報交換をした結果、デビル仁を 列車から落としてしまえば良いというアイデアを授かったり。なるほど。 LILIでは派手に投げる技が無いので、予め置かれているガトリングガンを 温存する感じになりそうなのですが、TANEの腕ではそれまで耐えるのが大変なんだよなー(^^;
自分とアリサのそれぞれが別の敵を相手にしていると、そのうち各人に2匹以上の敵が付いて しまいます。そうなると、織田信長のパイプライン鉄砲隊のごとく スキが無いくらいにタコ殴りにされてしまいます。なので、できるだけアリサと 同じ敵を狙って、こちらがパイプライン鉄砲隊になるようにしてみてる のですが、フォーカスが思い通りにならないのでなかなかうまくハメられないと いう感じです。

2009/11/03

起きたら昼過ぎ。寝すぎ。

鉄拳6。キャンペーンモードの基本シナリオクリア。まだ隠しステージがあるので、 それをやってみるも、厳しくて死亡。
オンライン。さっぱり勝てず。アリサを使っている人と数人当たったのですが、 例外無くタコ殴りにされるのはなんで?(^^;; ちょっと攻撃方法がズルいよね?って 思うのはきっとTANEがヘボなせいに違い無い。
ところで、鉄拳5DRと同様にオンライン対戦した事のある人の人数を、ランキング ボードから数える事ができそうなのですが、いかんせんスクロールに時間がかかり 過ぎるので最下位まで到達するのが事実上困難な感じになってます。 ナミュー.commの様に+100とかの単位でスクロールできれば楽なんですけどね。
ランクマッチを行うと、対戦後に相手のプロフィール(ゲーム内プロフィールでは なく、PS3のプロフィール機能の方)を見る事ができます。 何人か見てみたのですが、大体平均してレベル3〜4くらいのトロフィー取得率という感じ。 鉄拳以外にもパッケージゲームを1〜2本はやってるかな?という所みたいです。 ただ、ネット販売のゲームになると持ってる率はかなり下がるという感じ。

唐招提寺金堂の修復ドキュメンタリー。以前、 修復しているって事をドキュメンタリーでやってたその続きでした。 つい先日修復が完了したらしい。10年がかりで補強も含めて修復したという事で、 大事業だったのだなぁと思います。次の修復はまた数百年後という感じかな?
そういや、アントニオ・ガウディが設計したといわれるサグラダ・ファミリアは 未だ建築中なのですが、Wikipediaを見てみると、最近の完成予測時期が2256年頃 とかになってて、作ってる間にも最初に作った所の修復が必要になるんじゃ.... などと思ったりもします(^^; でも、Webで検索してみますに、ヨーロッパの大聖堂と 呼ばれる建物は、どれも数百年かけて建てられたものばかりのようなので、 サグラダ・ファミリアだけが特別時間がかかっているという事でも無いようです。 むしろ、それだけの時間をかけても完成できる事の方が驚きに値するかも。

鉄拳6。キャンペーンモード。パラメータの強化を行う衣装の他に、敵を倒した 時に出るアイテムの出現頻度を上げる衣装というのがあって、下手にパラメータを 強化するよりも、敵を倒したときに出る回復アイテムの出現頻度を上げた方がトータルと して長生きできるという事に気づいたり。それでも「ナイトメア・トレイン」は 厳しすぎて涙目。

2009/11/02

早めに帰着。

鉄拳6。オンラインで何度かやるも負け率高すぎ(^^;
キャンペーンモードを進めてみたり。衣装によって体力や攻撃力が増えるというのに 随分経ってから気づいたり(^^; それでパラメータを上げてなんとかラストっぽいところまで。 てか、トロフィー残りまくってるから、まだまだ途中なのかしら?それにしても、 パラメータを上げる為に合わない衣装を付けまくっていると、なんだか奇抜な格好になって みたり。キャンペーンが終わるまでは我慢するか.....

2009/11/01

AM中に起床。

鉄拳6やったり。キャンペーンとオンラインを少し。キャンペーンモードは 終始ラースを使うのが正解みたいなのですが、それだと全然先に進めないので、 ビジュアル無視でLILIを使っています。で、実際にやってる訳ですが、敵をフォーカスする 操作が面倒臭いと言いますか。 倒した敵に攻撃を加えてると、フォーカスがいつまで経っても別の敵に移らないのが、 なんだかイマイチな感じがしました。あとは、ロード時間。アンチャ2をやってしまうと、 シーンの切り替わりで入るロード時間が気になってしまいます(^^; アンチャ2はMPEGムービーとリアルタイムレンダリングをダブルバッファリングすると いうトリックを使用していた訳ですが、鉄拳6のキャンペーンモードも、自由にキャラクタが 使えるゲーム本体と、それとは無関係なラースとアリサのイベントシーンに分かれるので、 結果的にアンチャ2と同じようなトリックを使えると思えます。 まぁ、ロード待ちは適当な止めどころになるので、気になるかならないかは紙一重なのかも知れません。

11/1付けのトロステで、データの引継ぎについての説明があったり。 昨日書いた通り、まいいつ内でデータを荷造りして、週トロに持っていくという 感じらしい。11/11の「まいいつ」のトロステを見ないと、データがおいてけぼりに なると宣言されました(^^; ま、後にも先にも一回やれば良い話なので、 いかにも引越ししているという感じにイベントとして楽しむ方向で。

鉄拳6。LILIのコンボの練習。鉄拳5DRではスタンダードな空中コンボの最後の3連分を、 「ブラッディマスカレード・ハーケン」とか「ブラッディマスカレード・ランス」で繋いでいたのですが、 これが入らなくなってます。 これを「ピーコックジャイブ」という鉄拳6で新たに追加されたコマンドに置き換えると、 概ね上手く繋がるという感じ。ここを矯正する必要がありそうで、「ブラッディマスカレード・ハーケン」 の方は、出し方を忘れてしまうくらいじゃないとダメなくらい、体で覚えてしまってます(^^; あと、鉄拳5DRでは10連コンボ(1)の後に更に空中コンボを繋げば、16連コンボに なって全部入れば体力を全部吸えたのですが、そこまで繋がらなくなってます。ここも、 最後の数連を「ピーコックジャイブ」に置き換えれば、14連コンボまでは繋がる感じ。
コマンドリストにあるサンプルコンボはカッコイイのが多いのですが、如何せん 方向キーを斜めに入れる系のコマンドをふんだんに使っているので、覚えるのは大変そうです(^^; てか、パッドで覚えるとジョイスティックでは絶対出せない感じです(^^;;;

11/2付けのトロステで、プラチニャ会員についての話があったり。ニュースについては 基本無料なのですが、会員向けに用意されるミニコーナーを見たり、アンケートに答える権限を与えられたり、 過去のニュースをいつでも見る事ができたりするようです。その他のサービスがある のかどうかは不明。あと、肝心なお値段の方も不明。多分、月額のライセンス制だとは思う のですが。

TV東京の日曜深夜にやってる「ミラクル☆トレイン 大江戸線へようこそ」っていうアニメ。 .......なんだ?このアニメ(^^;;;;;;


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