昔の最近の出来事(2006.01)

2006/01/31

少し早めに帰着。

ちょろっとコーディング。

2006/01/30

少し早めに帰着。

横になってたらいつの間にか寝てたり。

2006/01/29

昼頃起床。

日用品を買いに行くついでに、本屋に寄ったりゲーセン寄ったり。 今日は少し寒さがマシな感じ。

昨日のまとまらなかった点を作図で確認して、なんとなくこうすれば良い かなぁという所を掴んで終了。

2006/01/28

昼頃起床。寝過ぎ。

多関節モデル(モーメントをバネにするモデル)の実装を考えたり。 ところがどうも要素が不足しているようで、考えがまとまらず。

2006/01/27

早めに帰着。

寒くて横になったらそのまま寝てしまったり。

2006/01/26

早めに帰着。

TVチャンピオンの萌えフィギュア王選手権を見たり。 ゼロから作るのは結構時間のかかるものかと思っていたのですが、 一日仕事な感じに見えたのが意外に思いました。 この前見たジオラマ制作でも 数日がかりだったので、それと比べても異常に早くできあがって いるように見えたのは、そのように編集してるからなのでしょうか。

2006/01/25

早めに帰着。風邪は大分良くなった感じ。

布団に潜り込みながらトリビアの泉とか見たり。 糸電話の糸をバネに変えるとエコーがかかるというトリビア。 エコーが思いのほか本格的(?)にかかっているのに思わず「おぉー」と 声を出してみたり。

2006/01/24

早めに帰着。一日仕事している間にどんどん弱まってみたり。 帰ってそのまま寝込んで死亡。

2006/01/23

風邪悪化で休業。一日中寝て終了。

2006/01/22

昼頃起床。少し風邪気味。

ソウルキャリバーやったりしてぐうたら過ごしたり。

時々見ている「劇的ビフォア―アフター」。毎度リフォームの域を 越えている感じがしなくもありませんが、それよりもリフォーム前の 状態で、土台がシロアリまみれだったり、柱が宙に浮いていたりと、 酷いものが多いように思います。あの割合からすると、実際の地震倒壊 候補の建物は意外と多いのじゃないか?という気がしなくもありません。

2006/01/21

昨日そのままぶっちぎりで寝て起きたら昼過ぎ。

髪を切りに行こうと外を見てみたら一面真っ白。それでも 道路はそれほどでも無かったので行ってみたり。

Cygwinのスナップショットをビルドしてみたり。なんか少し前から アーカイブサイズが一気に大きくなっているみたいですが、それはそれとして。 取りあえずfork性能パッチを当ててビルド完了。ひとまずOKそう。
以前、cpコマンドの-pオプションで タイムスタンプが保存されないという事を書いたのですが、今でもやっぱり 保存されないので調べてみたり。cpのmanを見てみると、

       -p     same as --preserve=mode,ownership,timestamps

       --preserve[=ATTR_LIST]
              preserve   the   specified   attributes   (default:  mode,owner-
              ship,timestamps), if possible additional attributes: links, all

てな感じだったので、-pを使わず、--preserveを使って様子を見てみると、 modeやownershipを付けるとダメで、timestampsだけを指定すると 日付け保存でコピーできました。動きとしてそれが正しいのかどうかは 判りませんが、取りあえずこれで使うという事で。

2006/01/20

少し早めに帰着。

横になっていたらそのまま寝てたり。

2006/01/19

少し早めに帰着。

ルンゲ・クッタの方は少し寝かせる(放置とも言う)事にして、 点と点を棒で繋いで、モーメントをバネにするモデルの方を 少し考える事にしたり。 固定点と動点を結び動点に力を加えた時、かかる力を求めるには? という事でシンデレラを使って作図してみたり。接線方向にかかる 力と、元の位置からのなす角をバネ定数に変換してかかる力とを 足して求まる力を元に角速度に変えて単位時間辺りの移動量を 求めるという感じになるのかなぁと思ったり。これを繋げて多関節にした時は、 一番根元に近い線分から位置を求めて、先の方は一つ手前の動点 からのローカル座標で扱うという事になるのかしら。

作図(赤い点が動かせます)

力ベクトルBCから接線方向の力ベクトルBEを求める。直線ABとの 内積で求められるところですが、直線ABを基準にして求めると 垂直や平行になる場合の値がなんか直感と逆って感じ。直線AB上の 任意の点に垂直に交わる直線BEが予め求められるなら、 直線BEと力ベクトルBCの内積で力ベクトルBEを求めるのは綺麗に 求まるところなのですが、三次元では直線AB上の点に垂直に交わる 直線は無限に存在するのがうまくない感じかも。

2006/01/18

早めに帰着。

寒くて布団にもぐり込んでいたらいつの間にか寝てたり。

「プラモつくろう」というTV番組やってたり。いわゆる戦争フィギュアで ジオラマを作っていたのですが、あまりの細かさとこだわりに感服しました。 ところで、番組中に「ヒストリカルフィギュア/ファンタジーフィギュアの専門店」 の紹介がありました。いずれも西洋フィギュア(海外だとメタルフィギュアに なるらしい)のキットで、ヒストリカルフィギュアは歴史上の人物などをモデルに したフィギュアという事でした。で、ファンタジーの方はてっきり「剣と盾の 中世ヨーロッパ的な題材のフィギュア?」と思ったのですが、そうではなくて 直訳するとエロフィギュア(ニュアンスとしてはセクシーな女性(やゲームの 女性キャラクター)を題材としたものも含まれるみたいですが、 西洋のセクシー表現=エロという方程式に沿っている感じ。てゆーか、 Web検索で見つけた店の在庫表示のページは18禁になってたし) の事らしい。何故、ファンタジーと言うのかは不明。

2006/01/17

早めに帰着。

本物お仕事用実験など。

2006/01/16

早めに帰着。

先日の続き。見直してみるもイマイチこれといった原因はつかめず。 とかいじくりまわしていたら、うっかり壊してさっぱり動かなくなったりして(^^;

2006/01/15

昼頃起床。

ルンゲ・クッタの実験。でも、謎な動きをして思い通りにならず。 で、バグっている個所を直したりして、なんとなくそれっぽくなった ものの、安定性についてはあまり差が無いような気も。式を間違えてるか?

2006/01/14

ぶっちぎりで寝て起きたら昼過ぎ。

「世界一受けたい授業」で蜘蛛をモデルにしたロボットが出てた のですが、見た瞬間「タチコマや....」と思ったのは私だけ?

「バグズライフ」を観たり。モグリなので初見だったりするのですが、 ストーリーはなんとなくピクサーっぽいという感じがしました。 それにしても、草食のバッタよりは何でも解体してしまうアリの方が 強いのじゃなかろうか?という点に少々違和感があったようにも 思いましたが。
実の所、ピクサー作品はモンスターズインクから入ったTANEなのですが、 この辺を知ってる状態でバグズライフを見てみると、CG背景セットは かなり少ないというのを感じました。そうは言っても、アリのキャラクタ の群れであるだとか、草オブジェクトであるだとか、物量は当時 としてはかなり多い方だと思います。それを思うと、その時に使える技術を 力の限り注ぎ込んで絵にしているという感じなのかも知れません。

2006/01/13

少し早めに帰着。

報道ステーションを見てたら、6階建てのマンションを丸ごと 地震の振動装置の上に乗せて壊れ具合を見るという実験をやってたり。 震度7レベルの揺れを与えた結果、倒壊まではいかなかったものの、 1階の柱が殆ど全て崩れてしまってたので、建替えないとダメな レベルになっていたり。85年だかに建築法が改正される以前の建物と それ以降の建物では強度の規制が異なるらしいのですが、 今回実験の建物は85年以前の規制レベルで建てられたらしい為、 こんな感じのようなのですが、築年数が経っている建物は 大体が今回の実験の様になるんじゃなかろうかと思われます。

寒くて布団にもぐってたらそのまま爆睡。

2006/01/12

少し早めに帰着。寒くて布団にもぐってたらいつの間にか寝てたり。

あれ?パラキスって終ったの?と思って確認したら、最終回が12/30の 放送だったり。年の暮れだったからここでの放送は無いかと思って いたら見逃した模様。ちぇっ。調べててユカリ役の声優が山田優だと 初めて知った。

2006/01/11

少し早めに帰着。

トリビアの泉のスペシャル観たり。一青窈のもらい泣きをスロー 再生すると平井堅が歌っているように聞こえるっての。よく 見付けたなぁと感心してみたり。逆に平井堅のを速く再生すると 一青窈になるのかしら?

先日の実験コードの実行バイナリについて。 Cygwin依存なのですが、いちいちインストールするのも面倒な場合、 スナップショットのページ から、DLLのbz2圧縮されたファイルをダウンロードして展開し、 cygwin1.dllというファイル名にリネームしたものを、実行バイナリと 同じディレクトリに入れてから、実行バイナリをエクスプローラ 等から実行すると動くかも。-mwindowsオプションを付け忘れてリンク されてるので、DOS窓コンソールが同時に開いてしまうのはご愛嬌と いう事で(^^;

ルンゲ・クッタ法を試すのにちょっとコーディングを始めた所、 似たコードだらけになって死亡。データ構造を見直さないと うまくループで処理できないっぽい。

2006/01/10

少し早めに帰着。

値を安定させるのに、時間の刻みを10倍以上細かくしなくては ならなくなった為、精度を上げる事を考えてみたり。 俗に言う基本オイラー法でもって、速度や位置を積分している訳 ですが、改良オイラー法やルンゲ・クッタ法と呼ばれる方法を 使えば、少し余計に計算量が積まれますが、基本オイラー法で 値を安定させるのよりは少ない計算量で精度を上げられそうと いう事で、どういう風にすれば良いか調べてみたり。 所が、どうやら現在位置からほんの少し刻みを細かくした通過点 をサンプリングし、その平均値を次の値の差分として値を得る 方法のようで、各粒子に対してそれに繋がるバネから得られる 力を全て足した後で速度と位置を得るというように2段階に ステップを分けている方法には、すぐに適用ができないという 感じ。むぅ。

たぼさんちの雑記より。 乳以外に無いなんて ヒドイですぅ 尻肉についても 考えてますヨ!(自爆)

2006/01/09

昼過ぎ起床。寒くて死亡。なんか常に風邪気味な感じ。

ちょっとモデルを細くするとすぐに発散気味になってみたり。 厚さが0に近づくと張りが0になっていくという感じみたい。 やっぱもうひとつの多関節モデルの方を考えた方が良いかも。

2006/01/08

昼過ぎ起床。寒くて死亡。

バネ+パーティクルモデルの応用を考えてみたり。 さしあたって思いつくのは、

  1. 髪の毛の物理シミュレーション
  2. 関節曲げ部分のスキンの伸び縮み

辺りなのですが、まずは髪の毛の方を試してみる事にしてみたり。
まずモデリングですが、単純にパーティクルをバネで繋いだだけでは 張力が存在しませんので、固い毛などを表現する事ができません。 そこで、各点において、一つ前の点と一つ後の点との 曲げ角に対する 力(モーメント)をバネのように扱うような方法を加える必要があると思います。 しかしながら(ちゃんと考えてないのでアレなのですが)、この方法、 点が二点ならすぐにモデリングできるのですが、多関節になると急に 解けなくなるような感じがしたので取りあえずパスする事にしました。 で、もうひとつの方法として、筒上のパイプをモデリングし、それぞれ の頂点をバネで繋ぐという正攻法を試してみることにしました。
で、最初、隣り合う頂点同士を繋いだだけのモデリングを行なった所、 全く張力が働かなかったり(^^;それもよく考えると当たり前で、 いわゆる筋交いが無い為、単純に形状を維持できないというだけ の事でした。

[筋交いあり/無しの図]

とかやって直していたのですが、どうしてもねじれが生じてしまい、 安定させられず。

2006/01/07

昼過ぎ起床。寒くてぐったり気味。

ちょいと曲線描画について調べてました。制御点を必要としない 曲線描画は無かろうかと思っていたのですが、Catmull-Rom曲線 がそれに合ってそうな予感。ただし、この曲線は始点+1から終点-1 の間を描く都合がある為、始点〜始点+1、終点-1〜終点までを 別扱いで描画する必要があるようです。

チャンネルザッピングしてたら高専ロボコンの決勝大会の再放送を やってたり。二台のロボットを使用したバトンリレーのようなルールで、 一台目は人間による操作で三種類の障害物を越えて二台目にバトンを渡し、 二台目は自動制御で高さ5メートルくらいの垂直の壁(ところどころに 突き出たアンカーあり)を登り、頂上の穴にバトンを入れられれば ゴールという感じです。前にたまたま予選の放送を見たのですが、その時は 最後の穴にバトンを入れる所まで辿りつけなかったロボットばかり でしたが、今回のは最後まで行けるように調整されたロボットばかりで 驚きました。決勝で、大本命だと思われた東京高専の縦高無尽が最後 の自動制御ロボットがうまく動かず、逆転負けしてしまいましたが、 何が起こるか判らないという所では、見所のある勝負だったと思ったり。 個人的に自動制御の壁登りロボットは、ファンで吸い付いたりする ものもあり、なんかスゲーと思うものが多く出ていたように感じました。 こういうのを見てると、レゴ・マインドストームとか触ってみたく なりますよ(^^;

エビボクサー。なんだそれ?

2006/01/06

少し早めに帰着。

調べ事をして終了。

2006/01/05

少し早めに帰着。

ちょっこり調べ事をして終了。

2006/01/04

昼過ぎ起床。そのままゴロゴロ過ごして終了。

キャリバーやって過ごしたりして休み終了。長かったような短かったような。

2006/01/03

昼過ぎ起床。

キャリバーIII。キャリバーIIIでは、キャラエディットのモードがありますが、 これが凄い。まだパーツが少ない感じなのですが、組合わせ自由度が高いことと 言ったら。また、カラーエディットの自由度が異常に高い(約1000色をカラーマップ で選べる)為、それだけでもテンション上がります。勿論、レギュラーキャラクター もカラーエディットだけは可能な為、いじり倒しまくりですよ。これだけでしばらく 遊んでしまいました(^_^;
そして揺れの探求(<なんだそれ?)。 今回は良いモードがありますよ! (キュピーン☆) PRACTICEモードにリプレイモードがあり、再生実行の手前約5秒くらいの動きを もう一度見る事ができます。この時、フリーカメラで視点を変更する事が できますので、適当に揺れが入ると思われるモーションを行なった後、 カメラアングルを変えれば観察できるという感じです。流石にランブルローズの ような自由度はありませんが、 キャリバーIIよりは観察しやすくなってます。で、 やっぱ尻にもバネが仕込まれており、微妙に揺れている事が観察できます。 さすがっ!(<ってバカですね)
ところで、キャラクターカメラも良いですが、背景についてもじっくり観察 してみたいところであります。キャラプロフィールなどから、一応見られること は見られますが、滝とか水車とかもっと近くに寄って見てみたいなぁと思います。

アカギの時間。「最終兵器彼女」の実写映画ですか。

2006/01/02

昼過ぎ起床。

データ構造の見直し。取りあえずのコードだったのですが、 頂点位置を毎回書き換えてるので、動かし続けると演算誤差などで 形が元に戻らなくなる可能性があります。そこで、元座標からの 差分を保持する形で考える必要がありそうです。
そんな感じで書き換えてみたり。先日は頂点の法線方向に仮想フックを 取りつけましたが、元の頂点位置を仮想フックの位置にして、長さ0のバネで 吊れば法線など不要という事に気づいたのでそのようにしてみました。 で、こんな感じ。
[ゴムボール]
緑の球が今回実験のボール。適当にぐにょんぐにょんしてます。 奥の赤いのはクロスのワイヤーフレームシミュレーション。 折角なので実験コードを置いてみます。 test060102.tar.gz(421102byte) とりあえずCygwin上で動作するバイナリ入り。 マウスカーソルをウインドにかざして動かす(つまり再描画イベントが発生する)と アニメーションします。起動しただけでは何も起こりません(これは止めて動きを見るのに 都合が良いから(^^;)。ALT+左ドラッグでカメラ回転、ALT+Cntl+左ドラッグ で拡大縮小、ALT+Shift+左ドラッグで平行移動(つまるところWings3DのBlender 操作モード互換)です。ソースのコンパイルについて、 連想配列を使用しているのですが、そのキーを消すのにdelete()では なくremove()メソッドが使えるくらいのgdcのバージョンが必要かも。その上 WindowsAPIべったりなコードなので、Windows(しかも98)でないとコンパイル できないかも。そんな感じ。

スタックしてあった「ソウルキャリバーIII」を始めてみたり。 もうね、手のかけ方が今まで以上に凄いというかそんな感じ。背景の流れる水とか、 オブジェクトとか凄過ぎです。IIIはコンシューマ専用なので、完全にゲーム の作りがコンシューマ機向けになっているというのも今までと違う点でしょうか。 今までのアーケードモードに対応するシングルモードでは、ストーリーと 共にいくつかの分岐があり、分岐によって出てくる敵の順序が変わるという 感じ。他にもモードてんこもりで、まだ全然遊べてません(^^; それよりも、以前、 ソウルキャリバーに出てくるリザードマンは右利きだという事を書いたの ですが、今回のIIIではちゃんと左利きになってます!スゲー (<驚き所がマニアック過ぎ)

2006/01/01

あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。

新年早々、年明け番組を見ながらいつの間にか寝てました(^^;

100人目のバカ2 を見ながらコーディング。

しぼんだ風船をふくらませるモデルとして、内圧にバネモデルを適用してみたり。 実際には、各頂点の法線の方向に仮想のフックを付けて、ゴム紐で吊るという感じ にしてみました。見た目は良い感じかも?


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