昔の最近の出来事(2009.12)

2009/12/31

昼頃起床。昨日途中で放棄した未清掃箇所を掃除したり。

実験コード。以前、phobosのGCで 確保するメモリサイズが大きくなるとガベージコレクトが効かずにOutOfMemoryに なるという話がありました。この時は一度に確保するメモリが大きすぎるのが問題 かなぁ?というフンワリした結論に達してそのままとなってました。その後、 フルコレクトが起こるか?というのを調べてた 時にも、フルコレクトが起こる前にOOMが起きてしまって謎って感じになりましたが、 その後放置されました。
で、何気に「delete」を動的配列に使う事ってできるんだっけ?という思いつきを 試してみた所、なんとなく期待通りの動きになってみたり。

$ cat -n mem_test_code.d
     1  import std.stdio ;
     2  import std.string ;
     3  import std.conv;
     4  
     5  class Strage{
     6    byte[] array ;
     7    static int no_master ;
     8    int        no ;
     9  
    10    this(int size){
    11      no=no_master ;
    12      no_master++  ;
    13      writef("construct! no=%d\n",no) ;
    14      array.length = size ;
    15    }
    16  
    17    ~this(){
    18      delete array ; //(1)コレ重要!! 無い場合sizeを大きくしてしまうとガベージコレクトされない。
    19      writef("destruct! no=%d\n",no) ;
    20    }
    21  }
    22  
    23  int main(string args[])
    24  {
    25    Strage strage ;
    26    int    alsize  ;
    27    int    loopnum ;
    28  
    29    if( args.length == 3 ){
    30      alsize  = to!(int)(args[1]) ;
    31      loopnum = to!(int)(args[2]) ;
    32    }else{
    33      writef("args  memsize[MB] loopnum\n") ;
    34      return(0) ;
    35    }
    36  
    37    writef("===loop start===============================================================\n") ;
    38    for( int i=0 ; i<loopnum ; i++ ){
    39      int size = 1024*1024* alsize ;
    40      strage = new Strage( size ) ;
    41  
    42      writef("size=%d flags=%x  cap=%d\n",size, strage.classinfo.flags, std.gc.capacity( strage.array.ptr) ) ;
    43      
    44      delete strage ; //(2)コレを入れるとすぐ開放される。無いとしばらくメモリが開放されない。
    45      writef("------\n") ;
    46    }
    47    writef("===loop end=================================================================\n") ;
    48    
    49    return(0) ;
    50  }
    51

ポイントは「phobosのGCはイマイチだなー」っていう所です(^^;
クラスStrageは arrayという動的配列を中に持ちます。 このとき、18行目と 44行目の deleteは無くても、二度目以降のループの40行目で new による付け替えを行ったときに、古い(参照されなくなる)インスタンスのstrage.array[]は 開放して欲しいなー と思う所なのですが、実際にはそうなりませんでした。まず、18行目が無いと、 30MBを越えるようなメモリ領域の割り当てを繰り返すと、しばらくループは回るものの そのうちOOMになります。何気に入れたこの18行目が実は肝になってます。 続いて44行目が無いと、しばらくメモリを確保し続けるのですが、そのうち GCが効いて、メモリの再利用が始まるようです。ただ、44行目が 無いとプロセスサイズ限界くらいまでヒープが広がった後にGCが発動される為、 動くんだけどなんでこんなに大きなプロセスになるの?という感じです。 44行目を入れる事で直ぐにメモリが開放されて、やっと期待通りの動作に なるという感じです。
今までは、18行目は不要で、44行目の位置に、「std.gc.fullCollect()」を 置けば良いんじゃね?と思っていた訳なのですが、それだとさっぱりメモリを 再利用している様子が見られなかったので、謎に包まれていたというのが これまでの状況でした。
GC付いてるくせにC++のような対応が必要なんて面倒臭いよねー、と否定的に思ったりも する訳ですが、操作しようと思えば明示的にできるので、最悪なんとかなると肯定的に 思い込む事にしておこう(^^;; 因みに、これはあくまでgdcでの話なので、最新のDMDだと良い感じになっているかも知れません。 あと、割り当てサイズを16MBとか小さくすると、delete文は無くても良い感じに GCが動いてくれます(これはこれまで調べた中でも判ってて、大きいメモリ割り当ては できるだけしないという消極的な対応で落ち着いてました)。メモリ割り当てが大きい時の 挙動がイマイチなのかなぁ?と思ったりも。

そんな訳で、今年を振り返ってみたり。 なんかゲームばっかりやってた気がします(^^;;;;; プリンス・オブ・ペルシャの 新作は随分前にやった感じなのですが今年のゲームですし。PS3も出るゲームが増えて、 良作も多くて良い感じだったと思います。
書き出してみると、どんだけーって感じになってしまいました(^^; ここ数年は、 年に2本くらいやればかなりやったほうという感じだったのですが、いくらなんでもやりすぎという気が したりも(^^;;;;; やっつけ的なゲームを何本もやるよりは、一本をじっくりやる方が 個人的には 好きなので、それを何本もやってるってのは、TANE的に良作が多かったという事なのだろうと いう気がします。

あとはhome。去年の今頃は、どうなるかなぁ?という感じでしたが、ラウンジなんかもボチボチ増えて、 みんなも仮想世界というのがどういうものかが徐々に判ってきた上で、利用され始めてきたという 感じだったと思います。 情報源としての役割も、機能していると感じられる所もありましたので、うまく回っているんじゃないかなと 思います。人によっては、どのゲームよりも入り浸っていたりするようなので、 「どういう目的で利用しているか?」というアンケート結果には興味のあるところです。

そんなこんなで、コーディングもCG描きもあんまできなかったなー。来年はもうちょっとバランス を取りたいなぁと思う所です。

そんな訳で今年の更新はここまで。それではみなさん良いお年を(^^)/。

2009/12/30

昼頃起床。

掃除したり。右の物を左に動かして、左の物を右に動かして、ちっとも変わらないけど なんとなく綺麗になった、そんな感じ。まだ未清掃エリアがあるのですが疲れたので明日に持ち越し。

結局、gdcのビルドはgcc-4ではできないという結論に達してみたり。仕方無いので、gcc-3で できるかを確認。以前はつっかかる点は無かったのですが、若干手を加える部分はありながらも、 直接ソースをいじるような事が無いという点ではまだマシという感じなので、ひとまずこれを 採用する事で。ビルドにあたってつまづいた点のメモ。


という訳で、make installして、手持ちのソース(mingwビルド向けだけですが)をいくつかコンパイル して確認。ひとまずOKそう。

それにしてもビルドのエラーに関してWeb検索しても殆ど該当するものが見当たりません。 cygwinでgdcを使ってVer2仕様のDでmingwターゲットのWindowsプログラムを 書いている人なんて居ないんじゃないかってくらいの感じです(^^;;

思いつきでゴソゴソと実験コーディング。

2009/12/29

昼頃起床。

昨日のgdcビルドはlibphobosのconfigure実行でエラー。autoconfの互換性の 問題っぽい。libpobos/configure.inを少しイジって進めてみたり。でもその先で失敗。 むー。stddef.hが見つからないってどういう事?

stddef.hはgccの持っているヘッダファイルの為、/usr/lib/gcc/i686-pc-cygwin/4.3.4/include のようにlibcのヘッダファイルとは少し離れた場所に置かれているのですが、 コンパイラの使用するパスに何故かそのパスが含まれていないらしい。仕方無いので、-Iでディレクトリを指定すると エラー無くコンパイルできたり。んー?なんか違うなぁ?

cygwin用ビルドからやり直し。シェルスクリプトのファイルも実行属性が立ってないと 実行できなかったり(bashの動きが変わってるっぽい)とか、なにやら色々とつっかかり所がある模様。

homeのカフェでほったらかしにしていたら、英語で会話する人が二人。 最初は何やらリワードの光るネギの入手方法を求めていたようですが、 途中でロコアイランドの話をしてたり。黄色のロコロコ(キャラの正式名称はクルチェ) の事を、「yellow creature」と呼んでいたのは新鮮だったかも(^^;; 一応「cute」とか言っていたので、かわいいという認識はあるようですが、 「クリーチャー」と言われるとなんだかリアルで かわいく無いのを 連想してしまうのはTANEだけかしら?(^^; 二人は互いの出身地を言っていた(それぞれイギリスとチェコの出身のようでした) ので、フレンドという訳では無かったようです。 両者ともフレンドについて、アメリカ人は数が少ないというような 事を言ってました。英語のチャットログを見ると「みんな海外の人==アメリカ人」という認識に なってしまうTANEですが、思ったよりもヨーロッパの人も多いようです。
途中、会話をしていた二人の間に、日本人と思われる人が「do you like vocaloid ?」 と質問してきました。そういや初音ミクとか認知されているのだろうか?と、質問の答えに 大注目だったのですが、「何言ってるんだか判らん」みたいな返事をされてました(^^;; "もっと説明がんばってー"と、心の中で応援したのですが、 「ミクとかリンとかレンとか....」みたいな説明をしたので、"あぁ...ダメかも..." と思ったら、案の定「どう答えてよいのか判らん」という 言葉通じませんみたいな返事(^^;;;;; あんま話をする気が無かったのかも。ともあれ、 彼女らにはどういう光景に映っていたのだろうなーー ってのは興味のある所でしたが、 会話できないと知る由も無いですね(^^;
会話を見てて、色々な省略形があるのを知ったり。ppl==people、tho==though。 yepとか「yesのくだけた形」って、文章ではほとんど見たこと無かったのですが、 割と普通に使っていました。というか、yup/yep/yeah どれもyesの砕けた感じで使うようですが、 むしろ普通の会話で「yes」を使う事の方が稀なようです。

2009/12/28

早めに帰着。本日で仕事納め。

何気に「ゴミ箱」をやったり。鋼のゴミ箱でHELLをやってるのですが、 相変わらず1面にヒーコラ、2面は全くメドが立たず。腕が鈍っているのかと、 ノーマルゴミ箱でMainDishをやってみると、3面クリアくらいまでは2回やり直し くらいでいけるので、それほど鈍ってもいないと思うのですけどねー(^^; アドリブではどうにもならない感じなので、もう少しパターンの絞込みが必要なのかも。

cygwin-1.7.1-1 ってのがリリースされていたり。長い 1.5.x 期間を経て 1.7.x系に突入です。ただ、gcc-4系が標準としてインストールされそう だったりと色々と危険を感じたので、現環境のバックアップを取ったりしながら ダウンロード。
取り合えずアップロードは完了。起動もひとまずOK。gccが4.3.4になったので、 gdcがビルドできるか確認してみたり....って終わらず。
一つ良かったのは、ワイド文字関数が使えるようになった点でしょうか(newlibが 1.18.0で取り込んでくれた模様)。 cygwin用ビルドのgdcで「writef()関数」を使用すると、fputwcが無かったために リンクできませんでした。仕方無いので mingw用ビルドのgdcを使っていました。 しかし、mingwを使うとターミナルへの文字出力がバッファリングされてしまう為、 Segfaultの原因を追っかける為にデバッグ用にメッセージを埋め込んでも、 ターミナルに出力される事無くプロセスが消滅してしまうという残念な結果に なってました。これでいくらかデバッグが楽になりそうな、そうでも無いようなそんな予感。

2009/12/27

朝普通に起きたり。

アンチャ2。宝物をコンプリート。そして、オンラインプレイトロフィーを取得 する為にマルチプレイを初体験。対戦型と協力型があり、どちらもチームプレイ になります。対戦型は相手を倒した数などを競う、FPSとかでおなじみのタイプです。 とは言え、TANEは銃撃戦のマルチプレイは一度もやった事が無いので、要領がイマイチ 得られず(^^;;
まず、「デスマッチ」という倒した敵の数で勝敗を決めるゲーム。 アンチャ2の本編ゲームの敵AIと明らかに違うのは、とにかくみんな動き回る事でしょうか。 壁に隠れてチクチク撃つという方式では全く歯が立ちません(^^;; 走り回って至近距離で銃を乱発するような戦法に簡単にやられてしまいます。 じゃあ自分もとやってみると、後ろから思いっきり撃たれていたりして、 どっちにしてもダメって感じでした(^^;;;
続いて宝物を自陣に運ぶゲーム。ゲーム開始直後、何故か自チームが全員動かなくて、 「あれ?何か作法があるんだっけ?」と見ていたら、RPGとグレネードを放り込まれて 全員死亡(^^;;; って何だこれ?! その後、単独行動でがんばってみるも、 宝物を手に持つ事すらかなわず終了。そういや、宝物をフラッグに置き換えると、 FPSでお馴染みのゲームルールかも。
最後にアンチャの本体ゲームシーンを3人で進んでいく感じの協力型マルチプレイ。 ここでの敵はAIなのですが、他の二人は容赦無く敵に向かって突進していくので、 「ちょっ!どんだけ無謀なんだよ?!」って感じでした(^^;; それでもTANE以外の 二人はやった事がある為か、どんどん先に進んでいくので、取り合えずついて行って みたり。でも、途中で全滅してしまいゲーム終了。 本編ストーリーの少し違ったバージョンって感じで面白かったです。本編をクリア した後にやると、違いを楽しむ遊び方ができると思います。

デスマッチはプレイ時間も短いので、暇な時にちょっと遊ぶのに丁度 良いかなと思いました。 協力型のゲームはプレイヤーの拘束時間が長いので、あまりヘボいとちょっと気が引ける感じが しますが、本編と違ったストーリーが見られるという点では何度か挑戦してみるのも良いかも 知れません。 そういや、海外の人達とマッチングしていたのですが、ラグや処理落ちは全く感じませんでした。 鉄拳は60fpsなのでラグにセンシティブなのは判るとして、リトルビッグプラネットは 30fpsの4人プレイでも結構処理落ちしてました。 一体どういう仕掛けなのかは判りませんが、FPSだとラグって問題にはならないのかしら? それともアンチャ2のマルチプレイ環境が特別?

あ、トロフィーはゲームの勝ち負けに関係無く参加すれば貰えます。 そんな訳でめでたくプラチナゲット。思ったよりも時間がかかってしまいました。

2009/12/26

起きたら午後もいい時間。

homeで「Miku Cafe vol.2」なるイベントが開催されていたので少し見てみたり。 ボーカロイドである所の「鏡リン&レン」の発売から2周年という所にも かかっているようです。過去に初音ミクの曲を流すイベントとかありましたが、 独特の高音ボイスが何故か聴いてると耳が痛くなるようなそんな感じがしました。 「鏡リン&レン」も似たようなもんですが、曲によってはなかなか良く歌わせ てるなと思ったりも。テンポの速い曲は割りといけてそうですが、バラードの ような声を聞かせる曲は厳しいかなぁ?と思ったりも。
で、イベント中に面白い事をやってる人が居ました。4人のアバターが 何故かうまく同期してダンスを踊っていたのです。ターンやジャンプが同期 していたので、完全に何かしらの仕組みでもって同期している感じでした。 イベントが終わった所で話をしてみようかと思ったのですが、寝ずに調節 していたようで、直ぐに落ちちゃいました。残念。
恐らく4台のPS3を使って、コントローラーの入力の方を同期操作している ものと推測します。一人ずつ制御している所もあったので、 パッドをバラして電気的なスイッチを設けて、PCなどでもって制御している んじゃないかなー?と思ったり。今度見かけたら話をしてみたいなーと 思ってますが、意外と一期一会になるのがhomeの不思議なところなので、 もう会えないかも(^^;

そういや、クリスマスが終わってツリーやライトアップがすっかり片付けられて しまったhomeのスクウェアですが、ライトが無いとメチャクチャ暗いなぁと思ったりも(^^;

2009/12/25

早めに帰着。

発売延期になっていた、「ぽっちゃりプリンセス」が発売されていました。 そういやこのゲーム、元々洋タイトルだったものの日本語ローカライズ版です。 洋タイトル「Fat Princess」の頃のPVでは、二等身キャラクターでトゥーンシェーディング にも関わらず、何故か無駄に血が出まくってました(^^;; 日本語版では 「グロテクスな表現があります」とはされてますが、PVで見る限り全く流血表現の無い 絵になっているようです。

2009/12/24

早くも無く遅くも無く。

なにやら PS®Storeに色々と大量入荷されていたり。

2009/12/23

昼頃起床。

アンチャ2。ボチボチ宝物探しやトロフィー取得。銃撃で弱った敵をパンチ一発で10人倒す ってトロフィー。これ、普通にやってると絶対取れないトロフィーだなぁと思ったり。
宝物は、「あー、言われてみればここは見て無いなぁ」みたいな箇所に置かれているの ばかりが残っている感じ。また、ずっと見えている所にあるのに、ヒントを見ても全く 気づかないのとかあって、節穴っぷりに自分で愕然としてしまいます。

2009/12/22

飲み会後帰着。

アンチャ2。宝物探しやその他のトロフィーの取得を少し。 GAUというガトリングガンで200人の敵を倒すというトロフィーがあるのですが、 ストアで武器購入&無限弾&無限敵出現ポイントでやってもかなり時間がかかりました。 これ、普通にやってると取るの大変な気が(^^;

homeのクリスマスイベントの追加スケジュールが公開されたのですが、12/24の18:00から12/25の 23:00まで、1時間毎にイベント発生するもよう(^^;; トロステの24時間マラソンよりも 厳しいスケジュールのような気がしたり(^^;;;

2009/12/21

気持ち遅めに帰着。

アンチャ2。ラストはどうにもならずに攻略サイトの力を借りたり。 ハメ技を習得してどうにかプロモードをクリア。これが一番の鬼門の模様。 あとのトロフィーは練習モードとかで取得すれば良さげなので、ボチボチ取ってみますか。

そういや、PS®Store専用配信を予定していた「ぽっちゃりプリンセス」の 発売日が決まったらしい。というのは、12月に一度発売が決まっていたのですが、 配信直前になって延期になりました。世の中的には発売延期はそんなに珍しい 話でも無いのですが、もう出せる所まで来ていて延期になるってのは珍しいなぁと 思った次第。延期の原因は何だったのかしら?

2009/12/20

AM中に起床。

homeのメンテナンスが少し入っていたり。15分だけってのも珍しい。 サーバー負荷が高すぎるとクリスマスイベントのローディングが失敗するという 不具合への対策みたい。日曜だけどライブで対応してるようです。ご苦労様です。

そういや、homeのパーソナルスペースなど適当な場所で、特に操作などせずにほっとくと PS3のファン音が高くなります。パーソナルスペースだと特に動いている ものは無いのですが、意外にCPUパワーを食っているらしい。何にCPUを食っているのかしら? と思ったり。家具類は動かなくても毎フレーム物理演算してるようなのでそこかなぁ?あとは ブルームなどのポストエフェクト処理かなぁ?

アンチャ2。どうにか最後のチャプターに到着したものの、どうしたものか......

2009/12/19

AM中に起床。

週トロ。以前、週トロ版の「今年の漢字」を会員専用アンケートでやっていたのですが その結果が来てました。一位は本家の「今年の漢字」と同じで「新」でした。 で、そっちよりも、投票結果の数字の方に注目していたり(^^; 10位までの 発表でしたが、その総票数が5000ちょいでした。仮に会員全員が投票したとして、 全員が10位までランキングしていたとしても、最低5000人はライセンス購入 したという結果になるかと思います。これはPSPユーザーも含まれていると思います が、その内訳までは判りません。何人体制でやってるのかはよくわかりませんが、 今後もこのユーザー数を維持しないと制作費としてはそんなに余裕がある訳でも 無いかもなぁと思ったりも。

アンチャ2やったりhomeのクリスマスイベントを見たり。クリスマスイベントは2時間おきの 開催なのですが、2時間って待ってるには長いけど、何かするには短い時間なんですよねー。 21日(実質20日の深夜)までしかやらないようなので、イベント開催スケジュールとしてはかなり過密 になっているという感じ。クリスマスイベントの1週間後には正月イベントがあると 思うので、よくよく考えてみると運営も大変かもなぁと思ったりも。

2009/12/18

早めに帰着。

「NO MORE HEROS 英雄たちの楽園」のトレーラーが来ていたり。Wiiで発売された NO MORE のPS3/Xbox360移植版のようです。トレーラー映像ではフィルム風のエフェクトが かかっているのもあるのですが、それを引いても絵的になんかちょっと「んん?」って 感じかも。いわゆるマンガシェーダーの絵なのですが、勝手に想像したものよりも、 なんだかちょっとショボイ気がしたり。なんでだろ?
一つ不思議に思ったのがレーティングがDらしいこと。Wii版はレーティングZだったと 思っていたのですが違ったっけ?と思い、Wikipediaを調べてみたところ、 どうやらWiiの日本版はレーティングDで、PS3のはそのままレーティングDで持ってくるらしい。 Xbox360版は Wiiの北米仕様版を持ってくるようで、これがレーティングZらしい。 なる。

2009/12/17

早めに帰着。

FF13発売に乗っかってか、homeやStoreに色んなものが大量投入される模様。 homeは20:00からクリスマスイベントが始まるようですが、19:30時点でメンテ中..... って、大丈夫か?(^^;
「ゴミ箱」のダイナミックカスタムテーマが来ていたり。ゴミ箱のゲーム本体を購入してる人 にはもれなく無料でダウンロード可能という事だったので入れてみたり。 Full-HDのGOMYが綺麗過ぎる(笑。ゲーム本体もFull-HDだったら良いのになぁ.....と思わせる ようなカスタムテーマでした(^^;。

homeのメンテは22:00くらいには空けていたようですが、20:00スタートのクリスマスイベント開始 には間に合わなかった模様。22:00からのイベントにはTANEはロード時間が間に合わず。 12/18の0:00開催のベヨネッタのイベントは観られたり。んー、なるほど、ゲームの宣伝 みたいなイベントでしたが良く出来てます。そんな訳でベヨメガネをゲット。 去年のhomeのクリスマスは一般公開直後という事もあってか、せいぜいツリーが飾られる程度で イベントらしい事は何もありませんでした。しかし今年は準備万端で用意してる 感じがします。良い傾向だと思います(<何様?)。

2009/12/16

早めに帰着。

Life with PSのVer1.20が来ていたり。動画コンテンツが表示できるようになった という事で、XMBのビデオがFoldingを実行しながら観られるのか?と思ったの ですが、そういう訳では無いらしい。これできるとかなり嬉しいのですけどね。

Inkscape。クリッピングとボカシを使えば、かなり自由に陰影を付けられる気が してみたり。問題は表示がかなり重くなりそうなところでしょうか。

2009/12/15

早めに帰着。

Inkscapeを少し触ってみたり。ちょっと怪しい所もありますが、編集の勝手は 良くなっているように思います。オブジェクトにフィルターを施す事もできる ようになってて、影を落とすとか簡単にできるようになったみたい。 ただ、やっぱりベクター系ツールなのでピクセル系ツールとは違った癖を掴んで からじゃないと、使いこなすのは無理だなーって感じかも(^^;

2009/12/14

早めに帰着。

Inkscapeの0.47ってのが来てるのを知ったり。早速インストールしてみたのですが、 タブレットが反応しないとか、バケツツールがクラッシュするとか、なにやら うまく動かない感じに。カリグラフィに描画タイプを指示できたり、消しゴムツールが 付いたりと、使い勝手がかなり上がっていそうなので、是非使ってみたいのですが、 残念です。

再インストールをしたり、個人設定を消すなどしたり。でもタブレット反応は 変わらなかったので、Webで少し検索してみたり。その中で、タブレット設定に関する メニューがある事を知り、少しいじってみたところ、なんとなくタブレット反応してみたり。 「ファイル→入力デバイス」でダイアログを開くと、何やら名前が文字化けした デバイスが出てくるのですが、再度選んでみるとモードが画面から無効に切り替わったり。 何やら自分では設定できたように思っていたのが、実はうまくできていないという感じ みたい。ここでモードを画面に設定したところ、うまく筆圧も認識されたり。 でも、一度終了すると再度立ち上げたときにはまた設定をいじらないと筆圧認識 されないみたい。うーむ。とりあえず、使えるには使えるので、バージョンアップ で修正される事を期待しますか。あと、何故かずっこけていたバケツツールも使える ようになってたり。少し様子は見られそうです。

2009/12/13

朝普通に起きたり。

アンチャ2。ボチボチ。

そういや、homeが一般公開されてから1周年だなぁと思ったり。アイテムの50% OFF販売とか やってます(^^; 公式ページでは、一応「正式公開」という文言を使っていますが、 起動時のタイトルにはBETAって付いてるんですよね。 色々ラウンジが増えているのですが、 まだまだメンテ明けとかは何かしら不具合が盛り込まれてるようなので、もうしばらくは BETA付きかな?という気も。
来年のサッカーワールドカップにちなんで、homeにFevaArenaというフットボールスタジアム(の入り口部分)がオープンしています。 ラウンジイベントの一つに「ザクミにタッチ!」ってのがあって、どうやら定時に登場する キャラクター(多分NPCの着ぐるみと推測)に触るとリワードが貰えるようです。 で、なんでキャラクターの名前が「ザクミ」?と思ったり。見た目、豹みたいだけどメスって事? と思って、Webで調べてみたり。 どうやら、ワールドカップの開催国となる南アフリカの単語のイニシャル「ZA」と、 数あるアフリカ大陸内で使用されている言語で10(2010年にかかってる)を意味する 「kumi」ってのをひっつけた造語で「Zakumi」なのだそうな。

以前、知った「CENCOROLL」というアニメが 週トロで紹介されていたのもあって観てみる事にしたり。率直な感想を言うと、 「んー、なんだかよく判らん(^^;」という感じでした。ストーリー的には良くも悪くも 創作同人によく見られる感じと言いますか、ふわっとした世界観ありきで見せたいところを つまんで映像化したという感じです。恐らく、「作画を一人でやった」という点を 抜いてしまうと、スゴい所は無いかも知れません。そんな感じに思いました。
本編はおよそ30分のアニメで、なんでも2年半かけて動画を作成したようです。 殆ど色が付いてない感じ(キャラクターは白と黒が基調となっている)なので、 その辺は一人で作成するのに丁度良い感じなのかも。
ところで、30分のアニメを作るのに一人で2年半って、絵が描けて根気があれば できる事なの?という所が気になったり。20fpsのフルフレームのアニメーション (全画面書き換えの動画)だとしたとき、1日10時間作業して30分で1枚(着色込み) 描いたとすると、1秒分の動画を1日で描ける事になります。それを365日続けたと すると1年で約6分。2年半だと15分の動画しか描けない計算になります。が、 実際には部分アニメーション(目パチ口パク)が大半を占める形だと仮定すれば、 イケるか?という計算になるでしょうか。でも、1日10時間で365日作業するというのも、 1枚/30分で色付きで絵が出来るってのも無理があるように思うので、実際のところ ちょっと絵が描ける程度では無理という感じでしょうか。 こう考えると、一人で作ったのはやっぱスゴイと感じると共に、毎週TV放送されている アニメは一体どんな速度で絵が出来ているんだ?という疑問が沸いたりもします。

2009/12/12

朝普通に起きつつも、二度寝したら午後もいい時間。寝すぎ。

週トロ。会員用ニュース内で、御当地グルメの復活アンケートをやってたり。 プロデューサー的には、クロ枠ばかりになっているのは気にはしているようです(^^; 個人的にアンケートの結果は楽しみにしています。 というのは、インターネットの口コミでは、不満や特に良い場合の評判ってのが 拡大される傾向に あると思うからです。 例えば、「クロ枠が多い」という不満がある人は、blogなどに書き込みを行うのでしょうけど、 特に不満が無い人はわざわざ書いたりしないでしょう。 実際にアンケートを取ってみるというのは、真意が得られるという意味で有効 だと思います。TANEは、まいいつで47都道府県の半分紹介したので、 折角ならば全国制覇して欲しいなぁと思いましたので、復活希望に投票してみました(^^;

全然関係無い話。「デュ」って、ローマ字変換でどうやって出すんだっけ? ってのが、出てこなかったり(^^;; 「dexyu = で+ゅ」で出せるのですが、そうなんだっけ? と思いweb検索してみると、「dhu」という出し方があったり。なる。 「ローマ字かな変換」というWikipedia というのが存在していて、それによると「でゅ」などは入力に規則性がある訳でも、 統一されている訳でも無いらしい。

ローマ字変換のwikipediaから、更に「親指シフト」のリンクを辿ったり。 その中の「評価」の一文に、

親指シフトキーボードにおける不幸は、「プロの道具」という概念が、「プロに近づきたい」と思う人が多いカテゴリー(ゴルフ、料理など)においてはプラスに働くが、逆の場合は「われわれ素人には関係ない」と捉えられることである。

というのがあったり。特に親指シフトに限った事でも無いかも....と思う所に、 この一文は なかなか深いなぁと感じたりも。

アンチャ2。詰まってた所をどうにかクリア。TANE的鬼門がいくつかあるんですよねー(^^; その後も死にまくりながらボチボチ進めたり。気づくと結構長い時間やってたり するあたりが麻薬です。

2009/12/11

早めに帰着。

あまりの眠さに死亡。

2009/12/10

早くも無く遅くも無く。

PS3のファームウェア Ver3.15が来ていたり。PS3同士を直接LAN接続して、 HDDの中身を移動する機能が加わったらしい。へー とは思うのですが、 使う場面のある人って居るのかしら?と思ったりも(^^;

3Dテレビ。映画とかでも3Dが流行っているようですが、PS3とかでも 対応したゲームタイトルが出るようです。実写映画だと特殊なカメラを 使って撮影する必要があるようですが、CGだと比較的簡単に対応できる という事かも。でも、視点の違う絵を同タイミングでレンダリングしなくてはならない ので、フレームレートは120fpsとか出ないとダメな気がしたりも。 ピクサーなんかは既に3D対応しているようです。逆に、3Dの対応が極めて困難な(もしくは対応の恩恵が無い) 2Dのセルアニメ作品とかは、何も変わる事は無いのかも知れません。そう考えると、 日本では作り手視点的には言うほど流行らないかも?

2009/12/09

早めに帰着。

いつの間にか寝てたり。

2009/12/08

早くも無く遅くも無く。

何気にliboggとやらをコンパイルしてみたり。mingwをhostにしてビルドしようと したところ、何故かconfigureでエラーをこいて停止。webを検索してみると、 bashがバージョンアップした際に、CR(キャリッジリターン)を含むスクリプトが うまく動かなくなっていたりするのが原因らしい。「--build=」オプション を指定すると、何故か回避できるというのを知ったり。確かに大丈夫でした。 それにしても、なんでたまたま試したものに、たまたま変な不具合が含まれてるんだ? 運が悪すぎる(^^;;

もうひとつ、libvorbisなるライブラリもコンパイルしてみたり。どうやら、 liboggの上位レベルライブラリらしいのですが、どうにも関係が良くわからなかったり(^^; 取り合えずビルドに成功。

で、.oggファイルをlibogg/libvorbisを使って読み込んで、OpenALに流し込んで 再生するというWebで見つけたソースをコンパイル。取り合えずコンパイルに成功 して、上手く.oggファイルを再生できてみたり。

何故oggの再生を思い立ったかと言うと、OpenALのalutでは.wavファイルを扱う 事はできるのですが、オンメモリで一気読みする事しかできないようで、 それだとメモリを食いすぎてしまうというのが問題でした。で、ストリーム再生 できないか?と思った訳ですが、ファイル自体も小さいのが良いという事で、 liboggに辿り着いたという流れ。

ov_*ってvorbisの関数を使って、ファイルからデコードした波形データをバッファに 読み出して、そのバッファをOpenALに渡すという感じ。バッファをいくつか用意して、 alSourceQueueBuffers()というOpenALの関数を使ってキューイングしておけば、 OpenAL側で順にバッファを再生するという感じになるみたい。ただし、自前で分割 再生しているのと同じなので、例えばループ再生する場合は自前で制御する必要が ありそうです。

2009/12/07

早くも無く遅くも無く。

ちょろりコーディング。思い出すだけで終了。

2009/12/06

起きたら午後もいい時間。

昨日、PS3バックアップ用のHDDに空きを作っていたのですが、 Windows上では100GB以上の空きがあるにも関わらず、何故かPS3のデバイス認識では 空きが40GBしか無い様に見えたり。ファイルを移動している真っ最中に、 explorer.exeというタスクバーやらを管理している(と思われる)プロセスが CPU使用率100% となり、ウインド操作不能となったのですが、ファイル移動を 示すダイアログは動いていた為、 それの完了を取り合えず待ってタスクマネージャーからシャットダウンしました。 それの影響で、コピー元のHDD上で何かしらファイルが残っている状態にPS3には 誤って見えているのかな? でも、どうすりゃ元通りになるんだ?

その後、PS3のHDDバックアップを容量が目減りした250GBのHDDに取って、その バックアップファイルを1TBのHDDにファイル移動。今度は正常に移動できたのですが、 Windows上では100GB以上空きのある250GBのHDDを再びPS3に繋いだところ、空きが2GBに見えたり。 どうやら、PS3のバックアップファイルをWindows上で移動しても、PS3では ファイルが消えていることにはなっていないらしい? つまり、見かけ上 250GBのHDDはPS3には空きが無いように見えている訳で、もうバックアップを 取ることが出来ない状態に(^^;; うーむ。

しかた無いので、1TB-HDDに移したバックアップデータを、今度は250GB-HDDに コピーして、PS3上の「バックアップファイルの削除」で消してみる事に したり。およそ120GBの空き容量に対して40GBのバックアップアップ ファイルをコピーしたので、空きは80GBくらいなのですが、それが空きが2GBしか 無いと言っていたPS3でも80GBの空きが認識されたり。で、40GBのバックアップ ファイルをPS3上で消してみると、空きは120GBとなりました。 んー、なんとなくPS3のファイル認識で、見てはいけない所を見てるんじゃないか? という気が。それがWindows上で新しいファイルを書く事で、正しい空き容量に 見えるようになったと。まぁ、こねくり回せばなんとかなるという事が判ったので、 ひとまず様子を見てみますか。

「ONE PIECE(56)」。そう来るか。なるほどねー。

2009/12/05

起きたら午後もいい時間。寒くて死亡。

トロステ。そういやPS1の発売から15年になるのか。「闘神伝」とか 知らない人が居ても不思議では無いなぁと電撃PSの第一号の 表紙に書かれたゲームタイトルを見て思ったりも。

ふと思った事。スーパーマリオで無限増殖(無限1UP)っていう裏技がありますが、あれって 開発段階でできるって事が判っていた技なのかしら?と言うのも、あれのお陰で 後半面を何度もチャレンジする事が事実上可能になったと思われますが、もしあの技が 無ければ、少しゲームの印象も変わっていたのでは?とも思ったり。

学研の科学と学習が休刊する話。今でも刊行してたのを知りませんでした(^^; そういや、最近のはどういう記事が載ってたりするのかなぁ?と思ったり。 少し探してみると、休刊号までの付録を紹介した ページがあったり。 付録だけなので記事とかまではわかりませんが、なかなか進化してるなぁと思ったりも。 4年生の科学の1月号の付録で、光の三原色実験の付録がありますが、 TANEの小学生の時には無かったような気がします(多分...)。これ知ってると、 現在のCGとかで、何色と何色を混ぜると何色になるってのは、感覚として身に付く んじゃないかなぁ?と思ったりも。
学研のWebページを見ていると、TANEの記憶から「チックンタックン大冒険」という キーワードが突然出てきたり。学研 科学で連載されていたマンガだったと思う のですが、全く絵が思い出せなかったのでWebで検索。あー、そうそう、こんなん だったなー と、思い出してみたり。 Wikipedia で、石ノ森章太郎が原作だったんだとか、アニメにもなってたんだってのを 知りました(^^;;;;

PS3のHDDバックアップファイルを250GBのHDDに置いてあったのですが、それを 1TBのHDDに移しておこうとしたところ、時間にして3時間以上かかったり。 USBtoUSBなのですが、およそ75GB分のファイルを移動するのにこんなに時間がかかるん だっけ?と思ったりも。

2009/12/04

早めに帰着。

鉄拳6とベヨネッタで、すっかりフェードアウトしてしまっていた アンチャ2 に戻ってみたり。 取り合えず取り損ねた状態だった上級でクリアのトロフィーをゲット。プロモードを 始めてみたり。少し離れるとこんなに操作方法を忘れてしまうのか?ってな 感じではあるものの、それを差し引いても、まー、死ぬことといったら(^^;; ボチボチ進めて行くことにしますか。

2009/12/03

早めに帰着。

寒くて横になってたらいつの間にか寝てたり。

そういや、レイストームHDって来ないなぁ?

2009/12/02

早めに帰着。

そういえば、FF13のファイナルトレーラーと称した動画がPS®Storeで配信 されてました。このトレーラーの再生時間は5分12秒で、ファイルサイズは564MBの、 1920x1080の解像度でした。FF13内のイベントシーンはプリレンダリングだと思って いるのですが、仮にそうだとして、殆どイベントシーンと思われるものを 5分繋いだだけで、564MBのファイルになるって事は、DVDだと片面2層でも 8.5GBなので、動画時間にして75分という計算になります。75分で足りるのかしら? 要するに、Xbox360用に出る事になってるFF13ですが、ディスク何枚組みになるのかしら? という疑問です。で、調べてみると、DVD 3枚組みの予定みたいです。意外に少ない。

FF13のイベント映像はプリレンダリングだと思われるのですが、PS3だとリアルタイムレンダリング するにはちょっと性能が足りないってレベルの絵なんですよねー。 と言うのは、現在のプリレンダリング映像にしては少し物足りない映像クオリティだと思う のです。ゲーム内のリアルタイムレンダリング映像とのギャップを埋める 目的でこういう絵にしてるのかも知れませんし、最初は全編リアルタイムレンダリングで やるつもりだったのが、ハード性能的にダメになったのかは判りませんけれども。 いずれにしても、プリレンダリングならばもうちょっと良い感じにできるんじゃ? と思ったりも。

PS®Storeに映画の配信が来ていたり。セル(売り切り)とレンタルがあるようですが、 何故か作品によって、セルオンリーとセルorレンタル の二種類があるようです。 セルの方は一本3000円くらい。ハリーポッターとか少し古い作品で3000円は、 セルDVDと比べると少し高いという印象です。新作でこの値段だったら安いとは 思いますけれども、PSPに入れる事も想定している為か、SDのみの販売だったり するようなので、SDはいいやっていうTANE的にはビミョーな感じかも。

2009/12/01

早めに帰着。

ベヨネッタ。残りトロフィーをどうにかゲットしてプラチナゲット。厳しい戦いでした。 やってる内に、エンジェルスレイヤーなる隠しチャプターが解除されたり。 ひたすら登場する天使を倒しまくる感じっぽい。でも、なんだか物凄い量の天使を 相手にしなくてはならないようで、なんとなくこのチャプターのクリアは無理げ(^^;

そういや、我が家のPS3で実行したFoldingのシミュレーション完了数が2000を越えました。 1シミュレーションあたりの時間はマチマチなので正確な事は言えませんが、 1simlあたり平均8時間だとすると、16000時間くらいをFoldingに使った計算になります。 2007年8末に購入したのですが、2007年9月から計算しても今日まで821日経ってます。 16000時間はおよそ 666日.......って、尋常じゃない時間をFoldingに費やしてるってのに、 今気づきました(^^;;;;


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