テレワーク。早めに終了。
先日判らなかったBlenderの画像保存の圧縮レベル変更。
出力のプロパティの方で変えれば良いみたい。.blendファイル毎の設定のようなので、
新規作成した場合は設定し直す必要があるみたい。しばらくファイルコピーで設定を使いまわしていて、
忘れたころに新規作成作業をすると設定する必要があるのを忘れてしまいそう。
テレワーク。気持ち早めに終了。
ちょろり調べ事。
テレワーク。早めに終了。
そういえば随分前にEmacsの isearchモードで
検索文字を現在のカーソル位置から取り込む 関数isearch-yank-char というのがあるのを知り、
以来 isearch-mode-map内で「\C-f」に割り当てて使用しています。
このときは「\M-\C-y」は手数が多すぎると記したのですが、
「ALTキー」を「Metaキー」の代わりに使用するって考えが無かったなぁ?
(\M-はESCキー押しの2ストローク入力で行なっていた) と思ったり。
「Ctrl+ALT+y」だとそんなでも無いかもと思い直したりも。
とは言えすっかり「\C-f」で馴染んでしまったのでそのままにするのですが、
そちらよりも 関数isearch-del-char でインクリメンタルサーチ用に編集した文字を削除できる
ってのもあるのを知って「\C-h」に割り当てました😅。これまで isearch文字列を編集するのに
文字を消すつもりがうっかり\C-hでヘルプが起動されて、最初からやり直すみたいな事になっていたのが無くなるかも。
俗に言う「結束バンド」の呼称。「ナイロンバンド」や「タイラップ」って呼んでいたのですが、
タイラップ(Ty-Rap)って商標だったんだというのを初めて知りました。
そして、こちらの記事のように
色々な呼び方があるらしい。「結束バンド」は「ぼっち・ざ・ろっく!」のアニメで
そういう言い方もあるのかと思ったくらいなので大分最近知ったかも知れません。
そういえばBlenderで画像を保存するとき PNGでセーブしているのですが、圧縮のオプションが
15% になっているなぁ?と思ったり。100% にすると圧縮率が上がったので、値から言うと
15% は圧縮レベル1か2相当なんじゃなかろうか?と思ったり。
圧縮レベルを上げると多少時間はかかりますが何故こんなに低い圧縮レベルがデフォルトなんだろう?
とは思ったりも。それよりもデフォルト圧縮レベルを変更する設定が見当たらず。なんで?🤔
Blender弄り。面張りのテスト。ひとまず「Ctrl+マウス右クリック」で点を打ち、サークル選択で
三角もしくは四角の頂点を選んで「f単押し」で面張りを無心で続けるという感じ。
四角面が連続する場合は辺になる2点を選んで「f単押し」を連続で続ければ、良しなに自動で面が
張られるという機能もあるようです。
ただ、スカルプトでモデリングしたオブジェクトの面に点を打つので、スカルプトの形から
大きくズレる事は無いと思いますが、どこに点を打つのが良いかはセンスが問われそう。
AM中に起床。
そういやCygwinパッケージにEmacs-29.2が来ないな?🤔
ノートPCのキーボードはbluetoothの外付けキーボードを使っているのですが、
電池の消耗が激しいので充電式EVOLTAを使っていました。キーボードで実際に使う1本と
予備の1本あったのですが、予備の方が充電できなくなったっぽいので新しいのを買うかと
店を探してみるも充電式EVOLTAは見当たらず、eneloopばかりになっててなんで?と思ったり。
帰ってから調べてみると、2023年4月に eneloopの性能が上がった為、充電式EVOLTAは生産終了に
なっていたらしい。なんてこった....
Blender弄り。もそもそとモデリング。
角度によってはまだイマイチな所があるのですが直しきれず。
毎度の事なのですが スカルプトでは小鼻のモデリングにいつも悩みます。
小鼻の脇は彫りこむ必要があるのですが、大抵 溝が凸凹のになる上、スムーズツールで凸凹を消そうとすると
彫り込みまで消えてしまいます。マスクとかを併用して彫りが消えないようにしてみるものの、
マスク自体は他の用途でも使うのでマスクを剥がしてはまた貼りなおす必要があって面倒臭いです。
一発で決められれば良いのですがそんなレベルに無い🥺
そういえばBlenderのスカルプトモデリング動画を見ていると、スカルプトでモデリングした後に
面張りをし直しているものがあります。何の為にやっているのか判らなかったのですが、
形を取るのはスカルプトで行なって省ポリ化を手動でやっているのかな?と思ったりも。
確かに、Blenderでは既存のモデルのface上に頂点を生成する事ができるので、
何もない所から面張りモデリングをするよりは楽な場合があるのかも?と思ったりも。
所で、省ポリ化をするだけなら自動ツールはあるのですが、顔のモデリングだと鼻や目の周りや口といった
部位によって最適な面の張り方が違うので、アニメーションが楽になるように省ポリ化しようと思うと
今のところ手作業で行なった方が良いのかな?と想像したりも。
昼過ぎ起床。寝すぎ。
掃除したり。
Blener弄り。もそもそとモデリング。まとまらず。
テレワーク。早くもなく遅くもなく終了。
今年になって libjxlの0.9.1ってのが出ているのに気づいてはいたのですがすっかり忘れていました。
今日時点の mainブランチをCygwin64でビルドしてみたのですが、標準のビルド手順では
cjxlが起動できないのは変わらず(以前のメモ)。
Cygwinの問題と思われるのも変わらず。
スタティックリンクすれば大丈夫そうなのも変わらず(以前のメモ)。
そしてcjxlが滅茶苦茶に遅くなっているのも変わらず。
テレワーク。早めに終了。
調べ事をして終了。
テレワーク。早めに終了。
Blender弄り。頭部モデリングをする際に、頭っぽいものを大雑把に作る感じから始めているのですが、
それを少し完成形に寄せた感じのものを作っておけば、形が早く整うかもと思ったり。
これまでにも下地を用意してからディティールのモデリングを行なっていたのですが、
形がイマイチだった為か、毎回同じ直しを入れているなぁ?と思ったのがきっかけです。
という訳でいつも直している所を予め直してから モデリングしてみたところ、形が決まるのが少し早くなった気も。
テレワーク。早めに終了。
Blenderのスカルプト動画
(こちらの動画)
を観ていて、どうやってるのかギリギリ分かった事があったり。
一つは、最初UV球からいきなり素体の原型が形作られていくのですが、単純にスカルプトモードで
変形したのではメッシュ数が変わる訳ではありません。途中からDynatopoを有効にしているようです。
リメッシュする方法もあるかと思いますが、このような方法であればDynatopoの方が良いのかもと
思ったりも。
もう一つ、何をやっているか分かったのは、素体の原型が出来上がったくらいの所でワイヤー表示を重ねた
状態が出てくるのですが、スカルプトのDynatopoで弄っている解像度を考えると明らかに解像度が
低いメッシュサイズになっているところ。一時停止して見ていると「Quad Remesher」なる
ツールを使ってポリゴン数を減らしているっぽいのが判りました。「Quad Remesher」なる
モディファイヤーがあるのかと思ってWeb検索してみると、どうやら有料のアドインらしい
(参考ページ)。
ほぅ...
他にもマルチレゾリューションやサブディビジョンサーフェスのモディファイヤーを使っていたりも
するようで、見た目の解像度よりも 頂点やワイヤー表示した時の解像度がずっと低いように見えるのには
秘密がありそう。奥が深い...🤔
テレワーク。早めに終了。
様子見中のEmacs29.2。
29.1で C-M-<wheel-up> や C-M-<wheel-down> でフレームやウインドウのサイズはそのままに
フレームのフォントサイズを変える事ができるようになりましたが、
「Options→Customize Emacs→Custom Themes」でテーマを変更するとフォントサイズが元に戻ってしまっていました
(以前のメモ)。
29.2で同じ事を試したところ、テーマを変更してもフォントサイズが元に戻らないように修正されてました。良き。
.....と思ったのですが、再度立ち上げて同じ事をやったらやっぱりテーマ変更するとフォントサイズが元に戻ったり。
あれぇ?🤔
Blender弄り。モデリング練習。
昼頃起床。寝すぎ。
掃除したり洗濯したり。
Blender弄り。もそもそとモデリング。
昨日までは着地できないかと思っていたのですが、なんとかまぁOKになった気がします(自分比)。
今回、唇を調節できるように考えてみました。見た目では判りませんが
頭部はトーラス状になっていて、口の穴は 実は後頭部に空いている穴と繋がっています。
というのも、上唇と下唇の間に深いへこみを刻んだとしても、スムーズで整形していると
へこみが埋まってきてしまいます。そこで、人間はざっくりトーラスなんだから
いっその事トーラス状にしてしまえと思った次第。
ただ、後頭部の穴と単純にブリッジしただけでは長いポリゴンで繋がってしまい変形出来ないので、
ブリッジした後にリメッシュして細分化する事で口の中も変形に耐えるようにしてみています。
単純に穴を開ける方法も実験はしてみたのですが、スカルプトの変形ではスムーズにより穴がどんどん小さくなったり、
穴の向こう側に見える後頭部のメッシュを気づかず触ったりしてうまくいきそうになかったというのもあります。
正解かどうかは判りません😓。
まだまだ要領が悪いので、「なんか違う🤔」のを直すのに時間がかかっています。
もう何回か作ってみようかと思ったりも。Wings3Dでモデリングしていた時は
マシンスペック的にも、弄って確認をするサイクルのTAT(ターンアラウンドタイム)が長かったので、
何度もやってみようという気にならなかったのですが、今のところは まだ大丈夫そう。
急に飽きるかも知れませんが。
起きたら午後もいい時間。寝すぎ。
Blender弄り。もそもそとモデリング。
ちまちま弄るもなんか パっとしないなぁ?🤔という感じ。
テレワーク。早めに終了。
Blender弄り。もそもそとモデリング。
先週、スカルプトモードで「ストロークの安定化」のショートカットが
判らなかった件。「Shift + s」でトグルになる模様。スムーズの押し間違いで発動していたと思われます。
ただ、「Shift + s」は以前はスムーズツールへの切り替えとなっていたようなので、
ごちゃごちゃになってしまってました。
現状「Shift + s」はストロークの安定化ON/OFFのトグル、「Shiftを押しながらマウス左ボタンドラッグ」
は現行ツールのまま一時的にスムーズツールを適用、「s単押し」でスムーズツールへの切り替えショートカット
という感じになっています。ひとまず原因が分かったのでヨシとしよう。
テレワーク。気持ち早めに終了。
Blender弄り。もそもそとモデリング。
Emacs-29.2がリリースされた模様
(Emacs 29.2 released)。
RCとか無しでいきなりリリースされるとは思わなかった😓。
29.1向けのIMEパッチを当ててみたところ特にリジェクトされるものは無く、
ビルド&起動も今のところ特に問題無さげ。Cygwinパッケージが来るまでの間テストしてみるか。
テレワーク。早めに終了。
Blender弄り。もそもそとモデリング。
テレワーク。気持ち早めに終了。
Blender弄り。もそもそとモデリング。
テレワーク。早くもなく遅くもなく終了。
Blender弄り。リギングを試してみたり。
こちらの動画を参考にしてみたのですが、
一部の部品がうまくペアリングされなくて なんで?感じに。もしかして曲線をベベルにしただけだとダメで
メッシュ化が必要?というのにリグを解除してから気づいたり。ポーズの編集は何故か結構難しかったので、
ひとまず ちょっとした変更は可能って程度に留めておこう....
AM中に起床。
掃除したり洗濯したり。
Blender弄り。ここ数日、人体素体のモデリングを行なっていたのですが、それそのものよりも
服のシワを描いてみたくてモデリングしてました。
何のデザインもなくモデリングしたので どうやって着るのか謎な感じですが、
そこは置いといて、スカルプトでペンタブを使えばシワは赴くままに描けばそれっぽくなるようです。
頂点モデリングだとめっちゃ面倒だった(過去日記)
上に、レンダリングしてみないとどうなるか判らない感じだったのですが、
実際に見ながら調節できるのは、随分進んだものだなぁと思ったりも。
因みに先週試したパーティクルの髪の毛はレンダリングコストが高い為(待っていられないだけ😅)、
メッシュモデルに変更してみました。あと、メガネの影が邪魔な件もエリアライトをもりもりで影を飛ばした
感じにしてみました。
そういえば、大分前は BlenderとレンダラのYafRayを組み合わせるものなのかと思っていたのですが、
Blenderを弄るのにWebで検索していてYafRayってキーワードが出てこないなぁ?と思って調べてみたり。
どうやら現在はYafaRayって呼ばれているみたい(英語Wikipedia)。
2020年にリリースされた3.5.1ってのが現時点の最新みたいです。
Wings3DのExportプラグインがあったので、YafRay 0.0.9までは使ってみていた
(過去日記)のですが、それ以降に名前が変わったり
していたようです。GPUが使えるようになったりはしていないようです。
昼頃起床。寝すぎ。
Blender弄り。タブレットでスカルプトを使っていると何故かストロークにラバーバンドが
表示されて直ぐに反映されなくなったり。前にも同じ現象に陥ったのですが、
弄り回っているうちに元に戻った為、どの設定が効いているのかを覚えていなくて直せず。
Webで調べてみても なかなか該当するページを見つけられなかったのですが、どうやら
ストロークメニューの中にある「ストロークの安定化」がONになっているのが原因だった模様。
ただ、メニューを操作してONにした訳では無く、ショートカットの押し間違いでONになった
と思われるのですが、該当するショートカットが判らず。
テレワーク。早くもなく遅くもなく終了。
ちょろりBlender弄り。Webの情報でショートカットが示されている場合があるのですが、
なんか微妙に変わっている場合があるような気も。
例えばスカルプトで「Shift + r」でリメッシュのサイズをインタラクティブに確認できる
モードになるショートカットを知ったのですが、我が家のでは「r 単押し」で発動する
ようだったり、「x 単押し」でドローツールへの切り替えショートカットってのがある
ようなのですが、こちらも「v 単押し」のようだったりで混乱します。
テレワーク。気持ち早めに終了。
あまりの眠さに急速停止。
テレワーク。気持ち早めに終了。
ちょろりBlender弄り。
テレワーク。気持ち早めに終了。
調べ事をして終了。
AM中に起床。
掃除したり。アパート契約更新にお出かけ。ほぼ一瞬で手続き終了。
Blender。モデルを微妙に弄ってみたり。スカルプトを使ってしまうとちょっと目鼻の位置を
調節すると継ぎ目が激しく傷になってしまうので、傷を整形するのに結構手間がかかります。
とは言え、スムーズで整えるのはサンドペーパーで磨いて仕上げているのと同じだと
思えばまぁ仕方ないかなと思い直したりも。
あと、耳の位置を決めていなかったので顎のエラのラインがズレていたのを
仮の耳モデルを置いて整えてみたり。でも髪で隠れてしまうなぁ...とレンダリングして思ったりも😓
まだなんだか物足りなかったので、メガネでも掛けてみるかと思ってモデリングしてみたり。
ベジェ曲線からメッシュを生成できるのは 色々な操作を調べている過程で知ったのですが、
具体的な手順を覚えていなかったので調べ直し。
ベジェ円をちょっと弄ってメッシュ化すれば良い感じ。Wings3Dでやろうとすると結構大変かも。
影が邪魔だな....🤔。3DCGムズイ。
そういえば、ノートPCのGPUは「RTX 4060 LAPTOP」なのですが、デスクトップPCの「GTX 1080」
よりも Cyclesのレンダリングが大分速いと思ったりも。
とは言え、全力でGPUを動かすと物理的に火を噴きそうな温度になるのでデスクトップと
うまく使い分ける感じかも。
AM中に起床。
Blenderパーティクルヘア。レンダーをCyclesにすると何故か髪の毛がレンダリングされなかったり。
EEVEEでは設定をすれば大丈夫。どうやら パーティクル編集状態だとダメで、オブジェクトモードに
すれば大丈夫っぽい。バグじゃないか?という感じ。
パーティクルヘアの挙動を確かめるのに時間がかかりましたが、どうやらこういう事らしいというのが
分かったような気も。大量の毛を植毛できるのですが、櫛でのコントロールが難しすぎるのと、
目に見える毛だけで十分という事から、必要な分だけ生やせば良いという結論に。
また、エミッターと呼ばれる頭部モデルも 実際の頭部モデルとは別に用意しないとうまくコントロール
ができないというのも分ったり(かつらのようなエミッターにすると前髪コントロールが影響を受ける)。
Webで調べたやり方とは大分違う感じになってしまっている気も。
随分前に作った拙作のHairMaker
(旧版, 新版)
よりは遥かに調整が簡単なのですが それでも面倒臭いです😅。
ただ、HairMakerでなんとなくこういう感じに弄ればよいっていう感覚は経験値として積まれて
いたかも知れません。それにしても一番最初のHairMakerとPOV-Rayでレンダリングしてたのが
20年前っていうのに気づいて愕然としたりも。
やってる事が何一つ変わってねぇ.....😓
昼過ぎ起床。寝すぎ。
Blender。もそもそとスカルプトを弄ったり。どうにも綺麗にできなかった
微妙な凹凸をマスクを使う技で整える事ができたり。でも弄るのも飽きてきたので、
パーティクルなるものを使った髪の毛の生成について調べてみたり。
なにやらやり方がいくつかあるようで、それぞれどういう関係なのかがよく判らず。
なんとなく分かってきたようなそうでもないような。
テレワーク。早めに終了。
ノートPCにBlenderをインストールして、タブレットでスカルプトを試してみたり。
マウスよりも遥かにカーソルコントロールが楽なのですが、上手く整えられるかどうかとは
話は別かも知れません😓。
AM中に起床。
Blender。スカルプトを使ったモデリング動画を知ったのですが、ミラーの方法がなにやら違うようだったり、
結合されていないオブジェクトの継ぎ目が何故かうまく消せたりしていて、どうやってんだかよく判らない
と思ったり(参考動画)。
他にも、スカルプト内のツールも数種類しか使っていないようなのですが このツールでこんな事できる?
って感じだったり、Dynatopoと呼ばれる動的に頂点数を増やす機能が有効になっていないようだったりで、
これ、同じツールなのか?という感じです😅。
その後、スカルプトモデリングでこちらの
解説動画を知ったり。CtrlキーやShiftキーとの併用で動作が逆になったり一時的に違うツールを選択するという
ショートカットが割当たっているというのを知りました。グラブ(Grab)ツールだけでこんな事できるか?
と思った謎が解けました。
もそもそとスカルプトを弄ったり。マウスだと力加減ができない。
AM中に起床。
Blenderを使ったモデリング動画を幾つか見たり。おなかいっぱい😅。
昼頃起床。寝すぎ。
Blender。先日落ちて一部の作業が吹き飛んだので作業手順も含めてやり直し。
ベジェ曲線のハンドルや頂点位置を編集するのに、一度クリックして選択状態にしなくてはならないのが
面倒くさいなぁと思いながらも、ほぼプリビューしながら調整できるのは良いなぁと思ったり。
髪の毛は色々なモデリング方法があるみたいなので 試してみたいと思ったりも。
そういえば、去年末のどん兵衛の どんぎつねのキャラクターデザインは さいとうなおき氏だと
いうのをどん兵衛のパッケージで知ったり。以前たまたま知ったのですが、
そういやどんなキャラクター絵を描く人なのかはあまりよく知らなかったかも。
因みに、年越しアイドル編は Mika Pikazo という方のデザインらしい(公式)。
あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いいたします。
夜更かしして起きたら昼前。
Blender弄り。Wings3Dと同じ所までできるか?を試していたのですが、
概ね操作やショートカットは分かった気も。数日弄らないと忘れそうですが😓。
「これってどうやるの?」みたいなのをWebで調べながら操作を探っていたのですが、
単純にショートカットキーだけが記さていたり、微妙に間違えていたりする場合もあって結構辛い。
ショートカットからメニューの場所を逆引きできない(Emacs の describe-key みたいなのが無い)ので、
何をやっているのかさっぱり覚えられる気がしません😓。
で、もそもそ弄っていたのですが、頂点単位で弄っているせいで4角形フェースが捻じれてイマイチな感じです。
この凸凹が原因で妙な影が出るというのもあります。
やり方を探るか....
地震。むぅ....
Blender。フェースの凸凹は「頂点をスムーズに」で対応できる事が分ったり。
でも飽きてきたので別の事を試してみたり。
カーブを弄ってみたり。線を中心にベベルを適用すると、簡単にホースのようなオブジェクトが
作れるようです。一点ハマったのが、何故かカーブの方向によって断面が楕円になっていたのですが、
Web検索しても原因が判らず。で、どうやら最初にパスを作ったあと、頂点位置を変更するのではなくて
スケールを使って長さを縮めていたのですが、そのスケール変更はオブジェクトの変換行列としてずっと
有効になっていて、ベベルの生成にも適用されてしまっていたというのが原因でした。
長さを縮める時には頂点を一つずつ動かす必要があるようです。
あと、原因がよく判っていないのが一つ。パス(NURBS)を初期生成した時には曲線で描画されるのですが、
頂点を削除して再び「細分化」で頂点を増やすと、曲線にならなくて折れ線の様に描画されます。
位置決めは少ない頂点数で行なって、調整の為に頂点数を増やすといった事ができんなぁ?と思ったりも🤔
弄っていたら いきなり落ちたのでふて寝。