昔の最近の出来事(2012.10)

2012/10/31

日付け越え前に帰着。

Web巡回して終了。

2012/10/30

日付け越え。

Web巡回して終了。

2012/10/29

日付け越え前に帰着。

Mitsubaをいじっていて、「プログレッシブ フォトンマッピング」というもの があるのを知ったり。Mitsubaでは設定の仕方がマズいとずっこけるようですが、 使えるようです。ただ、これって終わりがよくわかりません。時間をかけた分だけ 画質が上がる(モスキートノイズが減る)ようなのですが、こういうものという 解釈で良いのかしら?

2012/10/28

AM中に起床。

Mitsubaについて少し。


で、レンダリングした結果が以下のような感じ。

Mitsubaレンダリングテスト

影とかはGIレンダラという感じ。OBJファイルには反射に関する パラメータも指定できませんので、Mitsuba特有のパラメータを直接エクスポート できるようなプラグインが欲しくなってきます。

そういや物理ベースレンダリングの定義。光の伝達やマテリアルに対する反射などが 物理的に正しく計算されるレンダラを指すようです。既存のレイトレやGIレンダラと いったものとどう区別するのかはよく判らず。リアルタイムレンダリングでの トリックを使ってリアルっぽく描く手法に対する、レンダリング手法の総称という 気がしなくもありません。

2012/10/27

起きたら夕方。寝すぎ。

そういやRenderMan互換のレンダラって最近どう?と思い、Webを検索 してみたり。フリーのものはリンク集みたいなのを辿ってみても、404になってる ページが多く、あまり活発に更新されていなさそうな感じ。 そんな中、Aqsis Rendererは 比較的最近更新された感じがあったので入れてみたり。しかし、 exampleがうまくレンダリングできなかったりとイマイチでした(^^; 一応、Wings3Dでexportした簡単なものならレンダリングできるようです。

Webを検索していたらMitsuba なるレンダラの存在を知ったり。物理ベースレンダラ(Physically Based Renderer) なるものらしいのですが、物理ベースレンダラって何?ってのがよく判らなかったり(^^; Webで検索してみるも何を以って物理ベースと言っているのかがイマイチ よく判りませんでした。さておき、サンプルをいくつかレンダリングしてみましたが なかなか良い感じです。OpenGLによるシーンのプリビュアなんかもあって、 簡単なカメラ位置の調節なんかも行えるようです。ただ、EXRなる画像フォーマット で出力されます。見るのにIfranViewのプラグインを利用する必要がありました。

2012/10/26

日付け越え。

あまりの眠さに急速停止。

2012/10/25

急遽休業。

どうにも風呂釜が点火できなくなってしまったのでガス屋さんに連絡。 諸般の事情により隣の空き部屋の風呂釜を移植してもらう事になったり。 まぁまぁな規模の工事でしたが無事移植完了。

待ち時間とかにWeb検索。

以前、Wings3Dの使い方に 付いて書かれたWebページを知ったのですが、その中に図形ブーリアンなどを使える ようにするプラグインが存在している事が書かれてました。当時はイマイチ使い方が 判らなくて放置したのですが再度確認してみたり。
メインのページはこちら(ManifoldLab)で、 ダウンロードページのDaily(Recent)Releasesから10/24にビルドされたと 推測されるベータ版をダウンロードしてみたり。このファイルはWindows用の Wings3D本体も含まれているので、本家とは別にインストールするイメージです。

で、使ってみます。前回はメニューがどこにあるのか良く判らず、放置 してしまいました。ポイントはBody|Face|Edge|Vertexの各メニューの一番上に、 「Lots More...」という項目が追加されているという点。ここから、ManifoldLabの プラグインに到達します。ブーリアンはBodyオブジェクトを一つ選択した状態で LotsMore→.Experimental:Boolean(CSG). メニューで実行します。二つ目に選択 したオブジェクトと演算します。普通にやるとUnionにしかならないのですが、 オブジェクトを予め Invertで Faceを裏返しにしておくと、Intersectになる ようです。ただ、直感的に少し判りにくいですね。以下が色々試したスクリーンショット。

ManifoldLabテスト

左がWings3D画面、右がPOV-rayでレンダリングしたもの。板の丸い穴は ブーリアンで空けてみました。網の球や板の上のパイプっぽいものも ManifoldLabのプラグインを使って生成したものです。ちょっとバグってっぽい 所もあるようですが、なかなか良い感じです。 他にも色々なプラグインが追加されているのですが、あまりにも盛りだくさん 過ぎて使いこなせないのが問題でしょうか(^^;

Wings3Dは「線」のオブジェクトを持ち合わせていませんので、 例えば「3次元空間上のベジェ曲線に合わせてパイプを生成する」ような事は 簡単にできません。線オブジェクトが扱えると、回転軸の指示だとかが格段に やりやすくなるのではないか?と思う事はあります。

2012/10/24

日付越え前に帰着。

ちょろっとWeb巡回して終了。

風呂釜が点火できず。

2012/10/23

日付越え前に帰着。

PS3の「Life with PlayStation」が11月初旬に提供終了するらしい。 元々Folding@Homeのクライアントアプリだったのですが、途中でニュースや 写真を見られるアプリの裏でFoldingが動作するようになり今に至るという感じ。 実のところここ数ヶ月ほど忙しすぎてPS3で全く遊んでないのもあいまって、 Foldingも久しく起動していませんでした。
久しぶりにクライアント別統計を見たところ、以下のような感じでした。

 Client statistics by OS

 OS Type                  Native TFLOPS*        x86 TFLOPS*      Active CPUs      Total CPUs
 Windows                  180                   180              173056           4323213
 Mac OS X/PowerPC         2                     2                1957             152655
 Mac OS X/Intel           45                    45               10943            175496
 Linux                    78                    78               28907            718118
 ATI GPU                  2053                  2166             14457            346988
 NVIDIA GPU               1006                  2123             6330             280455
 PLAYSTATION®3            486                   1025             17247            1266736
 Total                    3856                  5625             257498           8395101

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 Last updated at Mon, 22 Oct 2012 18:02:13
 DB date 2012-10-22 18:00:01

一時は PS3だけで1.8PFLOPS出ていた時も あったのですが、今や500TFLOPSを切っています(それでもGPUを除いたクライアント全ての 2倍あるのですが)。Life with PSに変わったのは 2008年9月だったのですが、Foldingを 前面に押し出さなくなった為、長時間実行するものだという事がわかり難くなった というのがあるかも知れません。一番は遊べるゲームが多く出始めたり、同年12月の PS home一般公開された事などの影響が大きかったかも知れませんが。
ともあれ、ゲーム機でありながらもプロジェクトを進めるに十分過ぎる計算機 リソースを提供できていたのは事実です。分散コンピューティングプロジェクト としては十分成功に貢献できたのではと思われます。

2012/10/22

日付越え前に帰着。

Blenderを入れてみたり。もちろん64bit対応で。先日のAsianDragonを読み込んでみた のですが、一応読み込み&表示できたり。ただ、モッサリした感じに。 それにしても操作方法が良くわからないです(^^;

2012/10/21

昼過ぎ起床。

Wings3Dの64bit化。そういや、1.4.1のソースをビルドしていたのですが、 もう少し新しいのを使用してビルドしてみる事に。ただ、新しいソースはOpenCL対応されていて コンパイルできなかったので、OpenCLの関係するソースを抜いてビルドしてみたら通ったり。 起動してみたところ設定読み込みのワーニングが出ますが立ち上がりました(^^)v。 ちぇっ、そういう事?
早速、1500万ポリゴンのAsianDragon(WavefrontOBJファイル)を 読み込んでみたところ、2GBを超えてメモリを確保していたので64bitで動作しているのは確認 できたのですが、16GB以上のメモリが必要なようでAbortしてしまいました。
800万ポリゴンくらいのモデルであれば、ギリギリ表示可能という感じなのですが、エディットする のは重すぎてインタラクティブには操作できないという感じ。 また、マルチスレッド対応がうまくできていない為、erlの起動オプションを+S4とかにすると 起動はできるものの、オブジェクトを操作するとSegfaultで落ちます。
そんな訳で一応64bit対応できたものの性能的に問題があるので、単に今までよりも大きな モデルを読み込めるだけでエディットは無理という感じかも。

2012/10/20

昼過ぎ起床。

電波の具合が良かったのか、久しぶりに東京MXでやっている探偵ナイトスクープを観たり。 その中で巨像恐怖症を克服するというのをやってました。巨像恐怖症とは大仏などの大きな 像が怖いと感じるというものだそうです。不思議に思ったのが、依頼者が恐怖症なのに加えて、 その母親も同じく巨像恐怖症だという点。というのも、アレルギーなどと違って遺伝するような ものでは無いように思ったのです。

Erlang。Meadowにerlang-modeを入れてみたり。 ソースはキーワードに色が付き、「M-x erlang-shell」でEshellを起動できます。 でもshell起動時のオプション指定の方法がイマイチよく判らなかったり。 また、デバッガはあくまで外付けのMonitorウインドで操作するという感じ。

ちょっとヒントになりそうな気が。Meadowでerlang-shellモードを使い、 以下のように実行してみたり。

Eshell V5.9.1  (abort with ^G)
1> gl:genTextures(1).
** exception error: bad argument
     in function  port_control/3
        called as port_control(undefined,5271,<<1,0,0,0>>)
     in call from gl:genTextures/1 (gen/gl.erl, line 280)
2>

OpenGL関数をシェルから使用できるとは思っていないのですが、Wings3Dでのずっこけ方と 同じという所が気になったり。Wings3Dビルドで使用するインクルードパスをいじったり してみるものの変化は見られず。何かしらの理由でDLLのロードに失敗しているんじゃないかと 予想しているのですが......

2012/10/19

日付け越え前に帰着。

Wings3Dの64bit化。Erlangのデバッガ。

  1. ソースを +debug_info オプションを付けてコンパイルする。
  2. werlコマンドでshellを起動。
  3. Eshellプロンプトから「debugger:start().」と実行するとMonitorウインドが立ち上がる。
  4. MonitorウインドのModule→Interpret... でファイル選択ダイアログが開くのでソースファイル(.erl)を選択する。
  5. 左のモジュール一覧ウインド内のモジュール名をダブルクリックするとModuleビュアが立ち上がる。
  6. ソースのブレークポイントを仕込みたい行をダブルクリックする。
  7. Eshellプロンプトから実行。
  8. Monitorウインドにプロセスリストが追加され、Statusがbreakとなって止まっている。
  9. プロセスリストをダブルクリックするとソースビュアが開き、停止位置がハイライトされる。

これでステップ実行が可能になるのですが、Wings3Dは本体がうまく起動できず。

あまりの眠さに急速停止。

2012/10/18

日付け越え。

Wings3Dの64bit化。Erlangのデバッガの使い方を調べたり。 でもイマイチよく判らず。

2012/10/17

日付け越え前に帰着。

Wings3Dの64bit化。インストールしたesdlがちゃんと見えているかを 確かめたり。一応見えているようなのですが状況は変わらず。

Dump written 2012-10-18_1-25
Version: 1.4.1
Window: "<Unknown Window Name>"
Reason: {badarg,[{erlang,port_control,[undefined,5271,<<1,0,0,0>>],[]},
                 {gl,genTextures,1,[{file,"gen/gl.erl"},{line,280}]},
                 {wings_image,init_texture,1,
                              [{file,"c:/cygwin/home/TANE/develop/work/WINGS_~1/WINGS-~1.1/src/wings_image.erl"},
                               {line,524}]},

gl:genTextures()は lib/wx-0.99.2/src/gen/gl.erl に入っていて、
-spec genTextures(N) -gt; [integer()] when N :: integer().
genTextures(N) ->
  call(5271, <<N:?GLsizei>>).

となってます。で、call()は同ソース内に入っていて、

call(Op, Args) -gt;
    Port = get(opengl_port),
    _ = erlang:port_control(Port,Op,Args),
    rec().

という感じになってます。get(opengl_port)で得られるPortがundefined なのがマズいのかしら?

2012/10/16

日付け越え前に帰着。

Wings3Dの64bit化。gl:genTextures(1)の実行で失敗しているようですが、 どうマズいのかがよく判らず。esdlのtest内コードでも同じように使用 しているサンプルがあるのですが、そちらはうまく動いていて 謎は深まるばかり。

2012/10/15

日付け越え前に帰着。

すっかりほっぽらかしにしていたWings3Dの64bit化。最新のWings3D ソースがOpenCL対応していたので、OpenCLのインストールしたら全然違う方向に 寄り道してました(^^; で、そもそもesdlがうまく動いていないのが問題だった のですが、エラーメッセージをWebで検索してみたところ、esdlのGitHubリポジトリ にエラー対応したものがコミットされているという情報が得られたので、 ソースを差し替えてみたところ、esdlのtestディレクトリにあるサンプルが 動作したり。これでいけるようになるかも?と思いWingsの方も試してみる訳ですが、 うまく起動せず。うーむ。

2012/10/14

AM中に起床。

ぐうたら過ごして一日終了。

2012/10/13

AM中に起床。

風呂釜の種火が点かなくて困ったり。

王様のブランチに出ていた荒木飛呂彦氏。 相変わらずの見た目の若さ。冗談で「石仮面をかぶっている」と言ってましたが、 この人が言うと本当じゃなかろうか?と思えてしまいます(^^; あと、名セリフ集とか出ているにも関わらず、劇中のセリフについて「全く覚えていない」 というのには笑ってしまいました。 キャラクターが勝手にしゃべっているという感じなのかも知れません。

2012/10/12

昼ごろ起床。ぐうたらすごした夏休みも今日で終了。

「オトメの帝国(2),(3)」。ビジネスジャンプで連載されていたと 思ったのですが、いつの間にかビジネスジャンプが休刊になってて、 グランドジャンプが創刊されて、そのWeb版で連載が続いているようです。 岸虎次郎氏のマンガは(いろんな意味で)人を選ぶ為か、なかなか置いてなくて 困ります(^^;

Webを眺めていたら、漫画家の土田世紀氏が故人になっていたというのを 知ったり。ビッグコミックスピリッツで連載していた「俺節」とか「編集王」 は読んでました。意外と若かったというのをWikipediaを見て初めて知りました。

2012/10/11

AM中に起床。

Windowsアップデートを入れたところ、HDDの調子の良くない所に触れている ようで、PCが立ち上がらなくなったり。どうにか修復モードで立ち上がるように なったものの、バックアップを取っていなかったのでバックアップ用にHDDを 購入してみたり。折角なのでUSB3.0のを購入。ついでに余計なものにも散財。

7zipでバックアップを取ろうと思ったのですが、Windowsネイティブなのは Cygwinのシェルから使うにはパス名の扱いがアレなのでどうしようかと思ったところ、 どうやら7zipがCygwinパッケージ化されていたのでそれを使用してみる事に。 圧縮実行時のスレッド数を指定するオプションは無いものの、一応マルチスレッドで 動作しているようなので、割と我慢できる時間でバックアップが取れる感じだったり。

しかしながら、根本的には何も解決していない為、またダメになると次は無い可能性 が。どうしたもんか。

「ピコピコ少年」と「ピコピコ少年TURBO」。無印はCONTINUE誌で連載されていたもの ですが、TURBOはWebコミックで連載していたものらしい。作者の押切蓮介氏 の実体験に基づく実話のようです(笑。時系列的にはピコピコの後にハイスコアガール が描かれたという感じでしょうか。

2012/10/10

AM中に起床。

「ゲームの流儀 ゲームクリエイターロングインタビュー集」。 「CONTINUE」誌に掲載されたインタビューをまとめたものです。 中には10年以上前のものも含まれているので、その後どうなったかを 見るのも面白かったです。例えば安田朗(あきまん)氏のインタビューの中で 「レッド・デッド・リボルバー」というカプコン企画で、一時開発中止に なったゲームの話が出てくるのですが、その後、ロック・スターゲームズから 発売され、続編の「レッド・デッド・リデンプション」につながる流れに なるとは、当時は誰も想像していなかったんじゃないでしょうか。

2012/10/09

昼過ぎ起床。今日から遅めの夏休み。

「スチームパンク 東方研究所」という本。精細な造形が面白いです。 スチームパンクとゴシック調って相容れているようでそうでもない と思ったり。フリルと歯車、どちらも描くのは面倒臭いですけどね。

iPS細胞(人工多能性幹細胞:Induced pluripotent stem cells)。 サイエンスZEROとかでは随分前から話題として取り上げられていましたが、 どんなに素晴らしい研究でも、知名度が無いと資金繰りも難しいというのが 現実みたいですね。

2012/10/08

AM中に起床。

遠出して本屋で散財。

Webを検索してた時に知った森本美由紀氏と高村是州氏のイラストの描き方の本。 両者がどのような作品を描くかはWebで検索していただくとして、双方を比べてみると かなり対極にあるのが興味深いです。
森本氏の方は墨に筆の筆致を残す独特の描線を用いる点を除けば、まぁ一般的な イラストの描き方のように思ったのですが、高村氏の方は各部の長さなどがミリ単位で 指定されており、さすがにここまでやるのは初めて見たという感じでした。 森本氏はシルエットだとか線の要否に主眼が置かれています。高村氏の方は服を見せる 事に主眼がある為か、等身に対する体の各部の比率を正確に描く必要があるのだろうと 思われます。両者の差がそのまま描き方の差となっていると考えられます。

2012/10/07

AM中に起床。

もそもそWebを検索して終了。

2012/10/06

昼過ぎ起床。

gdc。先日コンパイラ本体のビルドでエラーする箇所があった所を venix1氏が直してコミットしている模様。という事はこの先引っかかるのは libphobosがビルドできなくなっているという問題だと予想。asm文が 使えないのにどう対応するか少し様子見。

2012/10/05

遅めに帰着。

先日のgdcをビルドしてみたり。結果から言うと失敗。コンパイラ本体のビルドで 少しエラーする箇所があったのを適当に直して進めてみたものの、libphobosの ビルドが全く通る気配が無くて死亡。特に、メインラインでは インラインアセンブラ構文が削除されているのですが (以前書いた話)、phobosのコードでは version(Windows)の場合にインラインアセンブラが多用されていて、なんだか困った感じに。

あまりの眠さに急速停止。

2012/10/04

日付け越え。

gdcに少し動きが? gcc-4.6.xをベースにしたgdcにDMD2.060がマージされていそう な予感。

2012/10/03

遅めに帰着。

Web巡回して終了。

2012/10/02

日付け越え前に帰着。

Web巡回して終了。

2012/10/01

早くもなく遅くもなく。

調べごとをして終了。


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